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スプラなんて3が出た瞬間
本気でやろうとしていたやつらはみんな引いていったからな
今時考えられないラグやズレ、おかしな判定
お前は射線潰してるけど、俺から見たら当たってる なんていつの時代?
適当にやって肩の力抜いて好きに遊べばいい
LOLの話は確証はない。すまない。
自分も見たり聞いた話でしかないから
Halo 5はMSだからTrueSkill 2じゃないかなとは思うけども。
3発当てるより
直撃1発、少し外しても2発で倒せるブキあるからみんなそっち使ってんじゃね?
疑問なんだけど、プライムとかボトルとかキル速で話をされる中射程精度いいブキ使ってる人はH3も当てられるもんじゃないの?
結局初弾から全弾当てる前提でプレイしてるもんなんだと思ってるんだけど違うのか
LOLのMMRは遮蔽されてるっぽく見えるけどあってる?
パッと出てくる情報が色々あってどれが最新かよくわからない
爆風の事ならそういうもんじゃないか?
一応、TrueSkill 2っていうレーティングが評価されてはいる。
ただこれ、MSの特許なんだよね。
LOLが確かTrueSkill 2。
スプラなんかはEloレーティングってのがベースの仕組みなんだけど、Elo系から比べたら劇的に精度が高くなってるっていわれてる。
まあそれでも、予測率は68%くらい(Eloは52%)で、実際のプレイヤーからすると、まだまだ物足りないって感じかもしれないが。
現状はもう一歩というか、効果を観察しているっていう感じかな。
現状そんなことができてるゲーム見たことないしなあ
囲碁将棋のAIが各着手の評価値を出すようにその状況における一つ一つのキル、塗り、ルール関与、ヘイトの価値を正確に数値化できるAIがあれば可能かもしれないけどそれを開発しろというのは無茶やろ
あれはゲームが完成してるからできることで、スプラでやったらアプデで武器調整入るたびに学習やり直しになる
多少の運によるブレは試合数こなすことで収束する前提で勝敗で評価するのが現実的だよ
アプデ来たから潜ったけど妙に当てるノヴァネオ多くない?
短射程だとめちゃくちゃキツいんだが…
勝った方が偉いでなんか問題あんの?
ぶっちゃけxpの価値がない方がxpマウントみたいなのが生まれないから良いんじゃないかなと思ったりもする
曲がりなりにも対戦ゲームなのに自分の実力を客観的に測る指標が信頼できないのも笑える話ではあるけれど
勝ちやすさのレーティングはスキルレート(勝ちに導く力、上手さの評価)の近似値で、このゲームは評価が難しいから前者を採用してるってことになるのかな?
「上手いのに勝てません」がどれだけ出てくるかによってどれだけ乖離してるかが決まるけど、乖離が進むなら「マッチメイク(and/or)評価が雑」になる
でも変数が多くて野良の少人数チーム制で常にドミネーションやりながら他のルールもやってるような複雑なこのゲームで機械的に適正な評価をするのは至難の業……
ちなみに純粋な興味からなのだが参考までに
そのレーティングがうまく出来ているゲームというとどんなのがあるのでしょうか
>試合貢献度って本当に貢献してるならちゃんと勝率に現れるでしょ
それは違うね。
貢献してなくても勝つ場合はあるし、それでレートが上下するなら、レーティングの概念としてはおかしなレーティングだよ。
もし、勝率を絶対視するなら、レーティングじゃなくて、勝率の近い者同士でマッチングさせれば良くて、レーティングなんか要らんのよ。
そもそもスタッツと試合貢献度は一緒にしてはダメっていうのは、あまり伝わってなかったかな、すまん。
スタッツが良くても、試合貢献度は低いなんてのは、スポーツでもよくある話で、そこの相関関係を正しく数値化するのが、レーティングなわけ。
勝率だけにとどまらない、プレイヤーの強さや上手さを可視化するのが、レーティングなんだわ。
試合貢献度って本当に貢献してるならちゃんと勝率に現れるでしょ
そこを開発者の感性で決められちゃたまったもんじゃない
表彰をレートに反映すべきみたいな話に近い主張だと思うけど、何度も言われてるがそれをやると勝つ最適解とレートを上げる最適解がズレてゲームが歪む
そうだよ。
任天堂がガチガチの対戦ゲーにしたいとは思ってなくて、対戦ゲー風のライトなゲームでしょこれ?っていうのが、適当調整にちゃんと現れてる。
大体、今どきP2PのFPS/TPSなんて時代遅れの仕組みだし、何もかもが古臭いゲーム。
文句があるなら他のモダンなゲームやればいいだけ。
まあ文句言いながらやったって良いし、そこも自由でしょ。
嬉しいからちょっと書く。なんだか色々あってS+に上がれちゃった。混乱期でなかったら無理だったと思う。
なるほど
ちびっ子達のことではないのね
ならば面倒な少数派は切り捨てる、というのも商売的にはアリっしょ
この10年間任天堂のやってきた事を外から見ると、弱い味方と組ませて強い敵に当ててその上で勝て!であってそれは狙い通りに実現出来ているのだから、そこは変わらないんじゃないかな
もしその辺を変えたければ…今AIに訊いたら2兆円あれば任天堂筆頭株主になれるのだそうだ
SansにLVの真意を聞かされる展開を思い出すな……
そんなマジになってやるゲームじゃねえからこれ
大半は暇つぶしで下手なまま適当にやってるし、上手いやつらはパワー盛って人集めてる
Xマッチに命賭けて結果出ずに文句言ってる少数派でどうでもいい存在の為に、金かけてプレイヤーの上手さを数値化するわけない
>> 8948
つまり、別にメジャーじゃないけど勝手についてくる層…ってコト?!
格ゲーと同じ悲劇を繰り返さないようにするならむしろそいつらの話がよほど理にかなってない限りは無視すると思うが…
というかその言葉、今は亡きゲ○でコアゲーマーがなんだかんだ〜とか言ってたやつらと同じ臭いがするゾ
コア層って「大多数」って意味じゃないですよ
リーグマッチやインクウェーブみたいな完全チーム戦の個人指標としてはいいだろうけど、ボイチャすらない野良でそれを導入するのは無理な気がする
強い選手のスタッツは高く出るかもしれないが、スタッツの最大化を目指した選手が強いとは限らんでしょ
って子供だよね?ちびっ子達ってそんなに真剣かな?
なんか今アプデ後内部レートもバグってるだろ。勝率7割でもウデマエリセットSから下がるし勝率5割とかだと全試合ほぼ金表彰x3でブキチャレパワーも下がってないのにどんどん下がってく
スプラのレーティングは間違いであるということです。
ルールも、ステージも、ブキの性能も全く異なるのに、それをプレイヤーの技量として判断するには、Glicko-2ベースのレーティングでは絶対に無理です。
サッカーやバスケのようなスタッツを導入して、試合貢献度などを指標化して、プレイヤーの上手さを数値化するのが、現代での最適解だと思います。
もしかするとイカ研もそのくらいはやっているかもしれませんが、最低保証だの、勝率調整だの、純粋なレーティングではなく、恣意的にゲームの勝ち負けをコントロールしているようなので、あまり細かくレーティングを考えるのではなく、適当にやっているのでしょう。
スプラ3のコア層は、もっと誠実なレーティングでプレイしたいと思っているでしょうが、そこがズレているので、不満が強くでるんでしょう。
そもそも、部屋のパワーを隠すとか、何の目的なのかサッパリわからないですからね。
適当にマッチングしてるから、見せたくないんだろうなあって、思ってますけどね。
最低保証のシステムが問題じゃなくて最低保証がデカすぎるのが問題なんすよね
2-3でセット落として仮に本来レートが10くらいしか下がらないマッチングだとしても今は25確定で下がる
それを続けているうちに内部レートと本来表示されてるレートで差が生まれていく
未だに、レート的な存在だったXPに最低保証ってなんやねん、と思ってる
ほぼ2への回帰なのでそれはそれで
Xマッチまで辿り着いたら内部レートを可視化させてあげるよ!ってコト!?
最低保証を無くして内部レートをそのままXパワーにすればいいのではなイカ?
・軽量級にしてしまう
・射撃中ヒト速を0.85とかにする
・傘復活時間を66.6%に短縮する(パージした傘の寿命は元のまま)
・最大ダメージを99.9にする
どこまでやったらぶっ壊れるんだろ
もちろん内部レートのほうが変動は緩やかだよ
一方で大体のレートで差し引き10敗もすれば甘く見積もっても-80は下がるので対等な相手とぶつかり続けてると言っていいのかは疑問だよ
そりゃあeloの勝敗確率は5分と言ってくるかもしれないが
1945が3-2で+38.1…?
なんか勘定が合わないような
強制変動のXPと違って、内部レートの変動の方がゆるやかだったりしない?
マッチング相手が大きく動いてるんだから内部レートもネリ直されてるんじゃないかなー
もしかしてイカ研ってネル社だった……?
内部レートも下がるねんな
それでなお負け続ける我々におかれましては
そう言われて納得したわ
Xパワーいらんやん
内部レートマッチングならどれだけ落ちても対等な相手が来て勝率5分ってことだもんね
運が悪ければ下がり続けて止まらない