Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

攻略サーモンラン

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名無しのイカ 2024/07/29 (月) 02:00:16 c8291@d0af0 >> 3173

ジェッパハエ確認……ほんとだ……
バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり
実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……

3176
名無しのイカ 2024/07/29 (月) 00:46:27 bbd28@4b90b >> 3173
3175
名無しのイカ 2024/07/29 (月) 00:45:06 修正 bbd28@4b90b
3174
名無しのイカ 2024/07/28 (日) 10:39:48 7a6cc@f88c1

ブラコの通常満潮で床や壁塗らずにカゴ横待機してカモンする奴何考えてんの?
お前がサボってるせいで余計に時間掛かるしそもそも寄せるにしてもwave始まってからで十分間に合うだろ

3173
名無しのイカ 2024/07/27 (土) 00:10:56 c8291@d0af0 >> 3172

1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。
2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい……
3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。
おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?

3172
名無しのイカ 2024/07/26 (金) 20:59:50 bbd28@4b90b
3171
名無しのイカ 2024/07/26 (金) 18:41:32 40bad@12766

満潮高台3匹居座って降りて来ないとき
テッキュウに3匹向かって
帰って来ないしイクラ数個しか
飛んで来ないとき
どうしたらいい?

3170
オカシラ連合の初稿を書いた人 2024/07/23 (火) 23:38:33 93038@17dfe >> 3169

スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。

カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。

サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。

メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く

トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。

ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。

ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。

テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。

ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意

3169
オカシラ連合の初稿を書いた人 2024/07/23 (火) 23:12:10 93038@17dfe >> 3168

すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。

あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。

現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。

3168
名無しのイカ 2024/07/23 (火) 01:44:39 c8291@d0af0

オカシラ連合攻略について、改稿の提案です

Waveが開始したらまずタツの位置を確認し、ジョーに狙われた人はタツの移動先に誘導

現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。

・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない
・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明
・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明

誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。

そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。
(※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)

・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する
・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る
・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要
・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく
※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない
・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)

首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。
また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。

その他小ネタ
・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う
・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得

3167
名無しのイカ 2024/07/22 (月) 08:07:12 5198a@fd568 >> 3164

そうそうこれこれ!わざわざ前作の確認までしてくれてありがとう
やっぱ気持ちいいくらいドスコイ退いてくれるね
今でも特にどんぴこみたいなステージだとこの小技使いたい場面多くて、まだ出来るならコツを知りたいなと思ったんだけど… まあやっぱり単なる前作wikiの残骸かね

3166
名無しのイカ 2024/07/22 (月) 03:23:58 70c3e@2f1c2 >> 3164

そう、実感しやすいだけではないか・・・
と思ったけど、たしかに前作もぐってみたところ、シャケにめり込ませるようにカサを展開したとき、ザコシャケが大きくノックバックすることがあるのを確認できた(ただしプレイヤーもノックバックしているようにもみえる)
https://x.com/lcknmi/status/1815088871966953623

これは自分は今作でみたことがない気がする

3165
名無しのイカ 2024/07/22 (月) 00:50:42 修正 5198a@4f46b >> 3164

傘の内側であろうがなかろうがドスコイはノックバックするんだけど、内側のときは錯覚的に相手のノックバックを実感しやすい…って話で合ってるだろうか?
私が気にしてたのはそれではなくって、前作で出来たもっとハッキリとドスコイ吹っ飛ばせるやつなのよね
単に前作wikiの記述が残ってるだけなのか、それとも私が知らない方法で実は今作でもドスコイ飛ばせるのか
(id変わってるけど3163です)

3164
名無しのイカ 2024/07/21 (日) 19:43:49 70c3e@2f1c2 >> 3163

カサ接触時、プレイヤーとシャケの両方に対して常にノックバックが発生しているように見える
シャケは接触部位から遠ざかるようにノックバックしているように見える
プレイヤーは接触部位にかかわらず背の方向にノックバックする(ローラーと異なる挙動)
前作もそう
めりこむほど距離が近い場合に割合的にノックバックを感じやすい、あるいはカサ側面に接触したときシャケが横方向にノックバックするので大きく感じやすいのではないか

3163
名無しのイカ 2024/07/21 (日) 11:57:49 0284c@70b70

シェルターのページ「カサのノックバックについて」のとこ、

カサの内側で敵を轢いたときは自分のノックバックがなく、逆に敵が大きくノックバックする

ってあるけど、これ今作で出来るの?

3162
名無しのイカ 2024/07/20 (土) 17:37:48 d0849@e0ee9

ヘルプ押すまで助けないマンはどうでもいいんだが逆にやられて浮き輪になってる間何してんの
ボタン1個押すだけじゃん

3161
名無しのイカ 2024/07/18 (木) 22:31:45 b6e4b@8493c >> 3155

捻くれすぎィ

3160
名無しのイカ 2024/07/17 (水) 02:09:12 183c0@6046d

ヘルプ押すまで絶対に助けない奴、行為自体もそうだけどわざわざ公言するの正直言ってめっちゃダサいよ

3159
名無しのイカ 2024/07/15 (月) 21:02:02 2911e@b8af2 >> 3158

あと382回目のシフト期間に(56h)が抜けてます。

3158
名無しのイカ 2024/07/15 (月) 20:50:53 2911e@b8af2

[誤植]
・開催履歴
「12/06」を「12:06」と記載画像1

3157
名無しのイカ 2024/07/13 (土) 10:01:50 c8291@d0af0

雨玉絶対反射マン養成講座をしばらく前に出し、鳴かず飛ばずでひとしきり泣き、たった今内容をwikiに書きました。
こうして見ると実際手がかりだらけで案外親切(親切心で撃ち込まれる砲弾って何……?)

3156
名無しのイカ 2024/07/13 (土) 00:58:52 f2363@5a266 >> 3146

クマブキの中じゃまともに塗れるだけで相当使い勝手いい部類だからな
クマブラ4ならクマスロ4とかクマワイパー4とかよりよほど楽だわ

3155
名無しのイカ 2024/07/11 (木) 21:12:34 修正 bcfdb@bd5fc >> 3126

ヘルプが出たタイミングでようやく行動を始めることになるのでよくない。

だからこそそうしてるんやで。その程度のことで浮き輪3つ出来上がるならその程度の仲間だったってこと、そんなのをキャリーしてしまうくらいなら失敗を選ぶね。自分が高難易度で遊ぶときにそんな奴と同じ現場に行きたくないし

3154

>> 3152

3153
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 20:42:39 b9fa0@833e1

クマスロとクマワイパーのページかなり読みやすくなってて助かります

3152
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 16:59:34 a0620@a2181 >> 3151

そもそもクマブラは外れでもなんでもないですしね。クマ武器の中で野良に持たせて最も貢献度が高いのはおそらくクマブラですね。クマ弓の処理力などたかが知れてますし。
サーモンラン世論における特定ブキへの賞賛は、全弾名中した際の机上の空論で語ることが多過ぎに思います。それに、1対1の処理力で対オオモノ適正を判断するのはあまりにも稚拙。

3151

総評的にはクマブラはハズレ武器であると書きたがっているように見えるが、そもそも同クマブキ3〜4本が出たときの対処法の話からズレている。

3150
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 14:53:14 f56e6@94db2 >> 3146

通常ブキとの比較と言いつつ通常ブキの中の上澄みとだけ比較してるのはアンフェアに感じるね

3149
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 13:16:33 修正 049ba@01574 >> 3146

私も、この異様なクマブラ叩きには疑問に思いますね。
クマブラは若干の射程と継続火力を犠牲とした立ち回りの柔軟さを売りとしているのに、なぜかサーモンランの記事はどこもかしこもDPSという名の「継続的な火力」の悪さを大々的に取り上げています。
雑魚に対する単純な火力で言えば、即効性のある2~3連射で十分ありますし誘爆を考慮したらむしろ高い部類ですね。それでいて最低水準のDPS300は保障されている。
インクの制約についても、クーゲルや他の長いインクロックやチャージのあるブキとは違い、純粋な5Fの回復不能時間のみであるのにもかかわらず、なぜかそこは取り上げられず、単純な一発のインク効率しか語られません。

3148
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 12:58:13 a0620@47d5b >> 3138

>> 3147
雑魚も塗りも、長射程モードを使う際には必要の無い場面の方が多いです。それに、長射程を利用する際に余計にインクが使用される事実は変わりません
チャージし直しについては、インク回復不能時間に着目しています。「これらが合わさって」というのは、インク管理のことですね。後述されているインクロックについても、その一要素です。
私は処理の得意不得意には言及していないと申しました。クーゲルの器用さは理解した上での議論ですよこれは

3147
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 12:29:47 6e0b7@0b1e0 >> 3138

長射程モードに切り替える時の短射程モードのインクの無駄→塗って無い床やザコシャケに向ければ無駄ではなくなる。そもそも長射程モードをあまり使わないのでこれくらい対した消費ではない。
長射程モードの頼りなさい→使わないのでバクダンを処理できる瞬間DPSがあれば問題ない
チャージし直し→23F溜めれば短射程モードの10発とリチャージの分を確保可能
インクロック→インクロックが長いブキは一気に吸ってなるべく使い切ってから回復を意識。インク当たりのダメージ量の高さからインクロックが長いブキの中ではメイン使用直後に回復の必要機会を少なくできる分誤魔化しやすい

3146
タコ派 2024/07/08 (月) 10:55:07

クマブラの備考欄がだいぶ編集されてるんだけど、ちょっとネガが強すぎる気がする。火力的難点は前から書いてあったし。
あと、一通り見直してきたらクマ弓だけ同ブキ4つの場合の話が書いてないのね。癖強いから運用方法がある方が助かる様な気はするがどうなんだろう

3145
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 10:44:55 c256d@6d639 >> 3131

自分でブキ選べるならブキの総合評価もまあブキ選択の参考になるけど、サモランはそんなことないしな…書いてる側は楽しいんだろうけど読んでる側の役に立ってるかというと微妙だし、現状荒れる原因にしかなってない印象

3144
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 10:16:04 a0620@a2181 >> 3138

>> 3141
バクダン処理が安定しないブキはその殆どが超短射程に限られますね。それらとの比較では、クーゲルでなくとも他の短(シャプマ程度)〜長射程とのブキでも同様に言えるので、強みとして挙げるものでは無いと思います。
ハシラ処理特効はそのブキの長所と記しても問題ないと思います。
ただ、私が物申しているのは処理の得意不得意ではありません。短射程モードによるインクの無駄、長射程モードの頼りなさ、チャージし直し、インクロック、これらが合わさって「スペックに見合った制約が存在する」ということです。

3143
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 10:10:04 a0620@a2181 >> 3138

>> 3140
いえ、邪念は一切ございません。
tier表も殆どが「強い」の部類です。それぞれの強みの現れ方の違いで差をつけただけです。

3142
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 09:53:48 f56e6@69c79

クーゲルだけ1文なのは寂しいので主観が入らない形の文章にしておきました。

3141
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 09:50:53 6e0b7@13d7d >> 3138

短射程ブキでブレで外すかもしれないバクダンに挑んだり無理にハシラに登ったりザコシャケを掻き分けてタワーに近付くのに比べたらクーゲルシュライバーで数秒だけ長射程モードにするだけの方が遥かに少ないリソースで処理できると思う

3140

>> 3138
その人と話するのは無駄ですよ。批判したいからわざと極端な言い方してるんです。だいたい、この話は別のツリーでしてるのにわざわざ分けて目立とうとしてるんで議論する気なんてないんです。

3139
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 09:12:47 a0620@a2181 >> 3138

それ、全て承知の上での意見です。せっかくwikiもあるんですし、長々と記載せずに「数値はwiki見てください」でよろしいですよ。私はそれでも尚、オーバースペックとは呼び難いと主張するのです。
前述したように、インク効率の面で致命的なんですよね。ただの補助用
長射程モードを利用するのに毎waveどれだけのインクを無駄にしているのか、数値でも体感でも分かるはずです。全て揃っていて、全てはできないブキなんですよクーゲルは。選択の余地があるだけで、超至近距離以外は優秀とは思えません

3138
名無しのイカ 2024/07/08 (月) 08:56:35 6e0b7@17dfe >> 3137

前作wikiではクーゲルシュライバーは満場一致レベルでバイト最強通常ブキと呼ばれていた名残でもある。
実際に短射程モードの性能がリチャージ込みDPS472.5/sがボールドマーカー、スパッタリー以外のシューター、マニューバーを超えるダメージ効率を誇り、インク効率でもインク全消費時の総火力が全ブキ中2位(1位はハイドラント。現在はイグザミナーの登場により3位)とシューターのような弾が出るブキとしてはオーバースペック気味である上にバクダンやタワー等の射程が必要な場面でもモード切り替えで対応できるので前作環境では最強と言われてもおかしくはない。

3ではザコシャケの性能が上がっているので貫通、爆発攻撃系ブキの評価が上がって相対的に順位は下がったけどそれでもチャージ量とモード切り替えを管理できれば主に汎用性の面で最強と言われても納得はできる。ハシラという役割対象も増えたし