八重神子は理論値だけで見ると露骨にDPS低い弱キャラに見えるってのが一番大きいと思う。原神内で似たようなのだとタルタリヤもシミュ上は低いけど実戦値が高いみたいな感じだし、アクションゲームでは壁殴りDPSが低くても実DPS高いみたいなのは珍しくないんだけど、原神はソシャゲで間口が広いからシミュと現実は別モノって考えが浸透してないのかもね。
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八重神子は理論値だけで見ると露骨にDPS低い弱キャラに見えるってのが一番大きいと思う。原神内で似たようなのだとタルタリヤもシミュ上は低いけど実戦値が高いみたいな感じだし、アクションゲームでは壁殴りDPSが低くても実DPS高いみたいなのは珍しくないんだけど、原神はソシャゲで間口が広いからシミュと現実は別モノって考えが浸透してないのかもね。
八重神子にだってシミュから火力下がる要素はいくらでもあるぞ なんなら多いまである 1凸以下ならなおさら それ言っていいの将軍みたいにローテ通りにスキル振っときゃ完全に操作キャラに追随してくれるタイプだけだろ
多いどころか全然ないでしょ。しかし1凸?つまりチャージの問題でのロス? CTならわかるけど絶縁爆発型神子でも使ってるんですか。
ただでさえスキル3回使わないといけなくて、中断耐性もなくて、しかも敵が範囲から出たら置き直しなんですが……
シミュの八重のDPSなんて爆発使ってようやく高い水準維持できるのにそれを絶縁爆発型とか言う意味わからん回答になる時点で理解できてないだろ
高いかどうかじゃなく下がる要素の話でしょう?話の流れ理解できてないのでは。しかし設置がうまくできないからDPS下がる、というのは、キャラ動かすのがうまくできないから、と違いがないですよね?それならロスの発生部分が変わるだけで多くはならない理屈では?
例えば鍾離先生みたいに中断耐性で役割遂行中断されないキャラクターなんていくらでもいるし……まぁ今季螺旋のサーペントとか、元素エネルギー奪われるとか八重が活躍できうる高難易度環境はただの調整ミスとして愚痴るだけで処理されがちであるというのはあるけどね……
マジで理解できてないんだな、敵の数や粒子の生成によってローテ毎に爆発が打てるかが変わってくるからエネルギーが貯まるたまらないは下がる要素の話だしそのための1凸以下ならなおさらって話でしょ。設置が出来ないのはキャラを動かすのがうまくできないとは全く別物です、例えば雷電なら爆発中に攻撃を受けても中断耐性が高いので理論値に近い値が出ますが八重の場合はノックバックが発生するので理論値よりは下がります。これを考えないなら壁殴りDPSと変わらないことになります。
長押し的な時間を食うスキルだと中断耐性あるのは、夜蘭と鍾離(一応リサと早柚)、非表示だけどショウと万葉、自前で付与する行秋。よく使われる一部のキャラが保持してる感じで、スキル発動時だと割と希少だったり。ただこれが攻撃行動中に保持するタイプに広げると胡桃綾人一斗心海エウルア雷電レザーと多くの時限アタッカーが増えるのでこっちの印象が強いかもですね。あと理解さんはそれプレイングミスのリスクと入力ロスの話が混在してません?
範囲外に逃げた相手を追いかける動作や位置調整の動作と同時に櫻を置ける点は何故か触れられない
追いかけながら置けるって言ってもシュミより実際のダメが下がる要素にならないわけではなくない?ローテ回してる間は櫻のダメは出せないわけだし。まぁそこまで考慮しないならそれまでだけど
追いかけながら置いたら3段3つにならなくない?
シミュ上からDPS下がらないとは一言も書いてないのにまるで絶対下がらないと言ったかのように必死なのはなんでなんですかね……。他キャラの方がシミュ上よりもかなり下がりやすくて八重神子は下がりにくいってだけの話ですよ。
必死に八重はシュミ上よりダメが下がりませんって言ってる様にしか見えないんだが