1ではこれ大好きで数枚確保して鍛えていくのが楽しかったんだけど、雑にレアにされて萎えたカード。こんなことするなら削除して新しい発想のカード実装してくれ
いきなり締め直しがあると、防御カードを消すって行為を外せるから締め直しかなぁ
初手殴ってこない相手でもイカリが無駄にならない
暦石はエリートやボスで発動することも多いし、買わないけど持っていると救われるレリック代表では? 上も書いてあるけどケトルベルとかコモンのヴァジュラより弱いし最弱だと思う。もう休憩で筋トレする余裕がない時に拾うと完全に腐るし。暦石はいつ拾っても最低3ボスで発動するからね
ソヴリンブレード回収してくれる潤滑油みたいなカード。防御版のヘッドバットが弱いわけがない。
これ使いすぎない?序盤は使いづらいし終盤は殺意打ち消しちゃうのも痛い
皆ありがとう ストーンアーマー数字弱くね?って思ってずっと使ってなかったです…… あと防御に保留つけるテクも今知りました 攻撃カード取り過ぎてたのは確かにあるかもしれないです ドアメ対策でデッキ厚めにしなきゃと思ってたから毎回三十枚ぐらいになってたぜ あと無痛廃棄って結局カスケードとれないときつくないです?
最初の3戦全部弱い時全部スキップとか、初期デッキで強プールやエリート相手にすることになるけど、それでどうやって勝ってるのか不思議すぎるわ……。1回でも引き偏ったら死ぬだろ
序盤に取れれば実際レアのパワーはあるんだけど、入手時期に非常に左右されることやプレイヤー側で能動的に育てる必要がある点を加味するとレア枠なのはどうなんや?とは思う。まぁ強いけどさぁ
まあなんだかんだ言われてるけど取れるときに取ればゲーム決めるレベルで強いのは変わらず
エンシェントで誰も取らないレリックを作る意味はないだろ
他のネオーレリックは上振れを狙うための選択肢だけど、これは下振れをケアしてくれる選択肢なのが独特だと思う。一回も休憩しなかったら無意味になるがそこまで上振れたなら良かったねで済む話だし
redditの外人曰く、手札全てを廃棄して圧縮効果の方が本体という考え方をすると使いようがあるらしい
最終的な出力は誤差程度だけど1層の間は頼りになって強気なルート取りができるって考えると最初に貰えるボーナスとしてかなり完成度高いと思う
これを「強い」って評価できるの正気か?過大評価を改めたほうがいいと思う
刻限とはかなり相性いいから意識したいところだけど先にピックするのはこっちだろうしこのカード自体取りやすいものじゃないしレア&レアだから滅多に揃わない
第一形態と第二形態、倒した後も殴らせて欲しい アタックのオマケで捨て札UGとか星を得るとか色々あるんだからさ
前作のサイレントの弱体99つけるやつで滅茶苦茶にしたい
意外とデッキのパワー2、3枚とかでも迷うくらい強いよ。万足ムカデとまだ戦ってないならかなり取る。3層でも噛み付きの巻物とか特に助かる。呪いで立ち上がりが遅れるのが気になるかもしれないけど、そういうデッキこそこの打点のお陰で道中助かる事は多いと思う。
高ブロック稼ぎやすい無痛+廃棄系ブロックカードとバリケードにアッシュストライク様が揃えば何とかなるのでは
コスト比のダメージ高いのに保留まで付いてるとかバカなの?死ぬの?(敵が)
逆にこれが弱いデッキってなんだ?地底からの引き寄せくらいじゃない?ストライクまみれの1層道中で出たら迷うかもしれんが。
未UGだったら跳躍の上位互換じゃん。レアリティ同じで上位互換って許されるのか
バリケ延長リプレイで防御カンストした。え、0エナアンコモンでいいんすか!あざっす!
あと個人的に周回してる感じ、ストーンアーマーや最後そこまで強くないので過信しない方がよい。ほかはデッキのバランス考えながらエンシェントで守りの選択肢優先して取る等。ただどの択にしろ超長期戦はきついキャラなので、速やかに筋力スケールできるデッキになるようにまとめていく。弱体化はどの方向性に行くにしろかなり活きるのでおすすめ。あとは余計なアタックは取らない。ドローと脱力に癖があるアイクラは他のキャラよりも事故りやすいため、アップデートカードの比率が高くより少ないドローで最大効率を上げられるような密度あるデッキを作る重要性が高い。ドアメーカーはPS身に付けばなんとかなるので変に膨らまさなくていい。
防御は巨人か磐石か無痛(廃棄)かどれかを揃える意識で、特に巨人はアンコモン落ちしたことあり取りやすくおすすめ。弱体化7くらい付けられるデッキにしておくと安心。辛い序中盤を凌ぐには血の壁アップグレードが結構おすすめ。あと防御カードは保留をつけると格段に強くなるのでそういうイベントを活かす
タリスマンが追加してるのは伸びしろのない未UGコモン未満のカードだからなあ。強いけど効果量は2枚合わせてるつぼの1UG相当だと思ってる
冷静に戦歴を見返すとなんだかんだ取った時の勝率が滅茶苦茶高いから強いんだとは思う。普通なら回復しないといけない被弾をしても増えた分の体力で余裕あるから強化に回せたりしてる感じだった
1層で取って問題のないパワーは壊れカードに分類されると思う…要するに毎戦闘打つ隙が無い上に打って機能するカードだから
例え3回のカードをスキップするにしても1回でも良いカードでたらそれがUG済みなんだから普通に強い。というかネオボの価値なんてマップ状況によっても変わるから一概に決められんわ
なんだそのプレイスタイル!?それで高勝率ってすごいな!?興味出たから配信観てみようかな
脱力入れたまま倒したけどやっぱり解除されてた
その中程度の評価も1層で弱いって理由で低くなっててデッキが完成した後に取れるなら強いカードって評価な印象。クイーンとドアメにはUG済み1枚持ち込めればかなり楽になるから後半に見かけたら嬉しいみたいな枠
実際、素スト防御の枚数が減れば序盤進む上での恩恵は物凄くデカいけど、じゃあ終盤まで行った時にUGストライクは邪魔にならないのか?ってなってくるんだよね。そう言う意味でスターターを戦闘中に処理しやすいリージェントでは他キャラよりるつぼの評価高くなるみたいな感じなのかな
テキトーにプレイしてるのに、攻防隙のないデッキになったりするよね
そこは普通に"削除してるのと同じ"が効いているのではないかと。こっちは足さないといけない
盤石受け流しで毎ターン20シールド稼いだらそれで十分と割り切ってやられる前に殴り倒せる様にスケールする方法を見つけるかストーンアーマーとか脱力デバフとかを使って継続的にダメージを受けられる体勢を整えるかじゃない?レリック次第でもあるけどどっちでも行けるよ
ボー〇ンダ君間違えてたわすまない
強すぎるけどこれが無いと絶望するレベルだからナーフは無いと思いたい
引き悪いと最初の休憩まで行けない事が多い
1ではこれ大好きで数枚確保して鍛えていくのが楽しかったんだけど、雑にレアにされて萎えたカード。こんなことするなら削除して新しい発想のカード実装してくれ
いきなり締め直しがあると、防御カードを消すって行為を外せるから締め直しかなぁ
初手殴ってこない相手でもイカリが無駄にならない
暦石はエリートやボスで発動することも多いし、買わないけど持っていると救われるレリック代表では? 上も書いてあるけどケトルベルとかコモンのヴァジュラより弱いし最弱だと思う。もう休憩で筋トレする余裕がない時に拾うと完全に腐るし。暦石はいつ拾っても最低3ボスで発動するからね
ソヴリンブレード回収してくれる潤滑油みたいなカード。防御版のヘッドバットが弱いわけがない。
これ使いすぎない?序盤は使いづらいし終盤は殺意打ち消しちゃうのも痛い
皆ありがとう ストーンアーマー数字弱くね?って思ってずっと使ってなかったです…… あと防御に保留つけるテクも今知りました 攻撃カード取り過ぎてたのは確かにあるかもしれないです ドアメ対策でデッキ厚めにしなきゃと思ってたから毎回三十枚ぐらいになってたぜ あと無痛廃棄って結局カスケードとれないときつくないです?
最初の3戦全部弱い時全部スキップとか、初期デッキで強プールやエリート相手にすることになるけど、それでどうやって勝ってるのか不思議すぎるわ……。1回でも引き偏ったら死ぬだろ
序盤に取れれば実際レアのパワーはあるんだけど、入手時期に非常に左右されることやプレイヤー側で能動的に育てる必要がある点を加味するとレア枠なのはどうなんや?とは思う。まぁ強いけどさぁ
まあなんだかんだ言われてるけど取れるときに取ればゲーム決めるレベルで強いのは変わらず
エンシェントで誰も取らないレリックを作る意味はないだろ
他のネオーレリックは上振れを狙うための選択肢だけど、これは下振れをケアしてくれる選択肢なのが独特だと思う。一回も休憩しなかったら無意味になるがそこまで上振れたなら良かったねで済む話だし
redditの外人曰く、手札全てを廃棄して圧縮効果の方が本体という考え方をすると使いようがあるらしい
最終的な出力は誤差程度だけど1層の間は頼りになって強気なルート取りができるって考えると最初に貰えるボーナスとしてかなり完成度高いと思う
これを「強い」って評価できるの正気か?過大評価を改めたほうがいいと思う
刻限とはかなり相性いいから意識したいところだけど先にピックするのはこっちだろうしこのカード自体取りやすいものじゃないしレア&レアだから滅多に揃わない
第一形態と第二形態、倒した後も殴らせて欲しい アタックのオマケで捨て札UGとか星を得るとか色々あるんだからさ
前作のサイレントの弱体99つけるやつで滅茶苦茶にしたい
意外とデッキのパワー2、3枚とかでも迷うくらい強いよ。万足ムカデとまだ戦ってないならかなり取る。3層でも噛み付きの巻物とか特に助かる。呪いで立ち上がりが遅れるのが気になるかもしれないけど、そういうデッキこそこの打点のお陰で道中助かる事は多いと思う。
高ブロック稼ぎやすい無痛+廃棄系ブロックカードとバリケードにアッシュストライク様が揃えば何とかなるのでは
コスト比のダメージ高いのに保留まで付いてるとかバカなの?死ぬの?(敵が)
逆にこれが弱いデッキってなんだ?地底からの引き寄せくらいじゃない?ストライクまみれの1層道中で出たら迷うかもしれんが。
未UGだったら跳躍の上位互換じゃん。レアリティ同じで上位互換って許されるのか
バリケ延長リプレイで防御カンストした。え、0エナアンコモンでいいんすか!あざっす!
あと個人的に周回してる感じ、ストーンアーマーや最後そこまで強くないので過信しない方がよい。ほかはデッキのバランス考えながらエンシェントで守りの選択肢優先して取る等。ただどの択にしろ超長期戦はきついキャラなので、速やかに筋力スケールできるデッキになるようにまとめていく。弱体化はどの方向性に行くにしろかなり活きるのでおすすめ。あとは余計なアタックは取らない。ドローと脱力に癖があるアイクラは他のキャラよりも事故りやすいため、アップデートカードの比率が高くより少ないドローで最大効率を上げられるような密度あるデッキを作る重要性が高い。ドアメーカーはPS身に付けばなんとかなるので変に膨らまさなくていい。
防御は巨人か磐石か無痛(廃棄)かどれかを揃える意識で、特に巨人はアンコモン落ちしたことあり取りやすくおすすめ。弱体化7くらい付けられるデッキにしておくと安心。辛い序中盤を凌ぐには血の壁アップグレードが結構おすすめ。あと防御カードは保留をつけると格段に強くなるのでそういうイベントを活かす
タリスマンが追加してるのは伸びしろのない未UGコモン未満のカードだからなあ。強いけど効果量は2枚合わせてるつぼの1UG相当だと思ってる
冷静に戦歴を見返すとなんだかんだ取った時の勝率が滅茶苦茶高いから強いんだとは思う。普通なら回復しないといけない被弾をしても増えた分の体力で余裕あるから強化に回せたりしてる感じだった
1層で取って問題のないパワーは壊れカードに分類されると思う…要するに毎戦闘打つ隙が無い上に打って機能するカードだから
例え3回のカードをスキップするにしても1回でも良いカードでたらそれがUG済みなんだから普通に強い。というかネオボの価値なんてマップ状況によっても変わるから一概に決められんわ
なんだそのプレイスタイル!?それで高勝率ってすごいな!?興味出たから配信観てみようかな
脱力入れたまま倒したけどやっぱり解除されてた
その中程度の評価も1層で弱いって理由で低くなっててデッキが完成した後に取れるなら強いカードって評価な印象。クイーンとドアメにはUG済み1枚持ち込めればかなり楽になるから後半に見かけたら嬉しいみたいな枠
実際、素スト防御の枚数が減れば序盤進む上での恩恵は物凄くデカいけど、じゃあ終盤まで行った時にUGストライクは邪魔にならないのか?ってなってくるんだよね。そう言う意味でスターターを戦闘中に処理しやすいリージェントでは他キャラよりるつぼの評価高くなるみたいな感じなのかな
テキトーにプレイしてるのに、攻防隙のないデッキになったりするよね
そこは普通に"削除してるのと同じ"が効いているのではないかと。こっちは足さないといけない
盤石受け流しで毎ターン20シールド稼いだらそれで十分と割り切ってやられる前に殴り倒せる様にスケールする方法を見つけるかストーンアーマーとか脱力デバフとかを使って継続的にダメージを受けられる体勢を整えるかじゃない?レリック次第でもあるけどどっちでも行けるよ
ボー〇ンダ君間違えてたわすまない
強すぎるけどこれが無いと絶望するレベルだからナーフは無いと思いたい
引き悪いと最初の休憩まで行けない事が多い