これをメイン火力にできるランは経験したが、デッキ要求値が高すぎると思う。これが強力になるほど作った悲しみを処理する方法は、たぶん成長しかないはず。 倦怠感・恍惚で毎ターン7点ずつのスケールというのはリージェントの溶鉱炉と同じで、繰り返し使うほど価値が上がる性質も同じ。だがあちらの経験では、弱体剣聖で3倍にしてギリギリ砂時計も間に合う速度。このカードは弱体と鋸刃の矢で2.25倍がおそらく限度であり、戦闘開始からこのカードを引くまでの悲しみのカウント分有利と言えども間に合わない。 そうなると恍惚で処理できる量を超えた悲しみを作らざるを得なくなり、成長がないと話にならない。このカードのせいではなく、成長以外の対処手段が増えないと厳しい。
でもこれ1層ボス報酬を捨てる覚悟で拾う必要があり、実験体がボスに来た場合も一気にきつくなり、王室認可じゃないのもあって複製で2倍に増やすのも罠になり、あらゆる点で弱いな?
名前がかっこよくなって好感度が上がった。ピックするタイミングは相変わらずわからん
電気エビ付けたら1T目に100ダメくらい毎回出せて、そこそこ強かった。ただし、手札の弓も消されるせいで、1T目の手札が実質的に減ることに注意
このカードをデッキに入れたなら、ドロー阻害するリコールをわざわざ入れるのにもやぶさかではない。砂時計のアーティファクトを剥がして弱体を入れるため、デッキ1周目で2回打てるなら打ちたい。
50〜100ダメージくらいは簡単に出るけど300〜500ダメージ出すのが苦しすぎる
イマイチ使いづらく感じていたが、鋸刃の矢の評価を上げるにつれて、このカードはそのタイプのデッキでかなり強いという認識に変わった。刺矢状態と弱体を同時に提供してくれるので、後に続くアタックのセットアップとしてとても優秀。当然脱力も嬉しい。
ケープのランダム呪いで負債が出て来て草。チャリチャリ音の鳴る怪我
ごめんポストは勘違いだった(直近でやったスタンダードと混同してた)そこそこやったけどケトルベルショベル、枕も出てない気がする。休憩所系レリックは全削除かな?
ただ動きやすくなるだけのそこそこ強いくらいカードくらいの印象だったが、鋸刃の刃を有効活用できれば勝てるランが増えると気づいてから評価は上がった。刺矢状態の維持が楽になる上に、ショットカードにも効果を乗せられるようになる。
なので、このカードのナーフは必要ないというのが現在の意見。
これは1エナジーを除けばかなり強いと思っていた。だがプレイを重ねるにつれて、これを使えるデッキの少なさを認識し、実際には妥当な数値だと思うようになった。マルチショット弓力ワンパンデッキでは使えないし、鋸歯の矢を使うデッキでも微妙。両者ともに、弱体が切れる前にダメージを稼げる用意を再度できればいいのだが。
ワー・ハンマー40000
毛根ってこと?
当初はキャラクター最高のカードの1枚だと考えていたが、1段階かもう少し評価が低くなった。 初日はディヴァインショットなどをグルグル回すデッキばかり狙っていたが、最終的なダメージ解決策として弓力マルチショットを目指すことも増えてきた。そうなるとそもそも矢を放ちたくなくなるので、このカードはピックしない。 また、当初使っていたようなグルグル回すデッキならかなり強力という認識は依然としてある。しかし、鋸刃の矢の評価を上げるにつれて、こちらでもピックしないデッキが増えてきた。デッキを回して使用回数を稼ぐより、そちらで倍率を上げたほうが早く倒せる可能性があり、また砂時計にもより有利に立ちまわれる。
フロント火力足りてるフールで2コス13点は流石に先ピックする気湧かないからせめて1コスになって欲しい
クローンして1ターンに複数使うと次のターンに発動するダメージに合算される。5枚使うと200ダメージ。ゴッドビャードするだけのランになった。
このカードに限らず悲しみ軸はマイナスからプラスまで振り切らずプラマイゼロくらいになるカードばかりな感じが寂しい
矢関連やストレッチと絶望的に相性悪い、能天気が強いデッキってそれもうデッキ構築ミスでは
なるほど……面白っ!
こいつの追加効果との相性の悪さが悲しみ系カードを更に悲しくさせている
あれっ生命の火花2にナーフされたんだ!って思ったら俺がまだフールのA0をやってたからでござった そうだねアセンションで火花3に強化されるんだったね……
アプグレで引き絞りから繋げられるようになるのが強すぎる
ネクロのこいつキツすぎわろた
キのカードによるエナジー供給手段の豊富さと、引き絞りやリピートショットという強いXコストカードがプールにあるの偉いけど、ちょっとパワー高すぎる気もするからここら辺はナーフされそうだな
初日の時点ではそのように最序盤アタック程度に捉えていた。だが、これを取って場合によってはUGしないと、いくらファームとショッピングを頑張っても1層ボスまでにまともなダメージカードが提示されず詰むランが少なくない。このカードは強すぎるしナーフもあり得るとは思うが、おそらくフールのカードプールが歪みすぎているせいでそういう事態が他キャラより多いので、全体的に調整してほしい。
そっとしておいて欲しい時に励まされても苦しいし、そう思ってしまう自分も嫌いになるやろ。その分の悲しみ2枚や。
悲しみ軸の悲しみは解消カードが恍惚成長喜びパンチの三種類しかないことだな……道化、辛辣みたいに雑に取れる悲しみ生成カードはあるけど、そのために喜びパンチや成長取るかっていうと利点が少なすぎる
だからフールなんだよ
むしろ追加ターンだろ。
名前が「百花繚乱」になった?
シンプルパワーカードなだけでナーフするほどでもないよな。レア枠だしむしろこんくらいでいい。
励まされているのに何で悲しみが増えるの?
個人的に親しみを込めてアルティメット・アイアンウェーブって呼んでる
月と世界の効果逆にしよ ナイフ投げまくるのは"世界"じゃないと
地味だけどダメージ効率がちょっと大きい 地味だけど……
アドレナリン枠なのかな?望みとしてはリージェントみたいに色んなシナジーの詰め合わせみたいなのが良かったな
アンコモンに下げて天賦付けばこれ前提でデッキ組めて面白そう
今んとこめっちゃ強いけどターンあたり20が上限なので来たる心臓戦には物足りない可能性も。
ナーフは必要だと思うけど刺矢だの悲しみだのどうしようにもないテーマをどうにかして欲しい。弓力と旋律のイカれたパワーでゴリ押してるだけ。
これをメイン火力にできるランは経験したが、デッキ要求値が高すぎると思う。これが強力になるほど作った悲しみを処理する方法は、たぶん成長しかないはず。
倦怠感・恍惚で毎ターン7点ずつのスケールというのはリージェントの溶鉱炉と同じで、繰り返し使うほど価値が上がる性質も同じ。だがあちらの経験では、弱体剣聖で3倍にしてギリギリ砂時計も間に合う速度。このカードは弱体と鋸刃の矢で2.25倍がおそらく限度であり、戦闘開始からこのカードを引くまでの悲しみのカウント分有利と言えども間に合わない。
そうなると恍惚で処理できる量を超えた悲しみを作らざるを得なくなり、成長がないと話にならない。このカードのせいではなく、成長以外の対処手段が増えないと厳しい。
でもこれ1層ボス報酬を捨てる覚悟で拾う必要があり、実験体がボスに来た場合も一気にきつくなり、王室認可じゃないのもあって複製で2倍に増やすのも罠になり、あらゆる点で弱いな?
名前がかっこよくなって好感度が上がった。ピックするタイミングは相変わらずわからん
電気エビ付けたら1T目に100ダメくらい毎回出せて、そこそこ強かった。ただし、手札の弓も消されるせいで、1T目の手札が実質的に減ることに注意
このカードをデッキに入れたなら、ドロー阻害するリコールをわざわざ入れるのにもやぶさかではない。砂時計のアーティファクトを剥がして弱体を入れるため、デッキ1周目で2回打てるなら打ちたい。
50〜100ダメージくらいは簡単に出るけど300〜500ダメージ出すのが苦しすぎる
イマイチ使いづらく感じていたが、鋸刃の矢の評価を上げるにつれて、このカードはそのタイプのデッキでかなり強いという認識に変わった。刺矢状態と弱体を同時に提供してくれるので、後に続くアタックのセットアップとしてとても優秀。当然脱力も嬉しい。
ケープのランダム呪いで負債が出て来て草。チャリチャリ音の鳴る怪我
ごめんポストは勘違いだった(直近でやったスタンダードと混同してた)
そこそこやったけどケトルベルショベル、枕も出てない気がする。休憩所系レリックは全削除かな?
ただ動きやすくなるだけのそこそこ強いくらいカードくらいの印象だったが、鋸刃の刃を有効活用できれば勝てるランが増えると気づいてから評価は上がった。刺矢状態の維持が楽になる上に、ショットカードにも効果を乗せられるようになる。
なので、このカードのナーフは必要ないというのが現在の意見。
これは1エナジーを除けばかなり強いと思っていた。だがプレイを重ねるにつれて、これを使えるデッキの少なさを認識し、実際には妥当な数値だと思うようになった。マルチショット弓力ワンパンデッキでは使えないし、鋸歯の矢を使うデッキでも微妙。両者ともに、弱体が切れる前にダメージを稼げる用意を再度できればいいのだが。
ワー・ハンマー40000
毛根ってこと?
当初はキャラクター最高のカードの1枚だと考えていたが、1段階かもう少し評価が低くなった。
初日はディヴァインショットなどをグルグル回すデッキばかり狙っていたが、最終的なダメージ解決策として弓力マルチショットを目指すことも増えてきた。そうなるとそもそも矢を放ちたくなくなるので、このカードはピックしない。
また、当初使っていたようなグルグル回すデッキならかなり強力という認識は依然としてある。しかし、鋸刃の矢の評価を上げるにつれて、こちらでもピックしないデッキが増えてきた。デッキを回して使用回数を稼ぐより、そちらで倍率を上げたほうが早く倒せる可能性があり、また砂時計にもより有利に立ちまわれる。
フロント火力足りてるフールで2コス13点は流石に先ピックする気湧かないからせめて1コスになって欲しい
クローンして1ターンに複数使うと次のターンに発動するダメージに合算される。5枚使うと200ダメージ。ゴッドビャードするだけのランになった。
このカードに限らず悲しみ軸はマイナスからプラスまで振り切らずプラマイゼロくらいになるカードばかりな感じが寂しい
矢関連やストレッチと絶望的に相性悪い、能天気が強いデッキってそれもうデッキ構築ミスでは
なるほど……面白っ!
こいつの追加効果との相性の悪さが悲しみ系カードを更に悲しくさせている
あれっ生命の火花2にナーフされたんだ!って思ったら俺がまだフールのA0をやってたからでござった そうだねアセンションで火花3に強化されるんだったね……
アプグレで引き絞りから繋げられるようになるのが強すぎる
ネクロのこいつキツすぎわろた
キのカードによるエナジー供給手段の豊富さと、引き絞りやリピートショットという強いXコストカードがプールにあるの偉いけど、ちょっとパワー高すぎる気もするからここら辺はナーフされそうだな
初日の時点ではそのように最序盤アタック程度に捉えていた。だが、これを取って場合によってはUGしないと、いくらファームとショッピングを頑張っても1層ボスまでにまともなダメージカードが提示されず詰むランが少なくない。このカードは強すぎるしナーフもあり得るとは思うが、おそらくフールのカードプールが歪みすぎているせいでそういう事態が他キャラより多いので、全体的に調整してほしい。
そっとしておいて欲しい時に励まされても苦しいし、そう思ってしまう自分も嫌いになるやろ。その分の悲しみ2枚や。
悲しみ軸の悲しみは解消カードが恍惚成長喜びパンチの三種類しかないことだな……道化、辛辣みたいに雑に取れる悲しみ生成カードはあるけど、そのために喜びパンチや成長取るかっていうと利点が少なすぎる
だからフールなんだよ
むしろ追加ターンだろ。
名前が「百花繚乱」になった?
シンプルパワーカードなだけでナーフするほどでもないよな。レア枠だしむしろこんくらいでいい。
励まされているのに何で悲しみが増えるの?
個人的に親しみを込めてアルティメット・アイアンウェーブって呼んでる
月と世界の効果逆にしよ ナイフ投げまくるのは"世界"じゃないと
地味だけどダメージ効率がちょっと大きい 地味だけど……
アドレナリン枠なのかな?望みとしてはリージェントみたいに色んなシナジーの詰め合わせみたいなのが良かったな
アンコモンに下げて天賦付けばこれ前提でデッキ組めて面白そう
今んとこめっちゃ強いけどターンあたり20が上限なので来たる心臓戦には物足りない可能性も。
ナーフは必要だと思うけど刺矢だの悲しみだのどうしようにもないテーマをどうにかして欲しい。弓力と旋律のイカれたパワーでゴリ押してるだけ。