スケーリングが速すぎるっぴ
お前は何を言っているんだ...? バフ来てもあーピック率ひっくいからバフ入れて様子見ってことかーってなる事ばっかりで「すごい!さすが!」ってなる調整あったかなぁ...大騒ぎくらい?
2からだけど最初こそ苦戦はしたけど慣れたら普通に勝てはしたからそこはあんまり関係ないと思う。シンプルにギミックが良くなかったのはそうだけど、今作からの人でも今の砂時計の方が苦戦してそうな気がする
無色ポーションとか陛下の生成とかで出て撃てると強さは感じるんだけど、これをわざわざショップで買うかとなると……みたいな絶妙なラインだと思う。マッドサイエンスでコスト減らせたときはかなり強かったから2コスになれば逆に強カード扱いされるんじゃないかな
防御 衰微+1×3 ストライク この手札でどうしろと?
無色全然出ねえじゃねえか 敷物だけに足元見やがって
なんならサイレントも手札切るカード沢山あるからいうほどキツくはない
通しテストプレイしないでβに適用しましたって言われた方がまだ安心できるわ。テストプレイした上でこれならちょっとこの先が不安になる
ドロー禁止ターンが運ゲーだと思ったことなかったから意外な意見だったわ。カードイーター時代もそうだったけど数字が大きいだけってマジでクソゲーにしか見えんのよな
陛下のカードプール意外といいな...使い道無い✦コストが混じるから毛嫌いしてたけど今度選んでみるか
なんかみんな疲れてそうで草生える。カスタムモードやらない?
元々エリート相手にノーダメ想定して挑んで無いし被弾も大体20点以内辺りだからまあ許容範囲かなあって感じ
やられる前にやれの精神で火力をバカみたいに上げていくと3層ボスまでは安定する印象。その過程でダブルボス突破のための方策をポーションやレリックで探していく方針が良いのかなぁと思った。特にポーションは道中の雑魚相手でも積極的に使って被弾抑えたほうがいいね
大幅改修を短期間で繰り返してるのに、ランが台無しになるようなバグを全く出さないの地味にすごくない?
やっとこさA10クリア A10はゲームそのものをぶっ壊す勢いじゃないとダメというのは前作と同じだけど、今回敵のインフレがすごいから想定してたよりもっと極端な壊し方しないとダメだね
こいつを廃棄したターン中にほかの攻撃カードを使わなければギリギリいけなくもないけど、やる意味は薄くなったねえ
強さよりも鍵集めの面倒臭さの方が怖い。ますますデッキ構築が窮屈になっちまうー
全てのオーブの性能を悪魔合体させたレインボーオーブを生成する効果にしないか?
個人のスレスパ観語られても知らんがなとしか言えない
デッキ汚染の阻害力と高ブロックのせいで見た目以上にめちゃくちゃ硬い。筋力とデバフの両方でスケーリングするから本体自体も早いし、まずデバフ効かない初動の2連パンチでほぼ確実に体力が削れる。1作完成させたと思えんくらいバランス調整クッソ荒くて笑うんすよね。
衰微の伸びる速度混ぜる速度増える速度全てが速すぎるのでここは大分ゆっくりにされそう。そもそもそれ抜きでも相当なフィジカルあるのは確かだけど
衰微で喰らうのはダメージじゃなくて破滅であってほしい 刻限とか旧借り物は砂時計が描かれてて破滅関係のカードだったし
他のイージーウィンはどんどん咎められてるのに、これは発売当初からずっと許されてるの謎すぎる。パエル、、、開発と寝たのか?
これ持って砂時計と戦うとウッキウキになる 二度と逆らうなよ
ソウルは極薄デッキのカード使い回し戦法だけ咎めるようにしてそれ以外には支障ない調整にしてほしい
心臓と矛盾はやはり強い。あと二層もまだ前作の方が辛かったと思ってる。前作プレイ時は今より未熟だったからかもだけど。
開発「君さあ、、、ちょっとギミック足りなくない?」
...すまんこれじゃ劣化ハンターキラーだったわ
素直にスキル使う度にこっちに弱体or脱力付与とかで良くないか?これだったらスキル主体のデッキも何とかなりそうではある。
保留つきの衰微が底に溜まる砂みたいだったからデッキに混ざるのは遠のいた感がある
2コスが重いのとアプグレで2ターンしか続かないから維持するのも厳しくて弱い、ほとんどの場合で別のカードで弱体だけに専念して即行撃破目指したほうがよっぽど被弾減る。ドローあってエナジー余ってる時にピックする分には打ちまくれて強い
フラックキャノンがあれば楽勝でもないフィジカルの高さなんとかしてくれい それはそれとしてフラックキャノンはなんとかした方がいい気がしてる
流石に極端な性能じゃないか?
ブロック限定すると今の逃げ道もパワーもエンチャントも全部塞がれるからダメでしたわ… スキルかつブロックだと条件複雑になるしなあ
これに限った話じゃないが、マルチだと誰がとっても全員に影響与えるレリックが宝箱から出ると誰が取るかで一瞬気まずい空気が流れる。
このままの調整でいくのなら、 ・連撃を三連でなく二連にする ・汚染対象を「ブロック」に限定する ・汚染スケールの幅を下げる ・マップの焚き火を増やす くらいのことをやってほしいところ…だけど、殴ったらエナ増える面白いエリートがこうなったのが良く無かったよね
ここでは書かれて無いけど2コストを3コストにするだけでも大分強いカード
ネクロって山札のカードを廃棄したり変換したり手札をエセリアルにしたりするカードあるからこれは嘘だよ
こいつも砂もコンセプト自体は面白いとは思うんだけど、どうがどう上手くいっても無被弾で通れないのが終わってる。そのターンのダメージ追加じゃなくて、4nターンくらいに汚染の値に応じた強打がくるとかなら高いHPも相まって駆け引きがあって面白い気がするんだけどね。
???「ディフェクトが有利過ぎるとのことなのでフラックキャノンと圧縮ナーフorリワークしますね。あとボスの強さは据え置きで」←これ
スケーリングが速すぎるっぴ
お前は何を言っているんだ...? バフ来てもあーピック率ひっくいからバフ入れて様子見ってことかーってなる事ばっかりで「すごい!さすが!」ってなる調整あったかなぁ...大騒ぎくらい?
2からだけど最初こそ苦戦はしたけど慣れたら普通に勝てはしたからそこはあんまり関係ないと思う。シンプルにギミックが良くなかったのはそうだけど、今作からの人でも今の砂時計の方が苦戦してそうな気がする
無色ポーションとか陛下の生成とかで出て撃てると強さは感じるんだけど、これをわざわざショップで買うかとなると……みたいな絶妙なラインだと思う。マッドサイエンスでコスト減らせたときはかなり強かったから2コスになれば逆に強カード扱いされるんじゃないかな
防御 衰微+1×3 ストライク この手札でどうしろと?
無色全然出ねえじゃねえか 敷物だけに足元見やがって
なんならサイレントも手札切るカード沢山あるからいうほどキツくはない
通しテストプレイしないでβに適用しましたって言われた方がまだ安心できるわ。テストプレイした上でこれならちょっとこの先が不安になる
ドロー禁止ターンが運ゲーだと思ったことなかったから意外な意見だったわ。カードイーター時代もそうだったけど数字が大きいだけってマジでクソゲーにしか見えんのよな
陛下のカードプール意外といいな...使い道無い✦コストが混じるから毛嫌いしてたけど今度選んでみるか
なんかみんな疲れてそうで草生える。カスタムモードやらない?
元々エリート相手にノーダメ想定して挑んで無いし被弾も大体20点以内辺りだからまあ許容範囲かなあって感じ
やられる前にやれの精神で火力をバカみたいに上げていくと3層ボスまでは安定する印象。その過程でダブルボス突破のための方策をポーションやレリックで探していく方針が良いのかなぁと思った。特にポーションは道中の雑魚相手でも積極的に使って被弾抑えたほうがいいね
大幅改修を短期間で繰り返してるのに、ランが台無しになるようなバグを全く出さないの地味にすごくない?
やっとこさA10クリア A10はゲームそのものをぶっ壊す勢いじゃないとダメというのは前作と同じだけど、今回敵のインフレがすごいから想定してたよりもっと極端な壊し方しないとダメだね
こいつを廃棄したターン中にほかの攻撃カードを使わなければギリギリいけなくもないけど、やる意味は薄くなったねえ
強さよりも鍵集めの面倒臭さの方が怖い。ますますデッキ構築が窮屈になっちまうー
全てのオーブの性能を悪魔合体させたレインボーオーブを生成する効果にしないか?
個人のスレスパ観語られても知らんがなとしか言えない
デッキ汚染の阻害力と高ブロックのせいで見た目以上にめちゃくちゃ硬い。筋力とデバフの両方でスケーリングするから本体自体も早いし、まずデバフ効かない初動の2連パンチでほぼ確実に体力が削れる。1作完成させたと思えんくらいバランス調整クッソ荒くて笑うんすよね。
衰微の伸びる速度混ぜる速度増える速度全てが速すぎるのでここは大分ゆっくりにされそう。そもそもそれ抜きでも相当なフィジカルあるのは確かだけど
衰微で喰らうのはダメージじゃなくて破滅であってほしい 刻限とか旧借り物は砂時計が描かれてて破滅関係のカードだったし
他のイージーウィンはどんどん咎められてるのに、これは発売当初からずっと許されてるの謎すぎる。パエル、、、開発と寝たのか?
これ持って砂時計と戦うとウッキウキになる 二度と逆らうなよ
ソウルは極薄デッキのカード使い回し戦法だけ咎めるようにしてそれ以外には支障ない調整にしてほしい
心臓と矛盾はやはり強い。あと二層もまだ前作の方が辛かったと思ってる。前作プレイ時は今より未熟だったからかもだけど。
開発「君さあ、、、ちょっとギミック足りなくない?」
...すまんこれじゃ劣化ハンターキラーだったわ
素直にスキル使う度にこっちに弱体or脱力付与とかで良くないか?これだったらスキル主体のデッキも何とかなりそうではある。
保留つきの衰微が底に溜まる砂みたいだったからデッキに混ざるのは遠のいた感がある
2コスが重いのとアプグレで2ターンしか続かないから維持するのも厳しくて弱い、ほとんどの場合で別のカードで弱体だけに専念して即行撃破目指したほうがよっぽど被弾減る。ドローあってエナジー余ってる時にピックする分には打ちまくれて強い
フラックキャノンがあれば楽勝でもないフィジカルの高さなんとかしてくれい それはそれとしてフラックキャノンはなんとかした方がいい気がしてる
流石に極端な性能じゃないか?
ブロック限定すると今の逃げ道もパワーもエンチャントも全部塞がれるからダメでしたわ… スキルかつブロックだと条件複雑になるしなあ
これに限った話じゃないが、マルチだと誰がとっても全員に影響与えるレリックが宝箱から出ると誰が取るかで一瞬気まずい空気が流れる。
このままの調整でいくのなら、 ・連撃を三連でなく二連にする ・汚染対象を「ブロック」に限定する ・汚染スケールの幅を下げる ・マップの焚き火を増やす くらいのことをやってほしいところ…だけど、殴ったらエナ増える面白いエリートがこうなったのが良く無かったよね
ここでは書かれて無いけど2コストを3コストにするだけでも大分強いカード
ネクロって山札のカードを廃棄したり変換したり手札をエセリアルにしたりするカードあるからこれは嘘だよ
こいつも砂もコンセプト自体は面白いとは思うんだけど、どうがどう上手くいっても無被弾で通れないのが終わってる。そのターンのダメージ追加じゃなくて、4nターンくらいに汚染の値に応じた強打がくるとかなら高いHPも相まって駆け引きがあって面白い気がするんだけどね。
???「ディフェクトが有利過ぎるとのことなのでフラックキャノンと圧縮ナーフorリワークしますね。あとボスの強さは据え置きで」←これ