多分全プレイヤーのプレイ内容を総合するとガチガチのローテで爆発を回すコンテンツより、普段の探索をしている時間の方が圧倒的だろうから、重い爆発の爆発キャラって普段単体で使いにくいってのがキャラ・ガチャゲーとして致命的すぎるんだよね。
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多分全プレイヤーのプレイ内容を総合するとガチガチのローテで爆発を回すコンテンツより、普段の探索をしている時間の方が圧倒的だろうから、重い爆発の爆発キャラって普段単体で使いにくいってのがキャラ・ガチャゲーとして致命的すぎるんだよね。
言うて近年のキャラも仕様がわかってないと火力出ないし、単体じゃどうにもならないキャラばっかじゃん
とりあえずジャージもって爆発回すより一般的な使用難易度は難易度高いと思うけど
雷元素だとヴァレサがいるから仕方ないけど、スキルの持続面で雷電は非常に優秀だから探索面で使いにくいってほどでもない。フリーナは逆にサロメンを制御できないから面倒になることもある
使いにくい訳じゃないけど今の環境だとスキルだけじゃ火力が足りないから使いやすい訳でもなくね?
普段使いなんて大体の人は移動スキル持ちのキャラ特にアタッカー系のナタ勢を使うし、推しの人は多少使い勝手悪くても入れてるだろう
>> 8863 探索で面倒なのと仕様が難しいのは全然違う問題じゃない?最適編成とかコンボとかあるかもしれないが、仕様を頭に入れないと戦闘できないとはならないだろう(ナドクライキャラとか水入れておけばとりあえずなんとなるし)。 >> 8866 将軍じゃなくて新キャラに重い爆発で強いキャラが出ない理由
>> 8868 推しの人は多少使い勝手悪くても入れてるだろう ってのが運営が健全じゃないと思ってるから最近は簡単に火力出るようにしてるんだろうなって話。
とはいえ今までの原神の歴史を見るに、汎用性が高いキャラが人気なのはそうとして、結局使いづらくても歴代最高火力を持ってるキャラならガチャ回るんだから、一概に探索の使い勝手で判断できる問題でも無いように思うけどな
そもそも探索度100%になるまででもやってる人って何割いるんだ?
ましてや探索終わったら(何を持って終わりにするのかは置いといて)、メインコンテンツは螺旋、シアター、幽境になるし、そうなったら重要なのは結局火力に貢献できるかになってくる
まあ強いて言えば、新規に優しいくらい?でもゲーム性を損なうと既存ユーザーも離れるから、限界はあるよ
探索が終わったら、適当にマップをぶらついて敵倒したりアイテム集めする。螺旋やらシアターは更新されたら一度挑戦して報酬もらったら終わり。報酬もないのに挑戦する気にはならんな