自分で考えた<エンブリオ>を公開する掲示板です。
原作者の海道左近先生にアイデアを送らないでください。
書き方もなるべく分かり易く、
【名称】《主な能力》:逸話や説明、設定等
といった感じでお願いします。(分かり易ければ何でもOK)
強すぎたりおかしかったりしてもあまり激しく否定・ツッコミをしないで、やんわりと注意してあげて下さい。された側もあまり熱くならないようにお願いします。
モチーフは神話・伝説・逸話・都市伝説・童話・各地のUMA・偉人・天体・自然現象などであることに気をつけてください。
新たなTYPEを生み出すのはやめましょう。
【花葬姿態 ドライアド】
TYPE:メイデンwithフュージョン•ガーディアン
到達形態:VII
紋章:花束
能力特性:花生成 吸収 腐敗
モチーフ:
形状: 融合後体から花が生える
スキル:
《花生成》
生物に触れた時、対象の触れた部位から体が花に覆われる。時間経過で進行し全身が覆われるまで止まらず、進行速度は対象のHPにより変化し多い程時間がかかる
《吸収》
花が対象の5秒ごとにHPを吸収し進行速度が増加し自身ののHPを増回復させる。HP吸収はHPの1%
《腐敗》
対象の体が全身花に覆われた時に発動可能
対象の体を腐敗させる。腐敗は花と同じ速度で進行する。全身が腐敗した時点で死亡する。
備考:
食癖:植物
融合後マスターの体が植物に変化され部位の欠損による死亡がしなくなる
モチーフ、スキル名募集
メイデンで植物関連なら、ドライアドとかは?
【霊滅浄棒ジュウオウ】お前達が行くのは10の裁判 》
TYPE:エルダーアームズ
到達系統:VII
能力:霊、アンデッド特効
モチーフ:道教や仏教で、地獄において亡者の審判を行う10尊の裁判官的な尊格
十王
形状:南無阿弥陀仏と書かれたお札が貼られた棒
スキル
《さまよえる霊よ逝くが良い》
アンデッドになってない霊の頭を叩くことで怨念などを浄化し昇天させ、アンデッドには大ダメージを与えてレイス系などのアンデッドにも触れられる。
《地獄の炎を喰らえ》
アンデッド等の一度死んでいる存在が強ければ強いほど、火力がます聖属性の炎を放つ。
必殺スキル
《
アンデッドにランダムな10個のデバフを与え、人間殺害数1につき1%ステータスを下げる。
決闘ランカーみんな即死は強いなは置いといて、種族がアンデッドに変化してるならアンデッドに使った場合アンデッドの討伐数が参照されないか?
修正します。
モチーフ的にスキル使用時点で死者じゃなければ対象外なんじゃない?
仏教の輪廻転生では、十王の役目は死者が六道のどこに行くかを決めるものだから、
人間道に行先が決まり、産まれ直している者は裁かれ終わった後かと
モチーフに完全に沿ってなければいけない訳でもないしある程度は乖離しててもいいと思う。
【???? エメラルド・タブレット】
TYPE:カリキュレーター・ルール
能力特性:レシピ化
既製品をリソースにレシピ化をするエンブリオ。
レシピ化は分類すればラーニングスキルなので、レシピは都度消費ではないが、何度でも繰り返し使える訳ではない。
記録したレシピを合成して新しいレシピを作れる。
つまり、入手した名刀百選や妖刀四十ニ染をリソースにそれらを量産出来る。
当然のことながら、エンブリオや特典武具は対象外。
ラーニングスキルなら消えなくない?
ストック型なら消えるかもだけど
【忌喰同源 カニバリズム】
TYPE:ルール
到達形態:VII
紋章:口開けた人
能力特性:同族捕食数比例強化 捕食能力強化
モチーフ: 人間が人間を食べる行動
形状:
スキル:
《変喰の獣》パッシブ
同族への捕食行動をとった時対象のVITから対象のVITの150%を差し引いて捕食する
《共喰いの業》パッシブ
同族捕食数1人ごとに全ステータスに1.1倍の補正を与える
《喜喰の宴》パッシブ
同族捕食数1人ごとに全ステータスを100増加させる
同族を捕食することでHPの10%と欠損を回復する
《果てなき食への執着》アクティブ
遠距離捕食能力
離れている同族の体を捕食可能であり、この捕食にはスキルの補正がのる。対象を視界に収める必要があり壁越しなどでは発動できない。
対象の肌を視認できることが条件の一つであり着ぐるみや鎧で覆われていると発動できない
備考:
マスターの体と同じ体積分食べることで1人とカウントする、捕食による殺害でもカウント。
たぶんユーゴーとの相性が最悪
マジンギアのせいで必殺は効かないし、同族捕食数が実質的に同族討伐数だからキューコの《百刑氷河》がめちゃくちゃに効くから到達形態に差があっても勝てない
戦闘中の捕食による回復が難しいうえにスキルの吸収も無いから劣化版のカタの様だが実際はステータスアップもあるからエミリーとカタが混ざったみたいな性能になると思われる
百人食べたら全ステータス+10000*11というかなりのバフになるがそこまで食べ続けれるか不明
ステータス補正
HP補正:B
MP補正:E
SP補正:B
STR補正:B
AGI補正:B
END補正:C
DEX補正:E
LUC補正:E
ステ補正って全部に特化させたらどんぐらいになるんだろ
全部に特化とは…?
HPからLUCまで
比較的あがりやすい消費値特化のケリドウェンで300倍+パサーだし分散もしてるとなると一つ30倍くらい?
たぶんEX(+?%)だと思う
倍率はわからないけど10倍以上になると思う
下手にステ補正に振るよりも固有スキルでステータス増加させたほうが効率がいいケースもありそうだわね
【ガシャドクロ】の必殺スキルで「HP・MP・SPの値は十分の一にして他のステータスと比較する」ような仕様もあるし、HP・MP・SP以外のステータスを単一で特化した場合、十分の一(30倍)くらいになる可能性もある。そうするとHP・MP・SP以外は3倍とか4倍とかで、EXにはなるが10倍以上は行かないと思う。
流石に1/10は無理があるだろ
倍率強化同士なんだから
まあ、流石に十分の一はないか。
200倍が300倍になっても、十分跳ね上がっていると言えるし。
特典武具のステータス補正は元のステータスの1/100%
エンブリオでステータス特化のレヴィアタンの物理ステータスは20万
20万÷100で2000%(20倍)。
特典武具とエンブリオで違いはあるだろうから正確じゃないだろうけど最低でも1ステ20倍はいけるんじゃね?
レヴィアタンが3ステ20万なんて頭がおかしいことを考えると3ステ20倍もいけるかもしれん。
【選編万歌 オーケストラ】
TYPE:ワールド·ラビリンス
到達形態:VII
能力特性:?
形状:劇場
スキル:
《栄華の劇場》
劇場内部の人数を参照し一人につき魔法の出力を10%出力を増加させる
今までの最高同時収容数による倍率を内部の人数に関係なく維持し、最大収容人数が更新されたとき倍率も更新する
現在の人数が増えるごとに演奏が激化する
《魔曲葬唱》
自分のしよう可能な魔法を劇場に登録し、劇場内で敵性エネミーに自動で発動するようにになる。
この魔法には《栄華の劇場》によるバフがのる
演奏の激化するごとに同時発動数が増加する
必殺《人の奏でる劇場》
劇場内の生物の保持しているスキルを勝手に登録し発動する
パッシブ:全てのマスターに適応
アクティブスキル·魔法:自動発動
このスキルにも強化や複数発動がのる
備考:
劇場ないでは何かの曲が演奏されている
歌の強化するスキルなどでさらに強化がのる
【???? デーモニゼーション】
能力特性:悪魔化
TYPE:テリトリー
モチーフ:キリスト教とかが他所の宗教を悪魔認定して貶めるアレ。
テリトリーの範囲内で自分以外のモンスターや人物の種族を悪魔にするスキルと、指定したモンスターまたは人物単体の種族を悪魔にするスキルと、自分自身の種族を悪魔にするスキルを持つ。
必殺スキルは未定。
【教会騎士】の悪魔特攻の対象になる。
〈マスター〉は他責思考が強く、何か不都合があれば常に自分は被害者であると思い込むクソ野郎とか?
で、デンドロをプレイしていくうちにそういう自分が一番のクソと認識した結果、自分の種族を悪魔に変更するスキルが生えてきたとか?
悪魔化は多分デバフとして作られてるスキルっぽいから
嵐の王(バアルゼブル)を蝿の王(ベルゼブブ)に変えたことで貶めたみたいなところから悪魔化した対象のスキルを弱体化したり変質させたりして弱体化させるとか?、必殺スキルはこのエンブリオで悪魔化した対象は必殺スキルを使えなくなるとかどうだろう?名前を書き換えられてしまうから必殺スキルが使えなくなる的な
悪魔って
基本的に先代管理者の生み出したシステムの一部であり、自由意識を持つことはない
ってあるから、必殺スキルは自由意志の剥奪とかどうでしょう?
〈マスター〉相手に使うと例の精神待機部屋に送り込まれるか、身体が自由に動かなくなるか。
【魅禮盈皓 イツマデ】以津真天 》
TYPE:ガーディアン・レギオン
到達形態:Ⅵ
紋章:屍の山に止まる怪鳥
形状:半霊怪鳥(種族:キメラ(怪鳥+アンデッド))
能力特性:供養・怨念利用
モチーフ:鳥山石燕の今昔画図続百鬼で紹介されている妖怪"以津真天"
ステータス補正:END・HPがE、AGI・DEXがF、その他G
固有スキル
《恨魅骨瑞》
怨念を濾過・吸収することでガーディアン体が巨大化しステータスが上昇する
《帰命鳥禮》
怨念を吸収したことで成仏した対象に対し承諾を得た場合魂を除いた霊体部分を取り込みレギオン体にする
レギオン体は小鳥型ゴーストで対象が生前に仕えたスキルからランダムに一つスキルを得ている
初期は一体までしか出せず《盈泰供養》の対象の殺害に成功するごとに出せる数が一増える
《盈泰供養》
怨念を吸収した対象の生前の恨み(主に死の要因となった)の対象に対し呪いを与える
呪いの内容は【死呪宣告】(解除不可・最大一週間)+毎分最大HPの1%のダメージ
クールタイムは対象の死亡または一週間の経過後、さらに一週間
対象の殺害に失敗した場合マスターは即座に死亡する
《皓果報然》
対象に向けられる怨念から一つを選びその怨念の由来の死因となった事象をENDや耐性を無視して与える
怨念の量に比例して威力などが上昇する
発動時に怨念の由来の死因となった事象をマスターも受ける(こちらはENDと耐性の影響あり)
《
対象に向けられる死者の怨念を複数選別しその恨みの量だけ固定ダメージと呪いを与える
呪いの内容は回復禁止+怨念の量に比例する割合ダメージ(毎分/完全な死亡まで永続(マスターの場合リスポーン後解除))
対象の殺害に成功後マスターはそれによって与えたダメージと同量のダメージを受ける
クールタイム一ヶ月
第六形態の必殺スキルが超級職の奥義とほぼ同等らしいから、
【冥王】の《観魂眼》のような霊体との完全な意思疎通は必殺スキルでないと難しいと思う
幽霊にある魂以外の部分は心の残滓、俗にいう未練だけだよ
未練がある限り成仏しない
成仏する時には魂以外存在しない
あと霊体は怨念にとても弱い
濃密な怨念に触れさせると跡形も無く怨念に溶け、
アンデッドモンスターにすらなれずに消えてしまうよ
「怨念動力構想の問題点はな、周囲の怨念を吸収する点だ。ここがネックになっている」
「【死霊術師】が【リビングアーマー】や【フレッシュゴーレム】に怨念を動力として使う場合、これは通常なら一つの肉体に一人分の怨念なり魂なりが入っている」
「が、怨念動力は周囲の怨念を吸収する。別々の生物の怨念を次々に、だ」
「どの怨念に沿って動くのか、制御が出来なくなるわけだな」
「そして最終的には暴走して、それらの怨念の総意を包括した行動に出た」
「一言で言えば怨念の拡大だ。他の怨念動力機やアンデッドを襲って自身に同化させる。次に、生きている者の怨念……“負の感情”に反応してそちらを襲う。最後にはグチャグチャになって暴れ回る」
「かくしてこの計画は失敗。多人数の怨念は《デッドリーミキサー》などのスキルで纏めて撃ち放つならともかく、統括して制御するのは至難の業ということだ」
「その怨念動力だが制御できないとしたら……制御できないまま使うとしたら、どうなる?」
「……フッ、決まっているだろう」
「周囲の怨念を吸収して力に変え、“負の感情”に反応して手当たり次第に生物を殺傷し、そこからまた怨念を吸い上げる」
「それを永遠に繰り返す……半永久機関を抱えたまま暴走するモンスターの誕生だ」
あと複数人の怨念は制御が難しいから…怨念の対象が一番多いのが【イツマデ】自身になるかも
なんか独自解釈多く無いか?
霊体は霊体を見えるってのはタルラーの時に出てるし
濃密な怨念に呑まれたゴゥズメィズもある程度の自己はあった
成仏する時に魂しかないってのはどこで出た話か?
素の状態では霊体との会話能力を持っていない、スキルによって得ている
ならば《観魂眼》と同等、強化を入れるとより格の高いスキルであるといえる
【ゴゥズメイズ】の場合、目の前に怨みの対象がいるから優先的に狙ってる
自己と言っても「砕けた知性」と言われている以上、レイやユーゴーを殺すためにしか知性を発揮できないと考えられる
怨みの対象がいない場合、知性も無いまま近くの生物を貪りに行くだけだろう
幽霊は魂+未練で構成されている
成仏する時は未練が消えているので魂だけとなる
>(=ↀωↀ=)<死霊術師系統は超級職でなくても「完全な形でのコミュニケーションでなければ」魂に触れることは出来るし
とあるので会話がどのラインかにまずよる
スキル使ったりフェイント使ったりの知性はあるし生前の恨みを覚えているのであれば怨念に触れれば跡形もなくというのは誤りだろう
>ベースとなる死霊術から外れ、独自に改竄を重ねた彼の術式は……霊の持つ記憶と技術を自らに足し込んでいくというものだ。
>死した武人……当時の【拳姫】を始めとした猛者達の魂ごと知識と技術を吸収。継ぎ接ぎ、補填し、センススキルとして一級の戦闘技術を自らの死した血肉に馴染ませる。
霊には魂と記憶が含まれているからスキルを出してくることは可能と見えるが
会話がどのラインかは、ここで話しても結論は出せない
その辺りは作者さんの設定によるので
「では死者の魂……この氷を沸騰した湯に放り込むとどうなる?」湯 が温ければ【スピリット】などのアンデッドとして残る場合があるが、熱湯……濃密な怨念は魂を跡形もなく溶かして怨念に混ぜ込んでしまう。そしたら何も残らん。少なくとも、他の魂のように穏やかに消えることは決してない」
「……溶けてなくなる」
「正解だ。
ペルセポネが跡形もなく溶けてしまい、何も残らないと言ってる
怨念に詳しい者が言っているのだから作中ではそういう設定なのだろう
脳内に記憶が保存されているように、魂の中にも記憶が存在する
心の残滓のように魂の外側にへばりついてるのでは無く、内部に存在する模様
何なら未練を晴らし、魂だけになったであろう【琥珀之深淵】隊も生前の記憶を保持している
発言と出来事にズレがあるなら発言がおかしいんじゃないか?
あるいは少なくともの部分に該当するかUBMを作るほどの怨念以上の何かを濃密な怨念と評しているか
記憶と技術を保持してるならそのスキルの分だけ貰うことが不可能だとは言えなくないか?
怨念についてはフリアさん(地獄と殺人と その四)くらいのあたりを一旦想定
よく考えたら半分アンデッドなので霊体との会話能力は最初からある(と想定しているため)スキル効果から削除しました
デンドロではVIT(バイタリティ)ではなくEND(エンデュランス)だよ
《帰命鳥禮》←怨念と魂は本編で熱湯と氷に例えられてる、怨念が魂を溶かし尽くす濃度でなくてもスピリット系のアンデッドモンスターに変異したり、少なくとも怨念が纏わりついた魂は事前承諾が取れる状態ではないと思う。
同じ第六形態のヴィシャ・カニャは《解除不能の毒を接触で付与(レジストは可能かつ効果中は自身も毒状態になる)》が必殺スキルだから《盈泰供養》と下二つのスキルは重めのデメリットや制限がないとリソース足りないと思う。
終生そのものに自身が毒になる効果はなくない?
ウィキの必殺スキルで強化された分では
wikiはそう書いてあったから本編確認したけど本人罹患を確定できそうな描写なかったね
【イツマデ】が厳しそうなのはあまり変わらないけれども
外部リソースを上手く使ってるんじゃね
ENDに直しました
デメリットを追加
怪鳥とアンデッドの組み合わせならキメラになるんじゃなくてアンデッドが種族として優先されると思う
怪鳥の姿をしたアンデッドって感じの
種族はルークの霊魔人的なものなのでキメラです
>《盈泰供養》《皓果報然》《以津真天》
これらは対象に接触して発動?
怨念を消費するとその分ステータスは下がる(戻る)感じ?
遠隔発動です
怨念を消費するとステータスとサイズは戻ります
投射系か
《盈泰供養》は撃って回避されると失敗死亡?
怨念のパス的な何か?地獄と殺人と冥王 その七の
「特に悪人は生前から他者の怨念を受け続けるからな。溶けかけなのですぐに溶ける」
部分のように相手が受ける怨念の中に呪いを紛れ込ませるタイプなので基本的に必中かつ魂のにかかる熱湯に不純物を混ぜ込むようなものなので防御できなそうだなとは思っていますが回避された場合確定で死亡します
弾速?や射程は怨念の強さ依存?
基本的に怨念の強さに依存しますが追加で怨念を足すことで延長が可能です
【万騎行軍 クラースナヤ・アールミヤ】
TYPE: レギオン・ルール 到達形態: Ⅶ
能力特性:レギオン体生成・使役
ステータス補正:オールG
形状:人型の黒いシルエット
モチーフ:史上最大の兵数を誇るソビエト連邦の軍隊“赤軍”
《兵士よ集え》(クラースナヤ・アールミヤ)アクティブスキル
経験値を消費することでレギオン体を生成する必殺スキル。
生成当初はレベル0のティアンと同等の能力しか持たないため生成コストは非常に低い。(下級職1つをカンストさせるだけの経験値で10体生成可能)
レギオン体はマスターが就職条件を満たした超級職以外のジョブに就くことができ、レベル×1の従属キャパシティを消費する。
レギオン体をパーティ枠に入れることはできない。
レギオン体は死亡した場合、72時間経過後復活する。
レギオン体は死亡した場合、復活後に紋章に格納するまでキャパシティを消費し続ける。
レギオン体は従属キャパシティの10倍までストック可能。
《大軍使役》パッシブスキル
パーティ枠を1に固定する代わり、減少したパーティ枠×1000従属キャパシティを拡張する。
副次的効果として、パーティ枠内に対して効果を発揮するスキルを使用した場合、従属キャパシティ内にも効果を発揮するようになる。
《武装供与》アクティブスキル
マスターの所有する装備を格納中レギオン体に装備させることを可能とするスキル。
このスキルを使用した装備はレギオン体同様黒いシルエット状になり、破壊された場合時間経過で自動修復される。
持続時間ごとにMP,SPを消耗し、強力な装備に使用するほど消耗が高まる。
備考:レギオン体の収納はマスターの視界に収まっていれば何処でも可能だが、展開はマスターの側にしか出来ない。展開後はかなり広範囲に移動させることが出来る。
スキル名はかなり適当です。
調整中なので意見募集してます。
《武装供与》の装備品装備は全体? 単体?
単体で考えてた。
10体に剣を装備させたければ、剣もそれぞれ10本用意しないといけないみたいな感じ。
装備も復活するから死兵&自爆装備で特攻させまくりとかやると楽しそう
生産職なら大人数で作業できるし汎用性高いのかな
マスターが色々ジョブに就けるよう就職条件満たさなきゃいけないのが面倒なポイントだけど
【ドッペルゲンガー】のようなものと考えると装備を再現するのにSP・MPの消費は必要かな
どうやってジョブに適合できるようにさせるのかはともかく
単機能特化でもないのにコストなしはやりすぎたか,,,
修正します!
ジョブに就けるかはともかく、就かせたのなら復活するのにもコストがいると思うよ
レギオンのレベル分だけ経験値消費とか
あとレギオン個々に異なるジョブを就職させたいなら就職条件も個々で満たす必要があると思う
【記者】の場合、記者ギルドに所属することとか
ジョブに就けるかはともかく、就職条件自体はマスターと共有でもいいかと思う
というかエンブリオの仕様っぽいんだよねレギオンが満たした条件でマスターが就職するの
【裏表一帯 メビウス】
TYPE:アームズ
到達形態:Ⅵ
紋章:"捻れた帯"
能力特性:空間接続
モチーフ:帯状の長方形の両端を捻って接続した図形"メビウスの輪"
備考:
二つの捻れた円環の<エンブリオ>。
直径は2m程度。
思考操作で浮遊させることが可能。
遠隔操作やスキルが発動可能な射程は10m程度と短い。
スキル同士は併用できない。
・スキル
《ショートカット》:アクティブスキル
【メビウス】の固有スキル。
二つの円環の内部を繋げて互いに転移可能にする。
円環の位置関係を調節すれば、相手の攻撃を回避したり、相手に投げ返すことも可能。
単位時間あたりのMP消費量が大きいため、対象が円環を通過する際に、一瞬だけ発動するといった使い方が基本となる。
《ターニングプレーン》:アクティブスキル
【メビウス】の固有スキル。
円環の内部の空間を反転させる。
例えば光は表から入ると表から出ていくため、円環の内部は完璧な鏡のように見える。
物体の場合は円環の内部に触れた段階で自分自身と衝突するため、円環を通過することが出来ない。
こちらも単位時間あたりのMP消費量が大きい。
《裏面結合 》:アクティブスキル
【メビウス】の必殺スキル。
円環の内部を空間の裏へ繋げる。
通過した物体はしばらくは空間の裏を潜航できるが、潜航し続けるための処理は行われないため途中で空間上に吐き出される。
空間上に出現する際のセーフティも無いため、潜航中に地中へ進んでしまうと吐き出された際に地面に圧し潰されることになる。
空間の裏へ繋げる際に莫大なMPを消費するが、維持の為の消費MP量は他のスキルよりも少ない。
【不落陽災カルナ】
Type:ルール
特性:HP減少無効
補正:HP,ENDが高め
超級
《いつか洛陽を迎えるまで》カルナ
パッシブの必殺スキル
自身のHPがゼロ以下になる攻撃及び状態異常以外を無効化する。
単純な話、一撃でHPを全て削り取る攻撃か一撃で最大HPそのものを0以下にするかしか基本突破手段がない
固有の単一スキルが成長して行ったエンブリオ、成長前はパッシブじゃなかったり色々違うところがあった
【殿兵】をビルドに組み込むことで《ラスト・スタンド》が発動するためHP1にはならないという論理であらゆる攻撃を無効化できる。
概念攻撃や物理的な拘束が弱点。
【殿兵】なら《ラスト・スタンド》ですぜ旦那……
コメあり修正しまーす
《ラスト・スタンド》のHP1で生存は、効果時間5秒で再使用には5秒のクールタイムが必要。
つまり、一撃でHPを全て削り取る攻撃を受けて《ラスト・スタンド》発動後、クールタイムの5秒以内に再度HP全損の攻撃受けたら突破される。
それはそれでなかなか無茶な要求だな……
コメあり一応想定では最大HPを超過する攻撃を受ける→《ラスト・スタンド》が発動するためHP1残る攻撃である→《カルナ》の効果発動→攻撃無効化され《ラスト・スタンド》は発動しないよってクールタイムも何も無い。
的な挙動想定
だけど強すぎるかなぁ一応個人生存特化でジョブとのシナジー(下級職だけど)なんだけども
あとHP最大値分以上削り取る必要があるのは1回目だけです、現在のHPを参照するから仮に《ラスト・スタンド》発動した状態ならHP1を削り取れるなら手段は問われないよ
だから【ゴリン】の必殺スキルで《ラストスタンド》まで削れて5秒以内にHP1を削れるならイオでも倒せるというか下手したら《ラストスタンド》ごと持っていかれるからめっちゃ相性いいなイオ
《ラスト・スタンド》も致死攻撃を受けた時に発動するものだから判定が競合しそう
それを言ったら《ラスト・スタンド》側も「《いつか洛陽を迎えるまで》で攻撃が無効化されるから致死じゃないな!ヨシ!(沈黙)」がまかり通っちゃうし
アルベルトvsビシュマルを見る限り《ラスト・スタンド》の発動タイミングはHPが1になる時だからこのエンブリオで無効化できない攻撃にしか発動しない気がする
攻撃に干渉するスキルの発動タイミングは
カルナの対象外→ラススタで止まると思う
うーん、ここはひとつ初期から【殿兵】をとっていたからエンブリオ側がそれに合わせてスキルの内部処理の順番とかが都合よくなるように成長したという裏設定ということで無理やりお茶を濁すか
死ぬ直前で耐えるジョブだからHP1にならないと意味が無い【殿兵】とHPを減らさせない【カルナ】の相性は悪いと思う
内部処理をずらす、体内限定の時間操作能力をプラスしたら単機能とは呼べなくなりそう
横からだが、一撃死しなかった場合、その攻撃を受ける直前の状態に戻すスキルとかならいけるんじゃないか?
①ラストスタンドで耐える
②一撃死していないので、元に戻る
③ラストスタンドも使っていない状態に戻るので、再使用可能で更に耐える
受けたものを戻すのは必要リソースが跳ね上がりそう
コメあり、実質他者からの攻撃に対する常時発動パッシブ【ヨブ】みたいになっちゃうからおもそうかも
【魔影軍団 ダン・スカー】影法師 。戦闘職ベースならば武装付き。
Type:レギオン
到達形態:Ⅶ
能力特性:軍勢作成
形状:人型の
《シャドウクリエイト》
レベルを消費し、それに等しいだけの成長可能性と能力を持つレギオン体を一体作成する固有スキル。
・作成直後はレベル1相当の能力しか持たない。
・経験値を獲得することで成長し、相応しいレベルまで成長したならばレベルを消費されたジョブ系統のスキルを獲得していく。
・コストに使用するレベルはメインジョブからしか支払うことができない。
・ジョブレベル100から100レベル払うよりも、レベル500から100レベル支払う方が成長可能性が高くなる。
・生態武装として、レベルを消費したジョブに合った装備品を身に着けている。性能はステータス依存。
・レギオン体は破壊されても72時間で修復される。
・1万体までストックでき、任意で破棄可能。
《シャドウデザイン》
アイテムをひとつレギオン体に取り込ませることでそのアイテムの持つ能力をレギオン体が獲得する固有スキル。
・このスキルにより強化されたレギオン体は破壊された際の再生にかかる時間が取り込ませたアイテムのリソース量に比例して延長される。古代伝説級アイテム相当で2倍程度に延長。
・レギオン体1体につき1回まで使用可能。
・シルエットの姿が取り込んだアイテムに由来する姿にへと変化する。鎧なら鎧姿に、竜種の遺骸なら竜人のような姿に。
・レギオン体の成長とともに《シャドウ・デザイン》で獲得した能力も強化される。
・アイテムは召喚触媒のようにレギオン体の中にとどまり、破壊された場合獲得した能力を失う。
・取り込まれたアイテムはビー玉サイズに圧縮され取り出すことは出来ない。任意に破棄は可能。
・取り込んだアイテムを破棄した場合、そのまま消失する。
・取り込んだアイテムを《スティール》することは可能。
《来るもの拒まぬ影の国、生きて帰れぬ影の国 》
アイテムを一つ紋章に取り込ませることで、レギオン体全体に取り込んだアイテムの持つスキルを付与・共有する固有スキル。
・新たな能力を獲得するには前回取り込んだアイテムを破棄する必要がある。任意破棄は可能。
・クールタイムやストックといったスキルの保持する情報はレギオン体個別に管理される。ラーニングスキルの場合、大元で共有するわけではなくレギオン体それぞれが別個にラーニングすることになる。
・必殺スキルを使用したあとに作成したレギオン体も獲得したスキルを付与される。
・このスキルで獲得したスキルはレギオン体が成長しても強化されない。
・取り込んだアイテムを破棄した場合、そのまま消失する。
備考:【万騎行軍 クラースナヤ・アールミヤ】を参考に、私ならこうデザインするかなと作成させていただきました。
必殺スキルで共通能力を与え、《シャドウデザイン》と《シャドウクリエイト》で個別に能力を分けて運用する構造となっています。
外部コストを支払って作成したレギオンを自動復活ってできるのかな?
【アザゼル】の天使や【レシェフ】の細菌みたいに
できるか出来ないかは、まあ「能力として組み込まれているならば」、かなぁ。
生成されたものがエンブリオの一部なら、基本機能の拡張なんで能力特性にかかわらず取得は可能な範囲かと
生成系レギオンは通常使い捨てで十分事足りるんでめったに取得されない要素ではあるとは思いますが
【奇痴餓医 ドグラ・マグラ】
髑髏盲土倉枕 》:パッシブスキル
脳髄毎法廷 》:アクティブスキル
吐嘔気胃 》:アクティブスキル
独毒怒諄苦動悸同期 》:アクティブスキル
TYPE:アームズ
到達形態:Ⅵ
紋章:"目を瞑った胎児"
能力特性:怨念蓄積
モチーフ:夢野久作の小説"ドグラ・マグラ"
備考:
頭部を置換した<エンブリオ>。
顔の造形は置換前よりも整っているが肌が紫色で一目見て人間ではないと分かる。
・スキル
《
【ドグラ・マグラ】の固有スキル。
周囲の怨念を自動的に引き寄せて頭部に蓄積する。
《
【ドグラ・マグラ】の固有スキル。
蓄積した怨念を消費して肉体を再生する。
怨念で再生可能になる代償として肉体の耐久力やアンデッドに有効な属性への耐性が低くなる。
《
【ドグラ・マグラ】の固有スキル。
振り子時計の音と共に怨念の一部を放出し、音を聞いた生物に怨念を取り込ませて、体調の悪化を感じさせる。
追加効果として、怨念を取り込んだ生物の怨念への耐性を減少させる。
実際に体調に干渉してはいない。
《
【ドグラ・マグラ】の必殺スキル。
午砲の音と共に怨念の一部を放出し、音を聞いた生物に悍ましい幻覚を見せ、幻覚を見た生物の悪感情を惹起させる。
幻覚の内容は人によって異なり、夥しい数の蛆虫に集られたり、異形の怪物に噛み砕かれたり、汚物の山に飲み込まれたりと様々。幻覚には嗅覚や触覚も伴う。
怨念への耐性によって幻覚が見える時間は短縮することが可能。
幻覚を見て動揺するほど悪感情の惹起は強く引き起こされ、幻覚に動じなければ耐性が無くとも殆ど悪感情は惹起されないが、大きく動揺してしまえば耐性を半ば無視して悪感情が惹起されてしまう。
「自殺衝動」が最も強く惹起されやすい。
感情を惹起させるだけで意思決定や行動を強制するものではないため、強い意思があればやり過ごすことが出来る他、<マスター>にはプレイヤー保護機能によって幻覚しか効かない。
【史丈才降 イーカロス】
TYPE:アナザールール
到達形態:Ⅶ?(もしくはI)
紋章:下へ落ちる人と見下ろす人
能力特性:リソースの前借り スキル獲得
モチーフ:天から落ちた神話を持つイカロス
補正:全てEX
・スキル
《我は勝利のみを尊ぶ》:パッシブスキル
最初にして最後のスキル、
必殺スキルでもある
また、【救命のブローチ】などの
致死回避の装備を付けられなくなる。
能力はリソースの前借りによる
全てのリソースを使った各種成長バフや
補正値など。
また1ヶ月に1つ自身に必要なスキルを
獲得するなど 破格の性能だが、
デズペナルティや
一定時間で相手を倒せなかった時
自動的にデズペナルティを受け、
特典武具や職を全て失う
(ジョブの場合再就職不可)
以降エンブリオを使えなくなる。
備考:クマにーさんやクラウディア、覇王以上のイかれたハイエンドがいた場合エンブリオが一気に進化したり、最初から最終形態だったりしないかなーと思って作りました。何かここはこうした方がいいとかアドバイスあったら下さい。
とりま改行を気をつけたら読みやすくなると思う
後エンブリオは【単語+名前】の書き方だから【史丈才降 イーカロス】になる
ありがとうございます
直しておきました!
デスぺナがデズペナになっちゃってる
ハイハンドではなくて、ハイエンド。
マスターがリアルでどんなに才能があったとしても、それが理由で最初から第七になることはないと思う。マスターのアバターは管理AIが用意したもので、性能は皆同じくらいなので。
エンブリオが第七になるのに必要なのはリソースと何らかの精神的トリガーの2つで、トリガーをクリアしたとしてもリソース足りないなら第七になることはないはず。
ありがとうございます。
設定では、その個人が成長が限界に達して
すでに完成されていると
したらエンブリオも引っ張られて
進化するのかなと考えていました。
確かに、精神的トリガーを考えると
少し違和感を感じますね〜
リソースは前借りから引かれていると
考えていました。
超級エンブリオへの進化に必要な感情トリガーと必要リソースのうち、感情トリガーは人それぞれだから、ログインした時から達している人がいても不思議はないと思う。
リソースを前借りするという方が無理なんじゃねと個人的には思う。
【原始怪奇 ヌン】
<マスター>:フィーア・ヴュルフェル
TYPE:ボディ 到達形態:Ⅶ
紋章:“一粒の水玉”
能力特性:全身スライム置換&変形
スキル:《液状生命体》《スプリット・スピリット》
《シェイプシフト》:アクティブスキル非人間範疇生物 の能力・姿を得られる。
外見を殆ど自由に変更でき、
ストックの獲得には対象の体細胞を摂取しなければならない。
一度にストックできるのは、ストック対象全員のレベルの合計が自身の合計レベルまで。
使用の際にはフィーアが他者の従属キャパシティ内に収まっている必要があり、フィーアの従属負荷は変形対象の従属負荷の倍となる。
またこのスキルで完全再現できる<UBM>の固有能力は第Ⅶ形態でも伝説級の出力まで。
《一姿を以て報いん 》:アクティブスキル
【ヌン】の必殺スキル。
ストックした変形対象から一体を選び、その力の全てを得る。
代償は五〇〇レベルダウン、持続時間は三〇分。
備考:人に非ざるモノとなる奴隷 のエンブリオ。
非実態にはなれない事など各種仕様は【始原万変】に準ずる。
【不変掟姫 テミス】平等を以って尊しとなす 》
TYPE:メイデンwithワールド
到達形態:Ⅵ
紋章:剣と天秤
形状:純白と黄金の衣服をまとった銀髪碧眼美少女
能力特性:平等
モチーフ:ギリシャ神話に登場する法と正義を司る女神
ステータス補正:なし
食癖:見た目が整った料理しか食べない(整っているか否かは本人の主観)。
スキル:
《
自身の周囲50メテルに特殊な力場を張る。この空間に立ち入ったテミス以外の<エンブリオ>は自身の到達形態から「テミスの現在の到達形態」を減算させられる。ただし、第零形態を下回ることはない。つまり、第六形態までの<エンブリオ>は例外なく第零形態となり、スキルも使用不可、ステータス補正も無しの状態になる。<超級エンブリオ>の場合は第一形態で踏みとどまるが、性能は第一形態まで劣化する。力場の外に出るともとに戻る。また、テミスの<マスター>がこのスキルの発動時に特定の<エンブリオ>一体の名前と行使期間を宣言すると、宣言期間の間このスキルが使えなくなる代わりに、指定された<エンブリオ>は宣言期間の間力場の中にいずともこのスキルの効果を受ける。ただし、<エンブリオ>名の宣言は二つ名まで正確に言わなくてはならない(ネメシスなら【応報神姫 ネメシス】と宣言)。
備考:
平等や正義の意味を色々履き違えた<マスター>に発現した<エンブリオ>。まぁちょっとズレた思想を持っているとはいえ、メイデンの<マスター>らしくデンドロを1つの世界と捉え、悲劇などが起こるのであれば全力で止めにかかる良い人の<エンブリオ>なのでテミス本人も基本良い子。
必殺スキル一本に特化させたからリソースは足りてると願いたいなぁ。
必殺スキルと最終スキルに分けた方がいいかなぁって思う、さすがに一纏めにするには効果が違いすぎる
前半の効果はさすがにノーコスト発動は厳しいからMPかSP消費あたり、量は現在下げている到達形態の値分上昇の方がわかりやすいけど、公平が特性だから純粋な人数を参照がいいかなぁと思う
で、特定対象指定の方は最大飛距離決めて対象の到達形態依存で最大時間、クールタイムとか決めないと天地でスキル発動して【獣王】を第1形態に封印とか出来ちゃう
あとこの書き方だとテミスが絶対に零形態になってしまうからスキル発動した瞬間解除になっちゃうからテミス以外のって書いた方がいいかな
テミス以外のっていう文言を追加しました。
まぁ確かに改めて見ると外部リソース要求したり制限かけたほうが良さそうだなぁ。
人数比例のコストの場合、到達形態関係ないから一人当たりのコストがかなり高くなりそう
下げてる到達形態の値比例のコストの場合、下級に対してはかなり軽く、上級でそこそこ、超級でめちゃ重い感じになりそう
んー、下級の対象数、上級の対象数、超級の対象数をそれぞれ分けてカウント、下級の数の10倍分だけ自身がダメージを受けて、上級の数の10倍分だけ自身がランダムなデバフに罹患、超級の数の10倍で自身の全ステータスを割るとかで制限足りますかね。
アポカリプスの侵食は<エンブリオ>の到達形態などによって遅くなるというし、
相手の到達形態が高いほど下がるのが遅くなるのもいいと思う
エンブリオの到達形態が下がることは無いと言われてた気がするけどどうだったか
進化に伴ってエンブリオの名前が変化したものはどれを言ったら正解なんだろうね
実際にこのエンブリオを持ったマスターがいたとしたら単機能型にはなりにくい気がする
あの世界って凶暴なモンスターや犯罪者のティアンが民衆を襲う例も多いから、
その場合はむしろ味方の足を引っ張るだけになってしまいそう
エンブリオの名称は多分今現在の名前呼べばいいと思う、到達形態が下がる云々は他者のスキルによる一時的なデバフならいいんじゃない?エンブリオ対象かつデバフ版のネバーランドみたいな
マスターのイメージ強すぎてティアンも云々するべきなの忘れてた。
でも能力変えたくないからなー。
どうしよう。
エンブリオを自体を初期化するか、
第零形態に戻すのかによって
リソースが変わってきそうですね。
【歳月不退 メトシェラ】
TYPE:アナザールール
能力特性:死亡回避&加齢
モチーフ:聖書において最も長寿であった人物
〈積歳〉:パッシブスキル
致死ダメージを受けた際にアバターが加齢することでデスペナルティを免れる
・最大HP超過分のダメージ量により加齢度合いが変わる
・加齢度合いによって全てのステータス、最大MPHPが低下していく
・肉体年齢が130歳に達するとスキルが効果を失う
・デスペナルティによって年齢はリセットされる
・アバターは7歳くらいの少年
・現実で最高齢の人物で御年130歳
必殺スキル〈死後大厄災〉:自動発動型
デスペナルティになる際に周囲半径100メテル圏内のすべての生物を自身の肉体年齢と同じだけ老けさせ、自身が受けていたステータス低下も付与する
死後に大洪水が起きたとされる逸話から
必殺スキルが他対象だからtypeはワールド・ルールだと思う
スキル名募集
【身壮解酩 ウワバミ】
TYPE:アームズ
特性:状態異常解消
モチーフ:大酒呑みウワバミ
形状:肝臓置換
《》
自分にかかっている指定した状態異常一つを徐々に弱体化し、解除する
進化に伴い複数指定できるようになった
《 》
自分にかかっている状態異常をすべて解除する
何を状態異常とするかは<アーキタイプ・システム>による
【論破対談 ディアレクティケ】
TYPE:ワールド
到達形態:Ⅵ
紋章:"上を指さす男"
能力特性:議論
モチーフ:古代ギリシャの哲学者ソクラテスが用いた対話の手法"問答法"
・スキル議論開始 》:アクティブスキル
《
【ディアレクティケ】の固有スキル。
命題を一つ設定して宣言し、その真偽について意見が食い違った相手を対象に発動。
参加者と命題の真偽について議論を行い、敗北した相手に行動の制限を課す。
制限の内容も事前に宣言して参加者に同意される必要がある。
当人が論理的に反論できなくなった時点で敗北と判定される。
スキル自体の内容を説明する必要はない。
《論理的議論破壊法 》:アクティブスキル
【ディアレクティケ】の必殺スキル。
範囲内での肉体的ダメージと精神的ダメージを逆転させる。
即ち、肉体に攻撃を受けると肉体的にではなく精神的に傷を負い、精神攻撃を受けると精神ではなく肉体が傷を負う。
但し<マスター>の場合はプレイヤー保護機能によってバグが生じてしまい、肉体への攻撃による精神的ダメージが無効化され、精神攻撃が肉体的ダメージに変換されても精神的ダメージが無くならない。
某論〇王を意識。
【夢嫁悠郷 エデン・アヴァロン・ユートピア】
type:メイデンwithラビリンス・ワールド
到達形態:Ⅶ
紋章:"惑星を抱く女性"
特性:生者保護&不死
モチーフ:楽園、桃源郷
備考:白いギリシャ風のドレスを着た背が高い黄緑髪の女性。ラビリンス体は異空間に存在する楽園型、ログアウトやデスペナルティ後の維持にリソースを振っている。
食癖:何も食べない
《黎送郷》:アクティブスキル
非戦闘中,HPが30%以下,致死性状態異常に罹患
いずれかの条件を満たした上でエンブリオの説明をした対象から同意を得ることで対象をラビリンス内に入れられる。
《無苦なるかな、未夂なるかな、不死なるかな 》:パッシブスキル
【エデン・アヴァロン・ユートピア】の必殺スキル。
<効果>
①内部にいる対象は苦痛を感じなくなり、戦闘行為が禁止される
②内部にいる対象はHPが毎秒10程回復し、身体の損壊が防がれる
③ 内部にいる対象が死亡した場合、蘇生可能時間中も行動でき、蘇生可能時間のカウントが0になる寸前で停止する
<代償>
① 〈マスター〉は内外関係なく戦闘行為が禁止され、内部にいても回復効果、不死効果などのメリットは受けられない
②内部の人数に応じて〈マスター〉のHP上限が減り,回復効果を受けている者の数に応じて〈マスター〉の受ける回復効果が低くなる
③ラビリンス内に他者を入れた時に〈マスター〉のランダムなステータス上限1つが-3され、内部で誰かのHPが0になった時、追加で-3される
マスターはギリギリ間に合ったベネトナシュみたいな人。
【相対王権 アレクサンドロス】
TYPE:アームズ・ルール・ワールド
到達形態:VII
紋章:豪華な城
形状:王冠と玉座、玉座を中心とした結界
能力特性:弱者特攻
モチーフ:アレクサンドロス大王
ステータス補正:HPがA
《経験的優越性》:パッシブスキル
王冠を装備し玉座に座っている状態で発動。自身の合計レベル依存で敵性存在からの攻撃やスキル効果を減少あるいは増加させる(自身より低いと減少、高いと増加)。この変動率は5レベルごとに1%である。
《王の威光、ひれ伏す弱者 》:必殺スキル
ワールド内にいる自身より合計レベルの低い対象からリソースを奪い、自身のレベルアップに使用するスキル。このスキルを使用するためには対象が一定時間ワールド内にいる必要がある。この時間は対象と自身の合計レベルの差で決定する。
備考:《優越性》は自身が動けず、相手のレベル次第ではより威力が強くなる代わりに《アッパー・ポジション》と違い、野生のモンスターも対象にできる(その場合は合計保有リソースでの比較となる)。
逆ジャイアントキリング。強い相手にはほぼ何もできないかわりに自身より合計レベルが低い相手に対してはめっぽう強くなる。
そういや【STAR-REACH TENAGA-ASHINAGA】とか言及されてるし英名版エンブリオ名称とか作るのもネタとしてはありなんだな……
【怨魂府纂 ラヴクラフト】
TYPE:エルダーアームズ
到達形態:Ⅵ
紋章:”武具を囲む血走った目”
能力特性:呪いの武具取扱補助
形状:漆黒革装の大冊
ステータス補正:MP•ENDに高補正
モチーフ:20世紀前半のアメリカの怪奇小説作家 “ラヴクラフト”
固有スキル
《禁忌目録 》:アクティブスキル
呪いや怨念を帯びたアイテムを収納・保管する。
収納したアイテムは自由に取り出し出来る他、【ラヴクラフト】の頁の一つとして詳細な説明が閲覧可能。
《狂気鎮静 》:パッシブスキル
呪いや怨念が自身に与える悪影響を緩和する。
《怨魂蒐集 》:アクティブスキル
周囲に存在する、もしくは【ラヴクラフト】に収納したアイテムの怨念を一定量吸収する。
吸収した怨念は【ラヴクラフト】に貯蔵され、任意のタイミングで自由に取り出し可能。
《背信返怨 》:アクティブスキル
1時間以内に【ラヴクラフト】に収納したことがあるアイテムが、自身以外の対象に所有権が渡る際に任意で発動可能。
対象アイテムを強制的に【ラヴクラフト】へ収納し、そのアイテムが保持している分と同量の怨念を【ラヴクラフト】から対象に飛ばす。
《狂気ノ淵源、今ヤ開カレリ 》:必殺
【ラヴクラフト】に貯蔵した怨念を消費して、自身が保有する呪いの武具の性能を一定時間強化する。
強化時間・倍率は消費した怨念の量に応じて変動する。
効果終了後、対象アイテムが強制収納され、24時間【ラヴクラフト】から取り出せない。
【賜皆天果 パンスペルミア】先触れのたんぽぽ 》光より恵み来たれり 》天より来たる弾丸 》外宇宙由来系統樹 》我等遥か先人の蒔きし種 》
TYPE:レギオン・ウェポン・フォートレス
到達形態:Ⅵ
紋章:芽の生えた彗星
形状:宇宙空間上のマスドライバー施設とシャーレのついたアイテムボックス
能力特性:宇宙汎種説
モチーフ:地球の生命の起源は地球外から来たとする生命起源論"パンスペルミア説"
ステータス補正:END・HPがE、AGI・DEXがF、その他G
固有スキル
《
専用のシャーレに生命の遺伝子を含むものを入れることでマスドライバー施設に転送する
遺伝子を抽出し保存・増殖を行う
10種類まで保存可能
アイテムボックスに質量物を入れることでマスドライバーにセットする
《
目視照準(別途正確に座標を認識する手段がある場合そちらでも可)により特定地点にレーザーを発射する
レーザーの命中地点で上記スキルによって得た遺伝子をベースにした生物が発生、異常増殖を行う
発生した生物は死亡時に世代交代を行う
第(到達形態)世代まで世代交代可能で世代交代時に進化を行う
《
目視照準(別途正確に座標を認識する手段がある場合そちらでも可)により特定地点に質量物を発射する
レーザーの命中地点で上記スキルによって得た遺伝子をベースにした生物が発生、異常増殖を行う
発生した生物は死亡時に世代交代を行う
第(到達形態)世代まで世代交代可能で世代交代時に進化を行う
《
一時間の間発生した生物が5分で死亡するようになる代わりに世代交代制限と異常増殖及び進化の制限が消失する
《
上記スキルによる進化を意図的に誘導し望んだ魔物を作り出す
発動後一定時間使用不可
超級到達時に獲得予定
備考:第六形態時のアルテミスとパンデモニウムを足して3で割ったくらいの性能をしている