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あくまでマップ干渉系として貫くならデコチ着弾前後数秒間だけ使用者はダメージやセンサーの如何に関わらずマップに表示されないとか
あとついでにデスペナ装備者は体力が80になるのとメインで倒した時のみ発動にしてほしい
h3はそういうことだったのか。あとモデラーは足元塗りよりも中間なら強化してあげたほうがいいと思いますよ。
ギリギリの試合に勝ちまくる日と負けまくる日は何が違うんだろうか。
常識的に考えても統計的に考えても、そういう試合は勝ち負けがほぼ同数になるはずだし、なるべきだ。なのに、全勝する日と全敗する日があるんだよなあ……
H3のものは1トリガー同士の間隔を短くするというものでしたが、説明不足でした。申し訳ありません。(32F→30F)
その他調整もいろいろと見直すべき点が多そうなので、しっかり調整案を作り直そうと思います。
モデノヴァ強化やったー、ホクサイやったぜ!、パラシェ覚醒じゃー!
アメとキュー強化最高かよ!…げ!ジェッパナーフ…いやいける弓も傘もいける。
スプボが弱くなってもデュアルならギリ…
あ、だめだキューバンが弱くなるのはもうダメだ、ただでさえホクサイ使ってる理由が武器バッチくらいでホク彗に勝てる要素が薄いのに頼みの綱のキューバンナーフはキツイ
とりあえずゲージロックを1秒緩和から1.5秒緩和に変更します。
マップ表示はどうしたらある程度効果を発揮してくれますかね?なかなか難しそうな調整だと自分でも思っています。
いいものもあったけど結構やばいと思う調整があったので書いておく。
h3はやり過ぎ連射3fで三確とかぶっ壊れ。しかも欠点の硬直まで短くなってるし。
ノヴァは絶対にしちゃダメな調整。ブラスターの硬直を短くすると壊れるのはホットが証明している。今でも強いしコイツ。少なくとも今の爆風の大きさでやってはダメ。
サブはクイボ以外調整いらん。特にスプラッシュボムなんてキルしてなんぼだし若葉とか死ぬ調整で悪手。
ホクサイも悪手、離れて引き撃ちするという対策に対する冒涜。多分前隙のないフィンセントになって強くなりすぎると思う。
サメライドも連射レートの低い武器との対面中に発動するだけで死ななくなっちゃうしよくない調整、ゲージ関連は賛成。
ウルショはナーフしすぎ相当当てづらいスペシャルになるよ。しかも中距離までイカロールで直耐えられるとか弱すぎるだろ。
ジェッパもナーフしすぎ。1発増やすためにスペ強めっちゃ積まなきゃいけなくなる。やるならトラ燈のspp増加が一番。
「弾が落とす飛沫を、複数の小さな飛沫にすることで、段差や斜面が塗れなくなる問題を緩和しました。」とかですかね?
調整案に入れておきます。
ここら辺は思想が強く出る部分だと思いますが、個人的にサブのみでお手軽に倒せてしまうのは良くないと思っているので直撃2連で倒せないようにするべきという考えです。近爆風5ダメ減らしても直撃で55、2回当たれば確定で倒せてしまう。イカ研も一応遠くからサブ投げ続ける戦法を問題視していますし、サブはあくまでサブとして使われるべき。
一方近爆風をナーフすると個人的にクイボ(というかサブウェポン)本来の使い方と思っているメインと絡めてコンボ的に倒すやり方がしづらくなり、ゲーム体験を損なってしまう可能性があると思います。
サブのデフレはいかがなものかという意見も上がっていますが個人的にはスプボクイボは強すぎるのでガツンとナーフしてもよいと思っています。
「Pages」というアプリを使っています。
iPadとかに最初から入っているアプリです。
ついでに竹の塗りバグも直してクレメンス
調整欄の枠組みってどうやって作っているんですか?
サブの調整(特にスプボ、キューバン)に関しては、全体的に弱体化を和らげる方向で検討してみます。
バレルは4%を2%に変更しました。
左から、調整無し(現在)、2%、4%です。
※2%と4%のみ、初速の増減幅の調整も入っています。
クイボは近距離爆風を5.0ダメージ減らしているので、直撃も5.0ダメージ減るのですが、やはり少ないですかね?
スプリンクラーは調整案に追加します。
カニタンクなどの残りのものに関しては検討しておきます。
ゲージロック緩和は比較的欲しい強化だけど、1秒どころか2秒程度だと縮めても大半のスペシャルより長く、幾つかの強スぺより長い。即設置に限り隙が最小クラスなのを考慮してもいうほど影響力の向上には寄与しない。
マップ表示はそれだけだと正直微妙。ただ、ウルショ・ジェッパ・カニ辺りのマップも見そうなそうそうたる強スぺにアンチ性能有りそうなのはちょっと良さそう。でも攪乱目的ならAPEXのミラージュのULT並みの性能は欲しい
個別ページで言ったこともあるけど、ナワバリラスト以外でも能動的に壊す壊さないの択を迫る性能が上がる方向でも嬉しいと思う。
精神的にかなり腐りそう マッチングに不平言う気持ちわかるわ……
ブキチャレパワー、どの辺から「高い」って言えるのかまだ分からぬ
バレルの射程伸ばすとスピナー間の射程バランスが崩れるので、強化するのは機動力やチャージ時間がいいと思う。
サブをデフレさせるのは被害者が多すぎて良くない。弱サブを強化していくほうがいい。
スペシャルだとカニは弱体化足らない。カノン砲の連射力落とすくらいはしていい。バリアは計算めんどくなるし元の耐久減らすか被ダメ上げるかどっちかでいい。
他はけっこういい調整だと思う。
萎え落ちよりリスポンから出ないでデスナイスするだけのほうがタチ悪いな…
いじけてないでせめてボム投げて援護して…
某大乱闘ではアプデはバフされる側だったので(💊使い)喜ぶことが多かったのですが、こちらではいわゆる「強ブキ強スペシャル」を使ってるので、今はまだ実在しないとはいえ弱体化されると悲しいな・・・ってなっちゃいました・・・
めっっちゃいいアプデ…!!
こうなったらスプラ熱が戻りそうだ。
スペシュはこれで足りるとは思わない…が、多分弱いことをアイデンティティとして実装されたんだろうと勝手に納得しているのでまあ…
バレルの射程強化はやりすぎかと。こいつは環境に抑えられているだけで本来はポテンシャルある側の武器。
グレバリのナーフはやりすぎ。
クイボは直撃の25をこそいじるべきでは。10ダメージとかでいい。
スプリンクラーのサブ性に投擲距離を伸ばす効果を入れてほしい。
カニは射撃から砲撃、砲撃から射撃に移行するまでの硬直を10~15Fくらい追加してほしい。
マッチンググループを短中長の3グループ+チャージャーから4グループ+チャージャー(短チャーは3番目の中長にあたるグループともマッチングし長チャージャーとマッチングしないように)変更してほしい。
リッターとスプチャはチャーキ中インクが徐々に減るようにしてくれ。あとチャージ30F増やしてくれ。
・バレルスピナー(初速関連)


左が調整前、右が調整後。横軸はm(5mで1ライン)。
点線の弾道は、初速の増減幅を表したもの。
つーさんのグラフをお借りしました。
・スミナガシート(透過率)

左が調整前(不透明度100%)、右が調整後(不透明度95%)
そこまで透過されるイメージではない。
ちなみに、単語は左右それぞれ同じものが同じ位置に3つずつ書かれている。
・ウルトラショット(発射後の威力上昇 他)

1F目は120.0ダメージ。そこから14F目まで4.6ダメージずつ上昇していき、15F目で220.0ダメージとなる。
また、15F目でプレイヤーへの当たり判定が最大となるが、15F目は大体3ラインの場所に弾がある。
Ver.10.1.0の調整案が完成しました。





(wikiのコメント欄や上位勢のtier表も参考にしたものの)1人で作ったものなので、的外れな調整も含まれていると思います。そういうときは、優しい言葉で教えていただけると助かります。
※リッターの調整など、一部は私怨が含まれています。
なるほどサンガツ
環境ではないけどそこそこ強いし、たまに相手にいると嫌だな~って思うくらいの立ち位置
往年のノーチラスみたいなイメージだな
環境エアプなんだけど
今のドライブってどのくらいの位置にいるの?
なんか僕が一回やめた頃は環境に入るとか騒がれてた記憶あるけど
ショクワンダーの効果時間が純粋に時間制限制だったらホクサイがもうちょっと活躍できた可能性ある?
マッチング時間が伸びてる時の「近いパワーの相手を探してくれてるんだね……」感と
「この長さ……とんでもない相手とマッチングするんじゃ……」感
野良で神連携できた時の全能感凄いよね
個人的にはホコを自分で持って、味方リッターの射線ピロピロを信じてホコショを撃たずにゴールに直行・ちょうどいいタイミングで一直線に塗られてそのままノックアウトした時の脳汁がすごかった
味方ヒッセンがヤガラ左ルートからアサリゴール下行きそう、みたいな状況でガチアサリ持ってる味方ダイナモと同じくガチアサリ持ってる自分でヘイト取って中央維持して、味方ヒッセンがゴール下来た!って時に2人同時に食い気味にジャンプ(エナドリ服用済み)してダブルガチアサリ叩き込んだの、最高の瞬間すぎて俺たち野良アサリ滅茶苦茶エンジョイしてんなみたいな気持ちになった(勝った)
もう1人の味方もナイスしてくれた
もう何千回も言われてることだろうけど、リッターはインクロック、後隙、チャージキープのどれかはナーフして欲しいな
まぁもう来ないだろうけど
納得すぎる
今夜は風呂でも持って潜るか
多分同じように刺さるだろ
もともとパワー帯低めなうえ夏休みシーズンでカオスマッチングになるだろうしで、ここ3日ほどクラネオ担いで裏取潜伏崖下トリガーハッピーしてたら意外と勝てた
そしてクラブラのうるささも再認識、相当離れてる相手の視点でもパンパンパンwwwってな具合で聞こえるからメモプ見るたび笑っちゃう
もしかして音にエネルギー使いすぎてるからエネルギー保存の法則でダメージ低くなって爆風4確なのでは?無音にすれば2確ぐらいになってノヴァの倍のキルタイム出せそうじゃない?
違い挙げてくと、Xマッチのレートはルールごとだけど、チャレンジのレートはブキごとに計測される。
Xマッチのマッチングにはミラーがあるから、前のボトルとかその中で有利なブキはXマッチのが、スクイクとか不利なブキはチャレンジのが勝ちやすい。
チャレンジ前の試合の味方と続けてできるから、その仕様が好きならチャレンジがオススメ。
今作で実力を示す第一のものはXパワーだから、自分の強さを証明するにはXマッチで勝つ必要がある。
後衛ブキを持つ時はミラーじゃないと自分起因の編成事故が多いのでXマッチで、逆に前線ブキの時は色んな編成が楽しめるバンカラチャレンジに潜ってるな
あとエアプだけどガエンやフルイドなんかはミラー対象が不利対面だからチャレンジの方が動きやすいだろうし、ミラーの有無で選んでる人は一定数いるんじゃないかな
新ブキ追加で延期になったであろう大規模調整もやってくれると期待してる
素人だけどバンカラチャレンジとXマッチってどういう理由で参加先選んでるの?そんなにプレイ感変わるんだろうか