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攻撃モーションマジで優秀だな、特にジャンプで回避パリィ攻撃も同時にできて他モーションの後隙消せて接敵性能も優秀
通常押しっぱ銃連射のキュパパパパ!って音が気持ちいい
ぶっちゃけ出身と元々のポジション?をみてカカロに対するセリフとかあるのかなと思った人がいました。あの人とは出身とか共通点あるし
リンネー好きな人は(※微ネタバレ)、危地任務「失われた音色」クリア後にもう一度任務開始ポイントに戻ると良い。
イベント発生後に見失ったから助かる
もしかして、探索の為だけでも引いて損のないキャラ……?
バイク前提の広さになってるから小回りが利いてそこそこのスピードも出せるのは結構QoLあがるよ
ただ回路ためるのがタルいから1凸までは欲しくなって、探索のためにそこまで引くかは人次第かも
回路はバイクに乗ると即貯まるから一旦乗ってすぐ下りれば大丈夫
クエストやってるとバイクに乗るほどじゃないけど通常ダッシュだと遠いな〜って移動が頻発するからバイクなしで手軽に回路ためれるのは重宝してるし、戦闘のたびにバイク乗り降りするのちょっと面倒なんだよね
まぁ自分はたまたま1凸できただけで、キャラ1凸する価値があるかどうかは…
個人的には1凸めっちゃ価値ある。手軽にスケート状態になれる+鳴潮おなじみのめちゃくちゃ細かいモーションの作りの良さもあって、移動してるだけで楽しくなるんで、面倒だし後回しでいいかってやってた細かい探索を、むしろ率先してやっちゃうようになった。
本当に探索のためだけってなら個人的には圧倒的フィービーだけどいつ来るかわからんしなぁ
回路貯めの手間とかもあってあっちと比べて探索性能自体は別に頭抜けてるってほどでもないから難しいところ
文字通り探索に使うためだけの足として引くのはさすがにオススメできん。走るためには回路云々云々もあるけど、前提として全キャラ使える移動用探索モジュールがある鳴潮は移動性能だけでキャラを引く理由はほぼないよ
ラハイロイの探索で使う分には快適だし、汎用性高くて強いキャラだからリンネーを引くこと自体はオススメできるけどね
ぶっちゃけそこは人のスタイルによるとこあるけどね
自分は常にスキャンを装備してたい人間だから移動の度に探索モジュールにするのは本当に面倒なのでキャラの探索性能は割と重視する
ホイール切り替えなしに移動モジュールとスキャン使えるようになったら完全にいらんけども
結局、モチーフと一緒に引いたわ!バイクの小回りが効かなくて細かいところで面倒だったから快適で助かってるぜ。性能はユーノ居ないけど、3凸チサが居るから活躍するといいな。後は完凸カカロを使ってみるかどうか……
3凸千咲あるならかなりお勧め
解放アタッカーの伸びが凄い事になってるから千咲無凸からフィービー編成並はあるかと
カルテジアが無凸なら千咲メインで十分
サブ凸してメインさせる特殊編成組む場合
相方不在が多かったからリンネーでの伸びが大きい
カルテジアは完凸だぞ!オーバーパワーなので、場合によっては漂泊者突っ込んでチサはアタッカーとして分離した運用もしてみようかな。
重撃の動きがキンハ2のウィズダムフォームみたいで好き
しれっと薄く総評欄に追加されてた絵文字がかわいくてほっこりした
協和破壊震撃込みで火力高めの設計になってるけど
廃墟や千の扉は味方への強特性込みで敵の耐久上がってるのに
協和破壊ダメージ伸びないから3コス相手にカスダメのままで調整不足感あるな
ちょ...っと...ワカメちゃん過ぎんか?
フィービーよりかはええでしょう
あの子のバイクとんでもない
ローラースケート履いてるし生地も厚めにモデリングしてる見せパン的なヤツだからok
フィービーは上からタイツ履いてるだけの自称清楚だからok
解釈一致ヨシ!
千咲もだけど2次元的なプロポーションの良さをそっくりそのまま表現するならこうなるね…
完凸単騎比較だと他のメインアタッカーとでどのくらいの火力差があるの?
総ダメージはいいとこカルテジア、フローヴァの大体3割くらい。体感だけど。ローテーション出しきりまで早い分総ダメージは低い。完凸してもサブアタッカーの域は出ない。バッファーサブアタッカーとしては大変優秀。あとフィールド狩り適性が恐らく過去一高い。個人的にボス除いて完凸フローヴァ超えるくらい早くて快適。ロココは知らん
フィールド狩り適性が完凸フローヴァ超えるくらい早くて快適って、1コストの雑魚相手のこと?それとも3コスの敵も含めての話?
いつも完凸フローヴァ使ってるから、それ以上って言われるとめっちゃ興味あるから、ぜひ詳しく教えてほしい。
期待させて悪いけど、フローヴァ程お手軽じゃない上に状況に応じて早い場面がある程度。スタックマックスで初回きりだがスキルぽんで10~12万だせる。強化落下がストック可能大体完凸効果無しでも25万程で牽引フィールド付き、これらがメインウェポン。これで仕留めきれるなら快適
ありがとう、ちゃんと使ってる人の感想が知りたかったから、参考になったよ。
具体的色々とありがとう。
完凸してもサブアタの域を出ないのはまぁ想像に難くないけど、フィールド狩りでも優秀なのはいいね
リンネ―用の音骸としてこれってどうですかね?
クリティカル関係の欠けた4オプってどう判断したものか分からんです……
確かにクリダメついてないけど4OPかつクリティカルも効率も数値高いし俺だったらその箇所はもう厳選しないなぁ……
装備状況によるけど仮に餅武器+ブレイズのリンネーは必要な効率確保しつつクリティカル盛るのがかなりきついから、ここ二つ大きく盛れてるのはデカい
それに運よくクリ2種+効率+攻撃力の4OP音骸できても数値低かったらクリダメ欠けてるその音骸とほぼ変わらんしね。サブアタだからそこまで突き詰めなくても十分十分
あと現状リンネーだけの特徴として、火力高い震撃協和ダメがクリティカル系一切関係なくて実はクリダメの価値が既存キャラよりもちょい低い(色々検証中)
ありがとうございます、当分この音骸でいくことにします
各ステータスの目標値を設定して、そこに到達すればいいから他でクリダメの高めを狙い、攻撃や効率の要求を下げれば全然OK
ありがとうございます、基本クリ率クリダメ両確保を目標にしているのでちょっと気になるものはありますが、皆さんの意見ではこの音骸でも十分であるという話なのでひとまずこれでよさそうかなと思っています
単純計算で、率ダメついてこれより良い条件は率9.3ダメ15効率10.8以上という高水準じゃなきゃいけないわけで
それを出すまでにかかるリソースを考えたらもうこれで十分だと思う
ありがとうございます、他に厳選したい音骸も多いので余裕ができない限りはこのままいこうと思います
リンネーの探索適正に関しては移動の速さ以上に移動が楽しくなるという面での恩恵がかなりデカいと個人的には思ってる
ローラースケートで颯爽と広いマップ駆け抜けるのが思ってた以上に気持ちいいわ
ユーノとの相性の良さはユーノがスタミナ回復バフ持ってるところもあるなぁ
おかげでリンネーの機動力を損なわずに使える
ゴールデンにしてる人ってノヴァライザーメイン音骸にしてると思うんだけどもうひとつの3コスってアビスフォールじゃなくてもいいよね?2体セットで追加効果あるけどショボいし
久しぶりに厳選で沼った…
いつもは率ダメさえ揃えばそれでOKにしてるけど、効率も付けたいせいで溜めてたチュナとレコードがガンガン溶けていく
ふと思い出したけどこれブラントの厳選と全く同じパターンの地獄や
リンネー使いたいならオーガスタとユーノも引いとけってパターンにならないこれ??太ももとデカ乳に負けて引いたけど、ここに載ってる適正アタッカー1人も持ってない(´・ω・`)
流石に不協和編成の解放アタッカーが出る…はず
モーニエとも相性いいだろうし
最適アタッカー不在な上に汎用バフモリモリだから今後に期待しよ!ギャルの御御足眺めながら探索してアタッカー引こう!意外とすぐくるかもよ
どうしても今すぐ強めに使いたいってならそうなるね
基本的に新システム出てすぐの適正って過去キャラから使えるのをピックアップとかで前面に出してるからそう感じるだけで
大体がこのあと新キャラで最適組むようになるまでの繋ぎってパターンだから気にしないで石を貯めといた方がいい
若干勘違いしてるかもだけど、リンネーの性能を100%活かすなら記載されてるキャラってだけでリンネー自身は編成選ばないよ。汎用性高すぎてどの編成に入れても90〜95点出せるような性能だから極論1人でもアタッカー持ってたらそのキャラでいい
ツバキやカルロッタあたりは共鳴解放ブースト腐らせても今まで最適だった散華/ロココや折枝とほぼ変わらないor微更新してて、記載キャラ以外にも無凸リンネーが最適なアタッカーいるからこの辺は書いといてもいいかもなぁ
ユーノさえ居たら現環境並の強編成組める
ユーノが特に強くて他解放アタッカーはサブ含め似たぐらいで差があるから
ユーノ無しで塔中央12は余裕でも、ユーノ以外は凸してないと塔中央34は結構キツい
今期特に34のデメリットキツくて音骸スキルダメ連中以外普段よりタイム遅くなってる
サブが1.X並で相方が微妙な連中も解放アタッカー関係無しに伸びるよ
廃墟適正高めで略奪者ショアキヴェリーナで前半3500程度でてて、協和破壊関連が廃墟バフ受けられずに弱い割に全ダメバフでのスコア伸び良くて
廃墟はメインもやれるキャラだね
ずっとリフレクトブレイズの厳選してるんだけどよ、多分ここまで全部で30体近くサブステ厳選してるんだがクリダメがマジで12.6%しか出ないんだけどこの音骸シリーズ12.6%しかクリダメでないってことないよな???マジで何体作ってもどれも12.6しか出ないんよ、今装備してる5つもどれもクリダメ12.6なんだ……これ俺の運が悪いだけ???バグじゃねぇよな???
ちゃんと21も出るから安心してくれ
なお他のサブステ
クリは数値低いのが出やすいから6.3や12.6だらけになる
クリ平均値以上のスコアになるように攻や通常ダメも狙うのが数値厳選で
チュナ桁違いに溶ける厳選で更新してく
30体クリ率+クリダメ付き作っても12.6%しか出てないならバグってるからゲーム内からバグ報告案件
アプデ後に厳選してたリクレクトとゴールデン
クリ率+クリダメ付いてる音骸15体あって
6.3か12.6付いてるのが10体
クリ最低値数/総クリ数
古い音骸最低値付き餌にしてそうだけど
リクレクト&ゴールデン_8/30
エタライ_10/44
崩火_8/38
平均値未満の低数値大量でいつもと変わらない感じかな
最低値でやすくなってるかは試行回数少なすぎてわからんね
探索の細々とした作業が快適に動けるの使えば使うほど便利だな。長距離移動はバイクやソアーで良いから、降りてからの移動が快適なリンネーは仕様的にめちゃくちゃ便利な気がする。探索最優秀賞あげちゃう。
カルテジア欄にあるシャコに匹敵するというのは流石に語弊があるので編集してもよろしいでしょうか?
これ気になってる
自分カルテジア3凸餅でシャコンヌいないんですが、こっからリンネー取ったらシャコンヌレベルまでdps伸びます?
ザンニーにとってのフィービーみたいな伸びをしないことはわかってるんですが
無凸でリンネーでなくシャコンヌ欲しい理由がカルテジアの自己バフ用だから
3凸で自己完結してたらリンネーでもいい
完凸するとまたシャコとの相性上がって代わりが居なくなる
流石にシャコほどはDPS伸びないです。
比較するとシャコができるのは気動ダメアップ39%と耐性ダウン10%と風蝕ダメブ100%、リンネーができるのは全ダメアップ58%と全ダメブ15%/解放ダメブ25%だから記載の通り「敵に風蝕付与ができてる」前提なら合ってるよ
ダメージ計算したり実際にゲーム内でダメージ比較してもらえばわかるけど、終奏効いてる内はむしろシャコよりリンネーの方がカルテジアが出すダメージ高いんよ
落下攻撃と風蝕ダメはシャコの方が上だけどそれ以外のダメージで差ついてるからトータルで見るとシャコ並のバッファーなのは確か。もしカルテジア3凸だったら無凸餅リンネーと無凸餅シャコはほぼ変わらないか若干リンネーの方が上
より突っ込んだ話するなら高凸カルテジア用の出場時間伸ばしたローテの場合リンネーの終奏切れて強化解放の火力落ちるとか、3枠目が千咲かつQS上手い人ならシャコの方が1ローテにかかる時間が短いとかあるんだけど……限定的な条件追加すると面倒なんで単純比較
他の編成と比べて風蝕パ...というか異常パの最大の強みは終奏バフに縛られないスワップ適正の高さで、最大ダメージを伸ばす上でかなり大きい要素です。
切り替えで消えない終奏バフ、スワップ適正の高さとその火力、風蝕パの火力を上げるうえで一番重要な要素をすべてシャコンヌが担っていますのでリンネーでシャコンヌに匹敵するほどの代えは務まらないです。
俺もそれに近い認識だし言ってることは合ってると思う。事実うちのカルテジアもシャコンヌと千咲でローテ混ぜながら使ってるからリンネーは入れてないよ
ただ現実はクイックスワップを使ってる人自体が少数派だからね。スワップ適正の高いキャラを使ってるとしても一切スワップを使わずに使ってる人の方がよっぽど多いから、万人に向けた内容としてはスワップ使用前提での評価は基準値にならないよ
ただ完全に代替可能なキャラではないことは確かだから「クイックスワップを用いる場合リンネーは相性が悪い」とか、「カルテジアのダメージを上げることに関しては優秀」みたいな注釈は入れた方がいいかな?
焦熱パとかもそうだけどクイックスワップ適正の高い編成って使ううえでの前提条件を書かないと単純比較できないからなぁ……
一番気になるクイックスワップをまず指摘しましたけど、クイックスワップを除いても気になる点はあります。
どのようなローテでの計算かは分からないですが、そもそも風蝕Max維持できないのでカルテジアの固有スキルによるバフが安定しないですし(フルドリの攻撃で風蝕数減らさないようにカルテジアに代えてるとかかな?もしそうならそれも一般知識ではないと思いますが)実測値だとシャコと匹敵するほどの総合ダメージは出ないと思うんですけど?簡単ローテでやってみましたけど自分は大体1ローテ最低でも10%以上の開きがありました。
あと2凸以降はカルテジア落下攻撃2回ローテが強い&風蝕数増加上限増加でシャコンヌの風蝕ダメブの価値が上がるので尚シャコンヌの重要度が上がります。
自分は匹敵ではなく”優秀な代替え候補”などの表現が良いかなと考えておりました。
状況次第としか言えない状態だったんで各凸状況考慮しながら計算・検証してきた。もはやカルテジアの話になってるから綴じ込みで
返答だけ端的に書いておくと、提案してくれた表現に同意。より正確に言うなら”特定条件下では優秀な代替え候補”が正しいかも
例えばカルテジアが3凸だとリンネー側だけが有利になってスワップの有無に関わらずシャコンヌとの差がほぼなくなった
紹介欄で伝えるべきは「カルテジアは異常キャラだけど条件次第では相性いい」ってことなんで、全体の記載内容変更案考えてみる。指摘・情報提供ありがとう
先日の前提条件はカルテジア/千咲/シャコンヌorリンネーの編成で、再現性が高い最短ローテを基準にしてた。リンネー有利条件だったから若干話食い違ってた、先に書いておかなくて申し訳ない
「前提条件」
カルテジア以外は全員無凸餅。3枠目は千咲。使うテクニックはシャコンヌのジャンプキャンセルと千咲〆のスワップのみ。風蝕ダメージ等カルテジア以外のダメージも考慮
コンボルートはリンネー有利の速攻ローテとシャコンヌ有利の落下2回ローテとの比較が主
・カルテジア無凸/1凸
風蝕スタック数の差でリンネーの優位点はない。散華とか他キャラ使うよりは強い
・カルテジア2凸
2凸用落下2回ローテが強くて変わらずシャコンヌとの差は大きめ。ただ風蝕8スタートになるんで他のローテを使う場合は97%近くまで差は縮む
・カルテジア3凸
風蝕付与解決&強化解放倍率強化がリンネー側にだけ有利に働く結果、シャコンヌとの差がほぼなくなる
落下2回以外のローテはリンネーの方が数%上回る。DPSに関してもシャコンヌ採用落下2回ローテとリンネー採用速攻ローテがほぼ同じになる
・カルテジア完凸
余剰風蝕起爆が追加されてシャコンヌ一強
「クイックスワップ込みでの話」
スワップありだとシャコンヌ/千咲が鉄板。リンネー/千咲もスワップで縮むけどシャコンヌほどじゃない
比較するとシャコンヌ採用落下2回ローテ3周とリンネー採用速攻ローテ4周が大体同じ時間で、どっちも丁度2分に収まる程度。2分間の総ダメージ量を比較するとカルテジアが3凸なら数%程度と意外と差はない。シャコンヌの方が上なのは確か
当然スワップの幅が広いシャコンヌの方が操作難易度は高いけどそこまで考慮したらキリないんでスワップありならシャコンヌの方が上という結論で終了---]
長々と申し訳ないけど意見取り入れつつ検証結果も踏まえて一旦旧記載は残したまま変更案に変えてみました
特に気になる点なさそうだったり、数日反応なかったら旧記載消して今の内容に置き換えときます
状況別でプレイヤー自身が判断出来るような内容になっていて非常に良いと思います。
細かい指摘だったかもしれませんが、最後まで付き合っていただいた上に検証までしていただきありがとうございました。
枝です
検証していただいた方、ありがとうございました。
3凸だとシャコンヌとリンネーの差はQS次第ってことですかね
他パへの流用考えるとリンネーでもいい気がしてきました
エイメスも気になるのでもう少し悩んでみます
ローラースケート快適といえば快適だけど前方のちょっとした壁乗り越えるのにジャンプしようとしたら近くにいた鹿目掛けてあらぬ方向に翔んでく事が多々あるのが玉にキズ
牛には反応しないのに鹿はタゲとろうとするの地味に不便よね
不意に終奏打っちゃう時もあるし
地味だけどダッシュ→ジャンプした後にジャンプキャンセルされるのもちょっとモヤっとする。それでも早いし便利なんだけどね
他のキャラは3コス音骸ほぼ確で属性ダメージなのに、リンネーは回折ダメージor攻撃力なのって何の違いですか?
属性ダメージアップと攻撃力はバランス良く伸ばした方がダメージが上がる
1×5=5より3×3=9の方が大きいのと同じ事
・ダメアップが少ないキャラは3コスをダメ×2にして増やす
・ダメアップが多く、攻撃力が少ないキャラは片方攻撃にしても良い
となる場合が多い
リンネーは自身で解放発動とモチーフ武器で大量のダメアップを獲得出来るから片方攻撃力でも良い
恒常武器だとダメアップが減るから無難に属性×2でいい
サブステ無しで試したら本当にダメージ変わりました!!すごい!!ありがとうごさいます!!
餅あるので厳選し直します;;
リンネーの3コス攻撃は特に3凸で恩恵が大きく、1375%という過剰なダメアップが乗る関係上3コスの回折ダメアップ部分はほとんど意味がなくなります
プレミキシング25スタックでのスキルダメージを比較しますと、回折攻撃は回折回折の1.2~1.3倍くらいの最終ダメージとなります
となると完凸は問答無用で攻撃回折ですね?なんか聞いてるとゴールデンも微妙に感じてきた…
ゴールデンは攻x2でいいよ
ダメージアップ過剰なら3コス攻か4コス二種あるなら44111にできるメリットあるから
向いてるのはゴールデンなのは変わらない
リンネー完凸したしメインアタッカー運用考えてるけど、1凸餅武器ショアキか4凸ヴェリーナだったらどっちがいいですか?
リンネーメインアタ運用ということはもう1人は散華と考えて良いですね?なら1凸ショアキで大丈夫です。率ダメ補強が強いので
1凸ショアキは協奏が遅いため、例えばユーノリンネーのようなダブアタ編成を組む場合には25秒CTの大技をロスなく回していくため2凸以上+バリエのヴェリが候補になりえます
理想はユーノリンネーに3凸ショアキを添えることですが(どちらも完凸ですとユーノ7リンネー3くらいの火力割合になります)、モーニエの性能次第ではまた編成に変更があるかも知れません
リンネー、上手い事覗くとおへそ見えるね。千咲ちゃんもそうだけど細かくて助かる…
今更かもしれないけど質問です。
武器のダメバフは同名効果の重ねがけはできない、とあるけどバフ一覧見てみると同じ全ダメージアップが複数あるくない?
ハイヴェイシャ、共鳴開放、武器のこれらって同名効果だから効果が1番高いのしか乗らないのでしょうか?
それともこの3つは別枠だから全部乗るのでしょうか?
「同名」というのはダメージアップやダメージブーストなどのバフ種別を指している訳ではありません。
「出席フリーパスプロトコル」「ダイナマイト・スプレー」などの効果名を参照します。
スペクトル・ブラスターのダメージアップ効果は重複しないという意味です
例えば今後、通常攻撃でオフセットを付与する拳銃キャラ(仮にAさんとする)が出てきた時にリンネーとAさんの両方にスペクトル・ブラスターを装備させて、ダメージアップ効果をダブルで貰う、みたいな運用はできません
ややこしいのは重複はしないけどスタックはする部分ですね。文字だとここ説明が難しいのでちゃんと伝わると良いのですが
回答ありがとうございます。
理解できました。
要はこの文言はマルチで餅リンネー複数人いても重複しないで1人分しか働かないって事ですね
リンネーユーノで使いたいけどリンネーを2凸するべきかユーノを3凸するべきか悩む、、、
ユーノ固定ならユーノ優先、リンネーも3凸まで上げたくはなるね
無凸でも強いのとリンネーは新キャラとの組み合わせがユーノ越えする可能性あるから
復刻時までに虹貯めといて凸優先度きめてもいいし
単騎強いユーノと、普段使い上がってどのアタッカーと組んでも接待無しマトリクス5000取れる汎用性サブのリンネー
どちらの凸も優秀だから好きなら二人共凸