「太鼓の達人 クリア難易度 議論補助Wiki」で使用されていた掲示板のアーカイブです。
れぐるす
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提案 青ネズミ 逆詐称→弱、冷凍庫 難関→強 青ネズミは16分12分24分が複雑に混ざってて叩きずらく、体力面ではさほどでもないけど技術面では☆9とは言いずらく、千鼓千鼓より難しいし、4Tと二段階差無くてもいいかなと思う。冷凍庫は密度は高いものの16分が連発してくるところが少なく低速も星屑表が捌ければ特に問題ないと思うし、個人的にプチポチと大差ないと思う。個人的にパンごはん表を先に落としてほしかったが今は厳しいためこちらから先でいいかなと。
青ネズミは賛成 正直カラ鞠より強いと思う。いくら体力面で弱いからといって32分と48分以外のリズム全てが入り乱れる様はフルコン以上はもちろんクリアにおいても非常に高い壁となり速度は遅いけど十分☆10の貫禄はあり、逆詐称に落ちるほど弱くない。これの倍速に近い4Tの一段下でいいと思う。冷凍庫はどっちとも言えないのでノーコメントで
青ネズミは賛成。冷凍庫は反対。
青ネズミはPastelやEDYと比べリズムの取りずらさで勝っておりそれ以外にも6分、8分、12分、24分といろいろな複合が流れてきてリズムが分からないと不可を連発しやすくあちらより1段階上でいいと思う。冷凍庫は正直難関にいるBPM240勢の中でいちばん強いと思う。これの難易度を上げているポイントはノンストップさと演奏の短さ。どの曲よりも休憩がかなり少なく複合的にも16分長複合や24分など油断は出来ないし、なにより演奏時間がかなり短いのでかなりの集中力と体力を要する。今議論中のmemoria fictaよりまるまる1つ強いイメージで個人的には難関でも中堅以上あると思う。
青鼠は賛成、冷凍庫はギリギリ反対。
青鼠は全体的に精度が取りにくく逆手を執拗に使うので、リズム難だけでなく複合面でも強い。個人的に詐称と思う千鼓千鼓よりは難しいと感じる。冷凍庫はやや強寄りではあるが、やはり演奏時間が短いことで密度がかなり高く、体力を予想以上に使う。稼ぎ所(低速や第1ゴーゴー)で確り稼げばいいがその個所が少なめで、殆どは16分や24分のラッシュなので極圏などが何とかクリアできる程度では少し厳しい感じ。難易度としては、懐中庭園よりも僅かに下(大差ないとは言いにくいが、1段階差がつくほどではない)。
冷凍庫は賛成 16分の連続があまりない上、偶数多発以前は24分と長複合を除くと叩きやすい配置。終盤の偶数地帯も直前の単音を捨てて16分に集中すれば大きく削れないし、演奏時間短いから集中力は寧ろ他よりいらないと思う。ただ平均密度が高いだけで、体力的には極圏や或ル不和、他の難関の体力譜面よりも楽。だいたい速さ以外カラフルに勝る要素が無く、逆転しててもいいと思う
青ネズミはノーコメント、冷凍庫は反対。かなりBPMが早い割に複合が多く、全体的にフレーズがやや長めである。24分や長複合は中々に強烈であり、ラストの配色がコロコロ変わる5連打も厄介。あと1ミス重め。アサガオの一段階上だと思った。
〆切。青鼠は明日開始、冷凍庫は見送りです。提案禁止は8月4日まで
青鼠開始します。
提案 三瀬川乱舞裏 逆詐称から弱 三瀬川は16分は短いものが多いが、BPM242の速さで単色でない多い16分を叩き続けるのは星9としてありえない難易度。中もあり得る。
微妙だが反対。確かにBPM242でかなりきつい複合を叩かさせられるところもあるが言ってしまえばそれだけ。それ以外のところでしっかり稼ぎはあるし、その難所も星屑より複合難易度も劣っている。カラフルボイスの表譜面と比べても全体難に対し、こちらはどちらかといえば局所難で稼ぎも多いので結果的にこっちのほうが弱い。
反対。確かに16分を叩かされる個所は多いが、それ以外は8分が中心で、基本的な配置が多い。そして、その難所も16分は3連打が基本であり★9でもそういう譜面はたくさんある。譜面だけ見ればMegalovaniaよりもやや強い程度のものだし、少なくともINSPIONやオーブの祈りよりは弱いと思う。あと、せめて1譜面だけでもいいので比較対象を挙げて欲しかったです。
反対。低速32分が多く出現するファントムと比べると、16分が多く稼ぎもあり、ラス殺しもないため、一段階ぐらいは差があると思われる。個人的にはasteroidと同じぐらいの難易度。
今回は見送りとします。(8/18まで提案禁止)
ココロボの強最上位表記もしくは個人差表記の追加を提案。譜面傾向の近いはたラク2000(強個人差)よりも高速かつ複雑であり、その振れ幅の上限は個人差で強上位になりうるはたラクよりも一段階上であると思われる。一方で縁の割合が多く単色よりなので人によっては雑に叩いてもクリアに届きうることがある(同じような譜面としてスーハー2000がある)が、下限として中レベル以下の意見は極めてごく少数であると思われる。
以上より、個人的には強最上位表記の追加を提案。仮に中レベル以下だとする意見が多数での否決であれば個人差表記を追加すべきだと主張する。
最上位表記は反対。個人的に強の中では下位に感じる。はたラクの方が32分が多い上に面縁混ざっているのでだいぶキツいと思う。周りの16分の配色も面を叩くてが一定だったり見切りやすい1-2配色だったりしてそこまで驚異に感じなかった。
流石に最上位というまで強くはないと思うので、その表記は反対かな。ゴーゴーの長複合も、ゴリ押して面を順手で叩けば難しい複合にはならないし、32分や24分も難しい配置は少ない。強いて言うならノーツ数が少ないので、その分難易度は上がっているが、強最上位というほどではない。中位くらいかな。個人差表記についてはノーコメント。
今回は放置の方向で行きましょう。
【提案】Black Rose Apostle(裏)に低レベル表記を追加、にゃーにゃーにゃー 強→中
体力こそかなりの量を使うが、強にある他の体力譜面(アサガオやGloria、怒槌など)と違って求められる技術要素は殆どない。強いて言うなら最初の複合などがあるが、それを除けば体力さえあれば何とかなる複合が殆どを占めるので、最近中へ降格した、同じく体力譜面で休憩が少なめの弾丸やカラミティ表などが安定してクリアできる実力があれば、(毎回とは言わずとも)クリアは十分可能であると考えるので提案しました。流石にそれらよりは強いので中に下げるほど弱いとは思いません。
追加提案を出しました。後者については、比較的12分も叩きやすい(パターン識別できるものが多い)ので、やはり稼ぎになるところが多く(少なくとも前半はほぼほぼ稼げる)、また、所々にある24分も、少々落とす程度は問題ないので、12分の部分さえしっかり叩ければ、そこだけで言うならTDMとほぼ同レベルであり、4Tみたいにノーツ数が少ない中で完全なるリズム難ってわけでもないので、総じてあれらと同レベルかやや強い程度で留まるかと思う。
黒薔薇は反対 アサガオ、グロリアって体力譜面か?というのは置いといて、技術面は確かに弱いが体力面は弱めどころかBPM200オーバーで8分地帯越えたら休憩がたったの1小節だけという驚異的体力特化譜面なのでむしろ中堅以上はある。休みポイントのある怒鎚やメジェドのほうが体力面では楽であり、中卒業クラスまで行って強に挑戦というときに挑むような曲ではない
黒薔薇裏は反対。むしろ上位だと思う。低速明けの密度が凄まじく、ゴーゴーでは中複合も混ざってくる上に単音を挟まない配置が多いのでかなりしんどい。ロッテル裏や天下などより難しく感じる。にゃーは賛成。12分が1-2配色メインで叩きやすい。24分は強烈だがやはり短いものばかりなのが救い。相対評価がしにくいが、少なくともラムダとは一段階差があると思う。
にゃーにゃーにゃーは賛成 12分は2つ合わさってるくらいだし、24分も短い。ラストもとりあえず叩いとけばあまりクリアに影響しないと思う。速さも白鳥に劣るので下げていい
どちらも反対。黒バラは複合の難易度自体は優しいがそれよりも体力消費量が中の比じゃない。低速地帯からの密度がえげつなく休憩もほぼゼロ。ラスゴーにいたっては奇数打の●●○や●●●●○の複合がとにかく多くヴァーナスで繋ぐのはかなりしんどい。怒槌やアサガオがクリア出来るぐらいの実力では確実に返り討ちにあう。強のなかでも中堅はある。にゃーにゃーにゃーはそれなりに稼ぎもあるが、12分+24分の複合がかなりのミスを誘いやすく数も多い。ラスゴーのコンボカッターもしっかりあるし、TDM表よりは強く、こちらも個人的には強上位。
黒薔薇裏は反対、にゃーは賛成。前半こそ簡単なものの低速からが本当に難しい。低速後からはカラミティ表の難所を更に難しくしたようなものがずっと続くようなもので、16分ラッシュを交互で捌けないと死ぬし、交互でも相当な体力が削られる。ぶっちゃけ体力だけなら冷凍庫よりキツイ。にゃーはTDMより叩きやすい上に長複合は春竜裏よりも単純。24分もラスト以外に叩きづらいところは少ないし、12分ですらBPM200の16分並で音符間隔バラバラなTDMより強い理由がラス殺し以外ゼロ。初見からずっと中中堅だと思ってる
どっちも反対 黒薔薇は中盤からのラッシュがかなりきつい。カラミティと比べても明確に上で強の体力譜面としてみても弱くない。にゃーは似たような傾向のシンクロニカが中相当になってコンボカッターや速度の分あれと同難易度にはならないと思った。
黒薔薇は反対、にゃーは賛成 黒薔薇はやはり体力をかなり使うし、技術も全くない訳ではない。個人的に譜面傾向はあまり似ていないが弾丸表やカラミティ表と同格は違う気がする。にゃーに関しては24分こそ脅威だがほぼ12分主体でクリアに関わる程ではない。他の人も言っているがTDMなどより弱いか大差ないくらいだと思う。
にゃーは反対 黒薔薇はノーコメント 個人的には難関寄りに感じる まず2.1複合は慣れないととにかく叩きづらく1度ミスると不可ハマり起こしてゲージがごっそり持ってかれるし、稼ぎがあると言っても増えるゲージは少ししかない。そこにラス殺しでノルマ落ちすることもありえるし、中の譜面でここまで逆手を使わせる長複合がある譜面はそうそうないし強のままでいいと感じた。あとTDMとか4Tとかとよく比べてる人がいるけどあっちはリズム難寄りでこっちは物量寄りな譜面な気がするのであまり比較対象にはならない気がする。
にゃーを7日夜より開始(議決は15日の予定、最大22日まで)します。黒薔薇裏は放置。
スタート
8/7に、もぺもぺの前回議論から半年経ちます。無期限議論禁止となっていますが、残留か対象外か議論禁止かはっきりしないまま通常なら再議論可能になる期間を過ぎようとしています。いっそ再議論してきちんと位置を決めるべきではないでしょうか。
おそらく逆詐称(☆9弱レベルまであった)〜難関(名人課題曲よりムズイ)までまた割れると思いますが、それでも再議論すべきと言うならやりましょう。
何より、今なら時間に余裕もありますし、バラエティでも屈指の人気曲なので盛大に白熱するのが楽しみな私がいます。ある程度の荒れは想定の範囲内だし、位置が曖昧じゃ難易度表に書く意味がないから議論して決めるべきだと思う。
前回グダグダで終わったのは意見を出すだけ出してあとは知らんという人が圧倒的多数だったから。楽しいwとか言っといてどこにするかに最後まで付き合う人がほぼいなかったので何も考えずにやったところで前回の二の舞。正直触れないでそっとしてあげるのがいいと思ってる。
もしも再議論するのであれば自分は最後まで見届ける(協力する)つもりですね。シーソーにするか、最多の場所にするかなど、きちんと意見しようと思います。
↑のとおりもうそっとしておくのが1番じゃないかなと。結局同じこと繰り返すだけだろうしめんどくさいでしょ。
面倒なら関わらなくて良い。本当にやりたい人がやれば良い。
そういう意味で言ってるわけじゃないんだよなぁ…
確かにいい加減決めるべきだと思う。
荒れるからやらない方が良いと言う人がいるが、こういう譜面を扱う以上、それなりの荒れは覚悟するべきだと思う。
よって、十分な荒れ対策をして議論するべきだと思う。
私はどっちかと言えば静観派です。前回あれほど荒れて決まらなかったわけですし、意見を出したところで割れるのは目に見えてますし、そもそも「対象外」と「議論禁止」の意義がまだ曖昧のように思えます。逆詐称~最難関の全てにおいて票が出ないと対象外に移動することは出来なく、それ以外の場合は議論禁止に移動させるとかはあったような気がしますが… まあやるにしても長期間の議論は覚悟すべきでしょう。あと↑コメントで仰る「荒れ対策」とは一体どのようなものでしょうか…?
やるとしたら、「強or議禁」とかじゃなくて0から議論した方がいい気がしますねぇこいつに関しては…あ、自分はどのみち適正外なので静観です
ところでもぺもぺは現状なぜか対象外に置かれているけど、とりあえず強に戻していい?前グダグダだったとはいえ対象外議論は反対多数だったわけだし
提案 星屑表 弱から逆詐称 第二ゴーゴーこそ星10クラスではあるが、BPM220。逆詐称の三瀬川裏より22遅く、複合レベルもそこまで高くない上、低速技術では千鼓千鼓に、高速処理ではカラボ、はやさいたまに劣る上、この二つの総合力では三瀬川裏に劣るため星9妥当かと。
反対 ゴーゴーが高密度&第1はリズム難第2は複合ラッシュで☆9じゃ規格外。三瀬川と違って低速の割合が案外低くどうみても10中以上の難易度を誇るゴーゴーが捌けなきゃ話にならないレベルなので稼ぎを考慮した上で弱に置いておくべき、BPMが近いカラボやカンフーが詐称上位ならばこれが逆詐称じゃあまりに強すぎる。
反対かな。まあ、確かに低速の割合も多めだし24分も4打以上はないから、体力さえあれば楽に見えるかもしれないけど、高速地帯はやはり★10クラス(中は言い過ぎかもしれないが少なくとも弱では強い)だし、そこが出来ないとクリアは難しいので、カンフーよりは弱いにしてもカラボ表並みの難易度はあるかと。
反対。むしろ中寄りだと思う。低速地帯は簡単だし割合も多いが高速地帯は割合は少ないとはいえ星9として考えると完全に規格外。BPM220でいろいろな複合が襲ってきて特にラスゴーは16分の複合がさらにレベルアップしており、体力面でもキツい。低速地帯だけ出来てもクリアには乗らないのでそこを考えると三瀬川裏と1段階差はないとおかしい。
見送り。(8/20まで提案禁止)
新曲議論ツリー
メカデス。(裏)
強 はたラク、裏ロ、裏さんぽの要素をミックスしたような譜面で、初見時と慣れた時の難易度差は大きめ。稼ぎどころが多いが落とし所も多いため、生半端な実力ではゲージが稼げず、表でも魂に届かない実力では数ゲージしか貯まらない。表の倍以上の音符数であるため、体力の消費も激しい。はたラクより少し難しい。大音符混じりの16分長連打やメカメカ地帯の大音符16分ドカドカ連打はACでは大音符の処理がしやすいため、慣れるとすんなり処理できる一方、CSでは大音符の処理がしづらいため、ACより処理しづらく、CSでのクリア難易度がACより高くなる事もありえる。普段は★10をやらず、表をクリアできるが魂まで届かない実力しかない状況でこの譜面をやったら白粋までしか行きませんでした。
仮にCSに出たとしても片手で大音符処理できるからクリア難易度は関係ないのでは…
というか☆10適性者じゃなくても意見は適用されるんですか?
↑ダメとは言わない。逆に9適正だからこそ10逆詐称意見に説得性を持たせられるとも言えるため。ただ少なくとも↑2氏の実力では強妥当以前にどうやって判断したのか気になるところではあるな。文章だけ見たらせいぜい8強~9中レベルではとしか思えずそんなレベルでは10中以上はどれやっても大差なく無理ゲー、判断不可能なのではと
↑2 個人的にはCSの理由がなくても特に意見として問題はないと思うので大丈夫かと。
あと適正者に関しては星10議論所にも星8、9適正者の人はいます。特に制限もかけていませんのでこちらに関しても大丈夫です。
なるほど、ありがとうございます。
中寄り強 個人的には前半と終盤がメイン。面だらけ地帯は休みがなく体力を消耗しやすいうえ、どうしても速度が遅いため不可を誘発しやすい。中盤は稼ぎが多いが見切りにくい24分交じりの単色押しや●●●●● ●●●●○発狂の接続もあり、見た目以上にコンボが稼ぎにくい。ただ表や重戦車に慣れていれば24分のコンボカッター以外はしっかり稼ぎになるためクリア自体は苦労しない。よって体力的には強だがクリア難易度的には易しめなので中寄り。
難関寄り強 最初は泣き目を見る、所謂カリビアンやλタイプ。最初及び最後の面ラッシュとBehemoth地帯は難所でここは慣れても辛いだろうが、そこ以外は大音符の認識難がありながらも、譜面を認識して慣れれば楽に感じられる部分が多いので、難関には一歩及ばないイメージ。だが、難所が多いことも考えると強でもかなり強めの分類に入るか。
異論なければ、明日、強に追加致します
強(難関寄り) 平均密度を見るとマシに見えるが、Aメロ(20〜35小節)以外ははかなり密度が高く、複雑でもある。特に12分+24分と中盤の24分5連打はBPM240の冷凍庫やカラフルボイス裏が見辛くなったものと同じで、軽く難関レベルに到達する。こういった難所がかなり長い(難所の占める割合が高い)のも厄介。よって体力面では相当辛いものになり難所は難関レベルであるが、16分長複合など大部分は強以下止まりだろうから、バランスをとって強上位。
終了しました(結果:強)
Taiko Drum Monster(裏)
難関 流石に結構えぐい譜面構成だとしてもまださいやUFOを越えることはないと思うので難関止まり。ただ、これほど入れ込んだ譜面というのも珍しく、運手がかなり複雑になる箇所が多いので難関でも強めの分類にはなるか。幕末や氷竜裏、個人的に難関上位の黎明と同じくらい。
強(最上位) 他の難関と比べるととっつき易い複合が多いため、技術面は言うほどでもない。ただ体力要素はかなり求められるのでこんなもんかな もちろん表より1ランクは上
難関 だいたいコネカラの0.5段階上で難関でも上位。音の取り方がACではかなり珍しいタイプで終始星屑裏みたいなリズム難が襲いかかる。密度も結構高めでこれといった稼ぎがなく想像以上にゲージが伸びにくい。加えてBPMも270程あり高速スクロールが苦手だと苦労することになる。
最難関寄り難関 明確な表の強化譜面で中身はUFOと似ている。UFOは曲の短さや部分的な密度、BPM上昇が主な要素だがタイドラ裏はそれの密度を微弱に薄くして曲を長くしたようなもの。BPM変化は無いがソフランやハネで帳消しといった手ごたえ。体力面や譜面傾向を鑑見るに疾風裏の下位互換とも考えることができるか。総じて難関の中でも抜きん出ているとは思うが最難関には微妙に届かないため最難関寄り難関で。逆にこれが楽に魂クリアできるようになれば疾風裏に挑める実力はつくと思う。
難関 全体的に12分や16分が音符感覚もバラバラで設置しており、リズム難なのに休憩もなく、ゲージが一気に削られやすいところも多い。逆手複合もかなり多く、前半から運手が混乱しがちで体力的にも精神的にもきつい。黎明とかコネカラよりは強いのではないかと思った。表譜面より体力要素も技術要素もワンランク上であることを考えると表より2段階差あっても問題ない。
難関(強寄り、強寄りのなかでは強め) コネカラの微強化版。あちらはごく一部の16分の脳筋配置が難所だが、こちらは配色が複雑な12分などが全体にある。言い換えると、タイドラ裏は高速処理力は重視されにくい代わりに終始技術面が高く、物量も多いためゲージをまとめて落としやすい。高速16分と技術の両方が高く難関でも下位でないのが幕末で、大部分が稼ぎで弱めなのがコネカラ、その間がこれ。
難関で議決になる見込みですね。異論がなければ明日移動させましょう。
終了しました(結果:難関)
ゴッドソング(裏)
中より弱 ギミチョコがきたさいたまならこちらはてんぢくのような立ち位置。物量はてんぢくより強いからこのくらい。
中より弱 道中を楽にした代わりにラストが稼げなくなったDAN。ラストで落とすことを考慮すると弱の中ではかなり難しめだが、DAN同様中に行くには複合が単純すぎる。
弱 ちょこちょこある16分+24分の複合がコンボカッターになりやすいが長複合として流れてくるところは少ないためゲージの影響を受けにくい。だが16分の複合がそこそこきつく、リズムが取りずらい配置になっておりラストも様々な複合が混ざっており油断は出来ない。個人的にはタコタコ以上DAN以下というイメージ。
弱 16分の複合は単純なものの、それが休憩一切なしで流れて来る上、なかなかのレパートリーを誇るため、見た目よりだいぶ手強い。さらにそこに24分も混ざり終盤にはコンボカッターもある。前述の通り複合は弱いが、それでも☆10としての難易度はあるであろう。
中(弱寄り) Abiss裏を短くし、24分を増やしたような譜面だが、長複合や偶数配置、BPMなど共通点・近似点が多く、難易度もこれとほぼ同じ。あちらより8分が少し多く、若干こちらの方が簡単か。弱にしては体力面・技術面共に強い気がする。
中
個人的に低速をなくして物量寄りにしたDoomって感じがする。
短複合はこちらの方が複雑目で、頻発する24分が体力を削りにくる。
ラス殺しは配色も配置も16分と24分の混じり合いも複雑になるのでノルマ落ちに注意。
中 複合は全部☆9クラスである程度地力があれば初見フルも容易だが、☆10始めたてのプレイヤーにとってこのノンストップは集中力が持つだろうか
弱 ノンストップなんてこの程度なら弱でも一杯あるし、何より複合の難易度が全体的に低め。ラストは少し難しい配置が続くがそんなに影響は出ないはず。DANよりは楽。
このままなら19日に弱に追加の形で議決になりそうですね。異論なければ、それでいきましょう。
終了しました(結果:弱)
にゃーにゃーにゃー(8/7~ 中3)
中 長複合が頻発するゴーゴーが難所で非ゴーゴーは稼ぎというGERBERAみたいなタイプ。24分が密集しているラス殺しや連続で出てくるところ、12分に挟まれたものは結構厄介だが、残りは短複合やそう複雑でない12分長複合が占めている。12分は長いけどTDMとか他のハネリズム譜面より遅いし、リズム難でもない。総じてあれらと大差ない
異論なければ、15日に中へ降格させます
終了しました(結果:中降格。念のため個人差表記はそのまま)
【提案(早いかもしれませんが)】気焔万丈神楽、まるくてはやくてすさまじいリズム 両方とも難関→強
前者は体力こそ難関クラスにも引けを取らないが、逆に言えばそれだけであり、譜面構成自体は複雑な複合も少なめで、面24分ラッシュと所々の長複合を除けば比較的稼ぎに出来るところが多い。ノンストップなのが唯一の強みだが、ロッテル裏や極圏も似たようにほぼノンストップで長めの複合を多く叩かされるので、あれや或ル不和と大差ない程度で留まるかと考えます。
後者は24分こそ多いが、偶数地帯や低速もそこまで叩きにくい配置はなく、24分13連打と32分の配置を除けば稼げるところもそれなりにある。似た傾向のハードコアは中盤以降に難所が集中しているのに対し、こちらは中盤以降もほぼ以前の難易度を保っている上にラストの難易度もあれに比べたらしれてるので、総じてあちらと同難易度が妥当であると考え、両者とも難関にしては要素が足りないと判断します。
なお、可決の場合も議論は9/6以降になります。
両方賛成 まるはやに関しては体力はかなり使うが、難関要素はそれだけで、提案者の言う通り、ロッテル裏や極圏などと大差ないと思う。気焔も確かに体力要素が強いが、譜面は比較的単純なものが多いため、それで難関は過大評価だと思う。個人的に或ル不和が強ならこれも強だと思う。
両方賛成 まるはやは何故昇格出来たのかが分からない、ぶっちぎりの難関最弱。密度こそ高いものの短い複合ばかりで後半体力的にキツくても食らいつきやすい。長めの24分や32分、ラストとかを除くと極端なコンボカッターがあまりなく、正直強でも上の下くらいの印象でHARDCOREよりも楽。神楽は最初のゴーゴーから終わりまで休み無しだが16分の連続がそれほど多くなく適度に8分が混ざっているのが割と救い。24分や長複合などコンボカッターもあるにはあるが、全体的に拾いやすいところが多く、それこそロッテル裏や或ル不和などと大差ない印象である。アンデッド残留に影響されすぎてませんかね?また次提案出せばいいだけの話。
両方賛成。まるはやは体力面でも技術面でも難関にはあと1歩足りない印象。特に技術面では確かに偶数打やリズム難地帯などギミックが厄介なところはあるがほとんどはゲージをごっそり削られるというよりは不可を少し出す程度のものばかりなのでゲージに影響がしにくい。体力面でもやっぱり難関曲と比べると劣るので難関の最下位というよりは強最上位の方が妥当。ただ最強レベル、高レベルはつけた方がいい。
気炎万丈神楽は前は難関派だったがアルファを正式にプレイしてから評価がかわった。それと比べて体力面では休憩がほぼ少なく1141コンボあるためこちらの方が強いが、技術面だと24分や12分+24分の複合がアルファの方が複雑なため、結果的に大差はない。
どっちも反対
まるはやは個人的にHARDCOREの強化版だと思ってる。あっちより長い24分が多めでリズム難要素も強く、ゲージを伸ばしにくい。HARDCOREが強上位ならこれは難関でいいと思う。
気焔は似たような構成の或ル不和よりもさらに休憩が少なくまた複雑な複合も多めで、生半可な体力では最後の複合ラッシュで確実に腕が動かなくなる。また24分ビームは或ル不和にはない要素でこれをシングルで通過するのはかなりキツい。
これも或ル不和が強上位なら難関でいいと思う。
どちらも賛成。まるはやはちょい叩きづらいが、一気にゲージをやられる箇所が一切なく、24分や32分とかがちょっと目立っているだけ。高密度だが、鳩やHARDCOREみたいな発狂がない、カラフルみたいに1ミスがデカくないため、強でいい。初見難易度、その後のクリア難易度共にHARDCOREより下だと思う。神楽は忙しい割に技術要素もそこそこあるが、HARDCORE地帯や前半以外難しい複合が無く、結局ラッシュだらけで配色もいやらしい或ル不和よりは叩きやすい。総じてあちらと大差ないくらいだし、或ル不和にも長複合+24分ラッシュというラス殺し有。
気炎は分からなくもないが、まるはや降格はマジで反対 最初から最後まで叩きにくい24分が散在してて集中力を削りにかかる上に、さらに言うならば低速前のゴーゴー以降から曲の終わりまでは稼ぎと言える場所が一切無い
「気焔は分からなくもない」これは中立ということでよろしいでしょうか。
まるはやは反対 偶数打を連続で配置してる上、16分が24分と隣接していたり速度変化で不可を出しやすい場所、ラストの高速ラッシュがある全体難。高速地帯には24分もあり追いつきにくい。プチポチよりも1段階弱くらい上なので個人的には難関上位だと思ってる。気焔はやってないのでノーコメント。
両方賛成。まるはやは強の中だと上位だけど、いざ難関として見ると難関下位であろうドカドカや、個人的に強と難関のボーダーにいる黎明にはもう一歩及ばない印象。全体的にハードコアにコンボカッターを増やしたような譜面だけど前半が比較的叩きやすい分難易度はそんな変わらないと思う。気焔は密度はかなり高いけど長複合の割合がアンハより低い分個人的にはアンハよりはるかに楽。複合レベルは弾丸表より少し難しくなった程度なので2段階差も付かないと思う。
どちらも賛成。まるはやは叩きにくさはそれなりにあるが、所詮はコンボカッター程度に過ぎずリズム要素もそれ程脅威にはならない。24分や32分の切れ味もHARDCOREとそんなに変わらないし随所にあるコンボカッターを加味した難易度もHARDCOREのちょい上くらいで、ぶっちゃけ誤差の範囲内。気焔は正直今の難関では最弱。密度以外難関になれる要素は全くなく、技術面に関しては強でも若干下の方。技術面の弱さはあの高密度で補ってはいるが、それでもアルファとあまり変わらない。長複合のあるXevelや弩蚊怒夏の方がまだ強い。
賛成多数なので議論予定に組み込みます。開始は9/6です
提案 十露盤2000の高レベル表記
第4ゴーゴーの時点で弱の中で高レベルとされている承認欲Qよりやや弱い程度はあり、第5に至ってはまたさいたまや裏白鳥と同格かそれ以上はあると思う上、その区間が占めるノーツの割合も多い。それに加えてノンストップなため不可を出したら不可はまりもありえる。
それでも稼ぎが多くクリア難易度では弱の範疇に収まると思ったため、あくまで高レベル表記の提案。
反対 個人的には逆詐称寄り。やはり難しい箇所が第4、5ゴーゴーしかないところが弱点。また、ゴーゴーは似た配置が多く、16分が単色多めなこともありやってみると意外と叩ける。
むずかしいはその点を突かれて難関入りしそうなので、やはり難易度によって相対的に難所の評価が変わりそうですね。コントローラーよりDSやバチのがそのあたりはシバきやすいです。
前に中昇格を提案した者ですがもちろん賛成で 第2ゴーゴーは星屑と同BPM、ラスゴーは中最強の白鳥裏と同じ240でそこが一番長いのでゲージをごっそり削られる可能性がある。そこを持ちこたえても直後に24分があるので体力を持ってかれると叩きづらいということを見れば体力面がとても必要なので賛成
反対 同じく逆詐称寄りかな 4・5ゴーゴー以外全部稼ぎなのがデカすぎる。ただ☆9強にホイッスルあたりの似た傾向の譜面があるのを考えるとあちらほど弱くはないため弱の範疇に収まるかな、と
中立。それなりに弱では強めなのは確か。しかし、上で皆さんも仰っているように、第3(人によっては4)ゴーゴーまでは叩きやすい配置が続く。第3ゴーゴーまでは正直★9でも通用するレベルで、★10に挑みかけの人でも苦にはならないはず。第4ゴーゴーから急激に早くなるが、それでも第4は弱上位~中レベルでここはゲージ維持なら簡易。第5は確実に強以上はあるが、その後もノーツがしっかり配置されており回復することが出来るのがデカい。以上から、弱でも強めなのは確かだが、高レベル表記まで行くかどうかは微妙。これもそれなりに個人差強そう。
若干緩めに追記しました。異論があれば言って下さい。
強が数曲降格した今でも秋竜は中最強レベルと書いてますが実際にそう思いますか?
自分は思わないですし、もし思わない人が多いなら記述を削除してもいいと思う
思います。というか抑々降格した曲の殆ど(正確に言うなら弾丸、疾風、カラミティ、白鳥裏、エンヘロなど)は個人的には強だと思っています。エモと同格とは思えないくらいの物量と複合が入り交じっており、でも休憩が終盤にあるので体力面では強だと少し弱め。技術面でも強には若干届かない程度だと思うので、あれらよりは弱く感じますが、やはり中だとするとかなりの難易度だと思っています。ただ今ある中の中では「最強レベル」としての威厳は少し弱まっているかもしれないので若干の緩和なら構わないでしょう。
因みに、私の中上位ランク付けは(黒薔薇裏)≧エンヘロ=白鳥裏≧弾丸>疾風>モノクロ>カラミティ>Altale裏≧秋竜裏>風神。
元々強には一歩足りず中だったけど強の一部が降格した今とはなっては最強クラスから一歩退いた感じかな。難関で言うまだ星屑降格で最上位から一歩退いた成仏とかみたいな感じ
↑と同じく多くの譜面の強→中への降格により今は最強ではないと思う。
カラミティ表やダンガン表の中票や降格賛成票でよく言われたのが秋竜裏と大差ない(むしろ弱い)ってこと。カラミティ表が丁度半々で寄り考慮して降格して最強扱いになってるわけだから、秋竜裏も最強のままでよくね?って思う。てか疾風怒濤表、モノクロ表、(白鳥裏と同時期に降格した)エンへロ、Altale裏、またさいたまあたりよりは大分強いような(またさいたまは事故みたいなものだったが)
私はノるどんより先にクリアできたし、中最強のまたさいや、白鳥裏よりも弱かったので、正直中ど真ん中位だと思ってます。スピードが200未満のことや、複合も★10としては稼ぎやすかったので
正直トリッキーでもないし速くないし物量も回復があってでとっつきやすい曲だと感じるから中でも平均より少し強いくらいだと思っている。だから最強は元からいらないと思ってた。きたさいとかaltale裏のがよほど強いと思う
異論なければ明日、ちょっとだけ表記を変えます。簡単に言うと最強レベル一本を高レベルと個人差表記に変えるといった感じ。
流石に最強レベル削除はまずいと思ったので残したうえで少し表記を変えました。異論があれば、お気軽にどうぞ。
まださいたまが降格したのにMMが未だに最難関にいる意味が分からない
その話は今は出来ないでしょう。まださいたまが最難関だと思わない限りは。
以前降格提案して議論できたが結局残留になって年末に再議論できるまで待ってるという状況
俺は今も最難関派だけど、ここまでしきりに降格提案が来るならさっさと降格させるか別の手を打った方がいい気がする。
俺は逆にまださいたまを上げるべきだと思う。ぶっちゃけ普通譜面の方が難しい感じがした。
↑↓議論できるのはまだ少し先の話ですが、提案なら今でも出来ますよ。もしそう思うのなら提案してみては?
そもそもまだが落ちたのがおかしい
技術以上に体力消費で大きく差が出るからね。まあまださいたまは速さ以外星屑裏とUFOに全て劣ってるし、あと全体的な格上げってことで降格したから別に降格がおかしいとは思わない。むしろ今の強以上の格上げの流れで最難関に上げるって方がないわ〜と思ってる
その速さが問題だと思うんですけど(名推理)
明らかにすべて劣ってはいないだろ。言い過ぎにも程がある
というかこの話題やめませんか?ツリー流れる原因にもなりかねません。
もし納得いかないなら再議論可能の時にまた提案してください。
気持ちはわかるが木主に言ってくれ。この小木主はその下で話してるだけだから罪はない
そういや森羅万象を対象外に移動するという話はどうなってるのですかね?本家の難易度表には反映されてないし議論録みる限りでは対象外行きで決定してるっぽいですけど…
多分今までにない譜面故に書き方が分からないとかじゃないですかね…?文脈を短くする話も出ているのも理由の一つかと、対象外はこまかい理由を説明しないと何が起きたか知らない人間から色々言われそうなのでそのままにすべきとは思いますが…
とりあえず、暫定処置として備考欄を弄らずに3譜面全て対象外に移動させますね。またその件については、後追いお話することにしましょう。
ついでになぜか対象外に置かれてるもぺもぺも戻しときますね
提案 パンご飯表達人 難関→強 神風 逆詐称→弱 パンご飯は中盤は難しいものの裏と違い後から稼ぐ事ができるし、複合も単色な物が多い。冷凍庫みたいに追い越しがあったり24分が多発することは無いので下げていいと思う。神風は前半で稼ぐことは出来るが中盤の低速見た目24分で精度を崩し、ゲージを伸ばしにくい。またラストの複合ラッシュは★9適性者だと厳しいと思う。練習曲と2段階差はないと思うので、弱最低位がいいと思う
両方反対 パンごはんに関しては以前は賛成だったが、単色ゴリ押し系としてはメカデスが強となったことを考えると精度的にこちらのほうが可が出やすく、稼ぎの量としてもメカデスのほうが多いので同レベルとは言い難い。神風に関しては本当に最後だけであり低速地帯ですら幻想即興曲のほうが叩きにくい。肝心のラストも旋風が9強止まりであることからこれと1段階も差は出ないことから反対。
どちらも反対。パンご飯は第1サビまではまだ簡単だが、サビのBPM240の16分ラッシュは見た目よりかなり害悪で一気に体力を持ってかれやすい。しかも地味に交互うちがしにくい配置でここも難易度を上げている。さらにサビ終了後はかなりのリズム難でBPMがはやいうえに脅威的でリズムに慣れるのに時間がかかりやすいし、慣れていないと一気に可や不可を量産しやすい。個人差はあるが裏譜面と比べこちらは体力寄りであり、1段階差つく理由が見当たらない。Kamikazeは個人的星10最弱譜面。せいぜい難しいのはラスゴーの長複合ラッシュだけで他の複合は星9以下で見かけるものばかり。中盤の低速はむしろ個人的には稼ぎに感じ、適正者の頃でも不可はあまり出さなかった。ラスゴーも全くゲージが稼げないという配置にはなっておらず、まだGod knowsや3pieceの方が難しいと思う。タイコタイムと同段階なのも違和感。
両方とも反対。まず、パンご飯表は、ゴーゴーの16分ラッシュがかなりやらしく、単色が多いことから運手も惑わされやすく、その箇所が2か所もあり両方とも長い、さらには中盤の発狂もあることで強にしては強すぎると思う。デッドオアダイやカラフルボイス裏を差し置いて強には落とせない。続いて神風は、個人的には逆詐称の中ではまだ上位の分類だが、にしても24分が存在しない、ゴーゴー以外全部稼ぎであることがデカく、またそのゴーゴーも、ガンスリンガーやヘブンズが叩ける実力があれば、ゲージをそぎ落とすことはまずないはず。
両方とも見送り。(9/6まで提案禁止)
クリア難易度には関係ないかもれないが、コメントの削除依頼。或ル不和の欄の「強烈なコンボカッター(所謂発狂)がない」についてだが、24分が割と強烈で、4連が続くところがあったり7連があったり12分と繋がってるところがあったりとコンボカッターが多いのでそこの部分を削除した方がいいと思う。
まあ編集が出来ないor制限付きの端末または編集のやり方が分からないからコメントを挿入したと判断させてもらうが、文や属性に違和感がある場合は好きに変えていいってことを言っておく。ナンセンス文学や校歌でも同じことを言われていたが、ここはそんな厳しいところじゃない。
低・高レベルとか個人差表記を加える場合は別ですがね。
カラフルが今後消えたり戻ったりを繰り返しませんように
提案 Xa裏 最難関→難関 16分はかなり速いが、長いものを除いては(ハウスバチの)シングルでもギリギリ追いつく位で、長複合がほとんど叩けなくても他で割と稼げるのでクリア自体はそこまで難しくないと感じた。
賛否以前に、難関が多いと言ってる状況下で別の位置から難関に移動させるのは控えた方が良いと思う。今回は取り下げて難関がある程度減ってから再提案するべきだと思う。
いや全然そんな事しなくていいし提案して議論して難関がさらに増えたらその時考えればいいじゃんアゼルバイジャン。反対なら反対って素直に言え、回りくどい言葉は余計な混乱を招くだけ。
別に良くないですか? 難関が増えたところで表に影響を及ぼすとは全く考えていません。
反対 BPM290の16分と8分混じり複合なんて難関適性者でもまず処理しきれない。そもそも稼ぎがあっても長複合やゴーゴー叩けなかったらゲージめっちゃ持ってかれるしその稼ぎもコンボカッターだらけでゲージ伸ばしにくいし双竜と1段階差がつくとは思えない。
反対。前半はまだ優しい。コンボカッターがやや気になるぐらいでゲージの稼ぎにはしやすい。でも、たとえ全良でいけたとしてもクリアラインには乗らないので、ゴーゴーでゲージを稼ぐことが必須である。となると、ゴーゴーはBPM290で8分+16分の複合が大量に出てくる。そもそもBPM290の16分ってBPM145の32分相当であり、Pixel Galaxyの32分とほぼ同じ速度。それを一気に処理するのはかなり困難だし、ただの16分だけでなく8分が混じってたりするのでかなり辛い。しまいには16分の長複合もありそれをシングルで繋ぐのは、よほどのことがない限り無理。前半を加味しても難関に落とすには強すぎる。MMやカラミティ、モノクロボイスとかよりは全然強い。
反対 道中ですら32分がそれなりにあって稼ぎづらいのにゴーゴーは32分がこれでもかと現れる。前半は多少マシでもコンボは切りやすく、特にゴーゴー後半の3連打ラッシュと長複合は凶悪すぎるし、星屑裏やまださいたま普通譜面がなんとか出来る程度じゃ間違いなく死ぬ。稼ぎというか簡単なところと難所どれも≠MMより上(モールス地帯はないけど)で、あちらが降格してもこれは最難関の風格がある(てかあれより下だといえる理由が見当たらない)
反対。これは難関でも中堅くらいある。あと提案する際は1譜面だけでいいので比較対象を挙げて欲しいです。前半で稼げても、32分のコンボカッターの多さからここでもゲージを思うように稼げないことが多く、後半は難関レベルの実力じゃゲージを稼ぐことは困難だろうと思われる。個人的には双竜やカオスタイムなどと大差ない。
追記 8分16分混合地帯(ドドドカカの繰り返しのとこ)は、左手から入って最初の面3つを交互、縁2つをともに右手で処理する、の繰り返しでゴリ押ししたら割とすんなり繫がりました また、双竜との比較について、こちらは双竜よりもBPMが30低い、複合が平均的にあちらほど長くない、先ほどの手法でシャッフル地帯が強適正の自分でもある程度捌けたことから、難関への降格を提案した次第です。
まあやり方次第で難易度が変わるのも「個人差」の一つと言えるでしょうな… 私はGod Rayみたいに逆餡蜜でやっていますが、それでも前半のコンボカッターもあり結構キツイです。双竜はXa裏に比べゴーゴーまでが易しい分、ゴーゴーで削り取られるという意味で結果的に大差ないと見ています。
今回は議論しません。提案禁止は9/7まで
提案 〆ドレー2000の低レベル表記 確かに体力面では高水準だし、それなりに体力を削られた状態ではたラクに挑まなければいけないので難関の方が妥当ではあると思うが、完全引用譜面故か今の難関のメンツと比べると配置自体はそこまで尖っていないように感じる(強いていうならはたラク辺りは若干尖っているか)。稼ぎがそこそこに多いのもあって難関としては簡単な方だと思うし、強のブレボル裏や降格提案のあった気焔万丈神楽よりは難しいとはいえそこまで大きな差は無いようにも思える。ただ9月の議論で気焔万丈神楽が降格しなかったとなればこの提案は厳しくなるかもしれません。
かなり微妙だが一応賛成。ただ弩蚊怒夏よりは難しいと思う。休憩こそ200地帯で出来るがそれ以降ノンストップで叩かなければいけないし、引用譜面とは言え終盤以降はかなりの体力譜面になるので、並大抵の体力では対処出来ない。でも、やっぱり引用譜面だからその原曲の譜面さえ知っていればだいぶ楽になると思われるし、強・難関適正の人が一通りその譜面をやり通したと考えれば、まあ低レベルに感じられることも少なからずあろうとは考えられますね。
後で付け足しておきます。
結局対象外なのか強なのかはっきりしないままなのでまずければ消しますが提案 もぺもぺ 強→中以下 理由としてはBPM200地帯についてはこの曲のそれよりはるかに難易度が高い曲の群(エンヘロ カラミティ 弾丸etc...)が中に落ちているうえ強下位と扱われてる燎原ノ舞の下位互換に近い以上強だと型落ち感が否めないしそもそも割合が高いかと言われるとそうでもない。問題の発狂だが結局のところ1番密度が高くてもBPM200の16分でしかない、体力に関してはBPM200地帯を抜けてから発狂までが実質休憩なので見た目ほど消耗しない。クリアに関しては序盤、24分4連地帯、最後が思いっきり稼ぎになるので全て裁けなくてもあまり問題はないと思う。低速耐性があると全体難かつこの曲よりリズム難が目立つ青ネズミやKAGEKIYO裏より弱く感じそう(僕がそう)。
反対 この曲は24+32分が全てと言っていいくらい局所難特化であり他は全部おまけみたいなもの。で、肝心の発狂地帯は見た目の都合で打数も叩く速さも分かりにくくなっておりBPM200の16分が叩ければいいとはならない。ついでにおまけとはいえもう一つの発狂地帯ともいえるBPM200地帯も24分+16分大量で提案で上がっている曲のどれよりも難しい。結果として中どころか難関ですら練習曲がないことからこの曲をやりこんで慣れてないとどうにもならないということで中以下とは言い難いため反対。あと前回議論でえらいグダグダになっている以上何も考えずにやったらよくてきたさいたまの二の舞であることから触れたくもないというのも理由だが
再議論はあまり好まないが、中降格は賛成。正直難所もそこまで脅威とは感じなかった。特にラストの長複合も運手さえ組めば後は単純なものの組み合わせであり、処理はし易い方。問題は最初の高速地帯で、ここは強適正者でもゲージ維持が精一杯かもだろうが、それ以外は明確に稼ぎに出来るのがでかく、個人的に弱寄り中のきたさいたまの若干上と感じる。体力消費も殆ど心配ないので強だとかなり浮いている感。ただ、この前みたいに再議論でグッダグダになってしまうようなことにはなりたくないので、再議論したいとはあまり思わないかな。でもやってみる価値は絶対あると思う。
その言い回しだと賛成反対中立どれとも受け取れるんだけど、明確に賛成反対中立どれ?
再議論は反対ですが自分は中と感じる、という意味です。「個人差」の1つとして捉えて頂ければと。
反対。まず前回の議論がかなり荒れたというのが一つ。でも個人的な意見も中以下だと強すぎる。スーハーみたいに難所とそれ以外の難易度がかなりはっきりしている譜面だと思うが、スーハー同様その難所の割合があまりに多すぎる。ラスゴーはかなりの認識難であり、音符自体の複合は優しいとはいえ見た目のせいで音符の認識がかなりしづらく、難易度を上げている。もう一つの難所もBPM200で16分+24分の複合が流れてきてパターンは少ないが逆手が結構忙しいためここも不可をかなり出しやすい。また似たような譜面がないため、どうしてもこの譜面に慣れるまでは返り討ちにあいやすいという危険性という意味でも中以下だと違和感を感じるため反対。
反対 そもそもこの譜面が強にいても個人差強すぎて難易度比較に使えないし、自分は弱派なので、この譜面が強にいることに反対ではある。しかし、2回の議論ともに対象外行きにはならなかったことや、仮に中以下に落ちたとしても違和感を感じる人は結局一定数存在し続けることを考えると、とりあえず意見の多い強に置き、強い個人差表記を付けておくのが最も現実的だと考えたため、再議論には反対。というかもう1回議論したところで、大割れした上に結局強に収まる未来しか見えない。
再議論はしません。というか場合によってはもう提案自体を暫く禁止にした方が良い説までありますが… 提案禁止は9/22まで
提案というか質問なのですが、この前、森羅万象を攻略欄を全く弄らないで暫定的に対象外へと移動しましたが、これについてはどのようにした方が良いと皆さんは思いますか?
分岐毎の難易度差が極端に激しいことを軸に1つの欄にまとめるのがいいかと思われます。ついでに他の対象外の曲の文面をなるべく元に戻しちゃってください。(出来ればトゥラッタを最優先で)
もぺもぺも戻すべきでしょうか?
もぺもぺはどうしよう…一応対象外ではないのでとりあえず広い個人差を赤く強調してくれたらと思います。
↑もぺもぺはもういい加減強、対象外、議禁枠のどこに入れるか決めるべきだと思う。
↑それも含めて再議論提案を出したけどご覧の通りなわけで…そっとしておくのが1番じゃないかな?
まあ結論から言えば、やってみないと分からないですが…
議論禁止枠…
提案して良いか微妙だが提案 デッドオアダイ 難関→強 確かにBPMが速く16分も多いが、16分は比較的単純な複合が多く、低速地帯以外に24分以上の密度がなく、難所で削られても強譜面が一通りできれば十分巻き返し可能だと思う。個人的にはmemoria fictaが強止まりならこれも強で良いと思う。
反対 個人的には難関中〜上位はある。メモリア同様ヴァーナス殺しが目立つがあちらと違うのはBPMが10低い事以外に低速の最低値以降休憩がないのと密度、ノーツ数、演奏時間に大きな差があること。これらをBPM10の差を天秤にかけた時間違いなく強い部分に傾くと思うので1段差ありと判断。ノーツ数や密度が近いアンデッドと1段差も離れない、ましてや同曲の玄人以下の下に行くことは無いだろう。
反対 いくら単純な複合が多いとはいえ複合の種類が多く、BPM240での1096もの物量はかなりキツイ。低速明けからは低速前より長めの複合が増えて難しくなって回復した体力をさらに削りに来るし、一曲通して或ル不和のようなやらしい箇所も多い。強と難関で揺れる神楽よりも全然難しく、正直難関でも中堅以上あると思う。
反対 最難関寄りかもしれない。(言い切るとUFOやBehemothあたりに○される)密度で言えば≠MMに近く、低速で精度を○し、高速の物量でノルマゲージを削る様は曲構成を弄った≠MMそのもの。チャリと比べると高速地帯の速度は遅いように感じるし、消失裏程の発狂はないが、シングルの限界ギリギリまで攻めてるので間違いなく強は無い。
反対だが、白鳥裏が中に行っている現状では、2段階も差がつくような譜面とは考えにくいとも思う… 何より体力がないとお話にならず、BPM240(一部は速度変化するが)で1096ものノーツを処理しなければいけないので、いくら低速で休憩は出来ても、終盤の複合ラッシュでその分の体力を全て持ってかれるので、人によってはアンハ以上に体力を消耗しかねない。個人的には、カラフルボイス裏の下で、難関では弱めだが、個人的に強上位である気焔や極圏とは一線を画していると思う。
因みに低レベル表記については残しておくのが良いと思います。前に提案されたというのもありますが、抑々この提案も今回で4度目ぐらいでしょうから、まあ個人差で強に感じる人も少なくはないでしょう。私みたいに弱めと感じる人もいるでしょうし。
反対 メモリアと比べても、密度・逆手処理難度的に一段階以上は差はある。中盤のアッチェル地帯も考えると冷凍庫と同じぐらいのクリア難易度に感じた。
反対。難関にいるカラフルボイス裏に比べ、長複合をなくした代わりに、全体的な16分の複合難易度が上げたような譜面であり、あちらより弱い要素はほぼゼロだと思う。前半から交互必須で16分の複合が流れてくる。まだ複合は優しいがここでへばっているようではクリアはまず遠い。中盤の低速地帯もかなり見にくく、最後の縁の12分+16分の長複合は1回ミスするとそのまま不可を量産しやすい配置でかなり厄介。しかも800~900コンボ付近で体力が切れかけの後にラストの16分ラッシュ。ここもかなりの体力消費量であり、きつい。難関にいるBPM240勢のなかでは個人的には冷凍庫に次いで難しく感じ、難関のなかでも中堅ほどある。memoria fictaと比べても全体的な16分複合難易度で圧倒しており、同格だとは言い難い。
見送り。9/24まで提案禁止。
新曲&再議論ツリー
waitin' for u
弱 速度は若干速いが複合も簡単で一部発狂を除けば難しい要素はない。BBB前後だろうか。
逆詐称 同BPMのx-dayどころかタイコロールの下位互換、一部の発狂を除けばBPMを上げたタベルナみたいなもので3B、セイクリ表や個人的強の愛なんだぜより弱い。
逆詐称 2個ある発狂複合を除けばほぼ☆9レベルの譜面が続く。Victoriaより弱いかも。
逆詐称 所々にコンボカッターと思わしき24分地帯があるがそれも数が少なく複雑な譜面でも無いため☆9強~詐称クラスができているならクリアは容易。同レベル帯で比較するならタイコロールか。ただあちらほどソフランはキツいわけではなく、低速もスカスカであるためあちら以上に弱いと思う。個人的には☆9夜明けを微かに強化したようにしか感じない。
逆詐称 途中にある16分+24分の複合は不可を出しやすくコンボカッターになりやすいという理由でフルコン以上なら弱以上あると思うが、クリアだけならその難所の割合も少なくゲージの影響もほぼないため星10の中ではかなり容易。タイコロールと比べ、道中を少し弱くした代わりに発狂を入れた譜面なので結果的に大差ないと思う。
逆詐称 譜面の多くは単純なため星9強と見ても容易でクリア易譜面。タイコロールほど譜面展開が変わるわけでもないし強レベルがまあまあできるなら少し練習すればクリアできるのではないかと思う。
逆詐称 速度がそこそこ早く忙しいが、配色はシンプルな譜面が続く。決して簡単ではないが10と見ると逆詐称なのでしょう。クリア難易度はドッペルゲンガー、オーブの祈りといい勝負か。
逆詐称。フルコン難易度で決めたでしょ…。
逆詐称 ★9のAbandonedやCYBERgenicより弱く感じた(特に技術面で)。上の人と同じ様に、夜明けと同等ぐらいだと思う。
終了しました(結果:逆詐称)
気焔万丈神楽
難関(強より) アルファより簡単なのは確かだが個人的にはアルファは難関だし分岐しやすいアンハ玄人以下(個人的には全分岐)の下はない。あちらよりBPMは低いものの複合難易度や24分の数、密度が大幅に上がってかつコンボ数もほぼ同じとなると天秤にかけても強い要素がずっと重くなるのであれが難関に居座る限り難関妥当、あれが強に下がれば強でいいと思う。
強 確かに体力要素が強いが、譜面は比較的単純なものが多いため、それで難関は過大評価だと思う。個人的に或ル不和が強ならこれも強だと思う。
強 密度はともかく、16分の長さとかラッシュが難関のアンハほど強烈ではない。基本的に短めの複合ばかりで技術面(複合レベル)はアルファとあまり変わらず、叩きやすい複合のほうが多い。正直アルファと同じくらいの難易度だと思う。
強 前は難関派だったが、アルファと比べこちらは技術要素を少し薄めた代わりに体力要素を増やした譜面で結果的に大差はないと言ったところ。途中途中にある12分+24分の複合や24分の長複合がかなり厄介ではあるが、サビは基本的にエンドリ譜面主体で稼ぎもそこそこある。稼ぎの割合、体力どちらも個人的にはアンハ>神楽で、1段階差あっても問題ない。
強 まるはやと同じ理論で、こちらは或ル不和みたいな16分ラッシュだらけではなく適度に8分が絡むから体力的にキツくても食らいついていきやすいって感じ。鋭いコンボカッターもそれなりにあるが、簡単なところも少ないわけではない。まあ第1ゴーゴーから演奏終了までノンストップだから体力消費はエグいけど、8分が多く絡んでいるから結局或ル不和あたりと大差ないと思う。
強(かなり難関寄り) 体力消費はもちろんのこと、技術面も強としては強い。個人的には強上位の或ル不和より癖が強く逆手が求められる複雑な配置が多く、あちらより難しいと思う。縁の16分3連打と24分4連打が頻繁に挟まって運手を紛らわしくしている。しかし難関にしては稼ぎやすい場所が多いと判断。強のトップ3くらいの難易度。
難関 比較されがちな或ル不和は気焔と比べて簡単な複合が多く、定期的に長い休符があるのでノンストップで複合が複雑目なこっちは難関でいいと思うしはっきり言ってカラフルよりも普通に強い。難関の体力譜面であるデッダイやアンハ玄人よりも体力使う。
難関 全体的に24分が多く、序盤には複雑な長複合があり、ノンストップな上、終盤は16分複合や24分がたたみかけてくる。全体の密度もかなり高い。アンハ玄人や〆ドレーよりは強く、体力、技術ともに難関レベル。
強 確かに体力面では難関の怒夏弩蚊やデオダ、カラボ裏と同じくらいかも知れないが、それらよりも圧倒的に叩きやすく複合も単純なので、上記の3曲より立て直しがしやすい。よって強。ただ、“体力消費が難関並み”みたいな注記は付けた方がいいかと。
終了しました(結果:強降格の上、一部追記)
まるくてはやくてすさまじいリズム
強 提案者票です。偶数複合こそ多いものの、短いものが多くを占めるので、処理にはそこまで困らない。24分13連打や32分地帯など、所々にコンボカッターこそあるものの、道中の叩きやすい配置を拾っていけばクリアは楽だと思われる。強では強めだが、それでもハードコアなどと大差なく感じる。なお、降格の場合は高レベル表記を追加希望。
強 言ってしまえば長い24分や32分がちょっと目立ってるだけ。鳩とかHARDCOREみたいなどう見ても最難関並の発狂があるわけでもなく、一曲通して短複合ばかり。その短複合も偶数が多いとはいえ複雑なものは少ないので、後半体力がキツくても拾っていくのはさほど難しくない。12分地帯もHARDCOREに比べたら32分以外かなり素直。総合的に見てもあちらと大差ないくらいで両方とも強だと思う。
強 体力はかなり使うが、難関要素はそれだけで、ハードコアなどと大差ないか若干弱めと思う。
強 コンボカッターはハードコアより多いとは思うけど、道中全体の難易度ならハードコアと大差ない。実際前半は難関どころか強としてみてもやりやすい配置が殆どで、多少のリズム難が苦にならなければほぼほぼ稼ぎ。後半は32分が増え難易度も上がるけどそれはハードコアも同じ。十分強で妥当な譜面。
強 神楽の方が簡単って人が多いが、個人的にはこれが難関ぶっちぎりの最弱。24分長複合や32分、ラスト以外にごっそり持って行かれる箇所がほとんど無い上に指摘されている様に短い複合主体。24分も多く高密度だが、短い複合主体のお陰で終盤まで意外と体力は持つ。正直長複合とか発狂が目立つハードコアよりも結構簡単で強でも上の下くらいだと思ってる。
強(高レベル、最強レベルはつけてほしい) いざ難関としてみるとなんか1歩足りない印象。体力要素も第2ゴーゴー前は割と休憩になりやすいし、中盤のリズム難地帯も複合はむずいが裏を返せば、体力の休憩にもなる。だからといって複合も中途半端な気がする。
基本的には短複合であり、長複合も少しはあるがゲージの影響は思ったより少なめでこちらも難関としてみると微妙。ただ明確な稼ぎはあまりなく、コンボカッターも多く、カラフルやハードコアよりはこちらの方が個人的には強いので高レベル、最強レベルはつけてほしいところ。
詐称 24分と16分の隣接が多く、正確に見切るのは困難。特にラスゴーはかなり密度が高くミスを連発する。成仏より難しく、詐称の中でも中~上位ある。
↑ごめんなさい、詐称じゃなくて難関でした(汗)
強 24分と16分の複合が結構な難所で、人によっては気焔と同じくらいの体力消費かもしれないが、EterNalのように局所的に詰まってる訳では無ければ、DEBのようにひたすら叩きにくい訳ではないので、難関には一歩届かないイメージ。
終了しました(結果:強降格。高レベル表記を追加。)
異論なければ、以下の日時及び結果において、議決となります。
12日:waitin'→逆詐称
13日:気焔、まるはや→強降格
Dogbite
中 BPMは真ん中より速めで終盤が特に24分頻出するので体力的には忙しめ。複合は全体的に単純(終盤に小難しいのはあるがクリア難度的にはあまり影響しないと思われる)
中(上位) 技術面のみに関して言えばマサカリブレイドとドラグーンの2つを不可20台に抑えられればノルマは問題ないと思われる ただこのBPMで24分をあれだけ連続で置かれると体力面はかなりキツそう
中 単色でない24分が多いのでてんぢくを余裕でこなせないときついが強に行くには複合が緩すぎる。或ル不和とてんぢくの間くらいが妥当かと思った
明日の19時までに異論がなければ、中に移動します
終了しました(結果:中)
Parousia
強 24分が複雑なところも多いが稼ぎ所も多く鯖裏郢曲あたりと同じぐらいだと感じた
提案 まださいたま2000 難関→最難関 低速地帯はMMより幾分か簡単だけどそれでも32分5打以上の複合や16分長複合+32分の切れ味はかなり鋭いしここや縁地帯で稼がないと後半がかなりきつくなる印象。問題の後半だけど、個人的には松同様普通譜面の方が難しく感じます、問題はきたさいたま地帯であちらのフレーズを覚えていない場合見切りづらい16分3打のノンストップ複合ラッシュと化しゲージの維持が非常に困難。さいたまからの境目やまたさいたまへの境目も原曲の拍子が変わってる以上それ前提の配置であるいじょうリズム難要素が混じるためやけに可不可を連発する、まだ稼げるまたさいたま地帯を抜けたあとは達人譜面と全く同じ。分岐小節が短いのと案外少ない高速地帯での稼ぎ、破壊力抜群のきたさいたま地帯、譜面統合後やラスゴーの難易度など、最難関妥当と言われてる同曲達人譜面と大差ないし(当然個人的には最難関妥当の)低速で意外と稼げるMMやゴーゴーで割と稼げるXa裏より上だと思う。
反対 確かに達人譜面は最難関レベルだが、分岐がやや厳しめでクリアを目指す段階では基本的に分岐しない。となると普通譜面はあまり長く複雑な複合は流れてこない為、難関適正でも捌けると思う。個人的にはむしろ≠MMを難関に落とす方が妥当だと思う。
反対 前半は5連打ラッシュと9連打以外コンボカッターが無く、≠MMより速いが認識はしやすい。譜面分岐後もまず相手にする普通譜面は長い複合が少なく、引用がある上きたさいたまは2、3連打、またさいたまは面中心。ラス殺しこそ強烈なものの、それまでに稼げる。あと、最強クラスで頻繁に鋭い24分が現れる星屑裏やノーツ少ない癖に全部難所のUFOよりもやりやすいと思うし、格上げの流れで星屑裏と共に落ちたのにまた最難関に戻すってのはまず無いと思う。
反対。後半は普通譜面もラス殺しがそれなりに凶悪であるが、加速地帯の前半は過去の2000シリーズの引用で引用されているところも割と優しめでBPMは速いがゲージの影響は思ったより少ないと個人的には思う。また前半は途中途中にあるコンボカッターが気になる程度で稼ぎもそこそこ多い。個人的にはUFOや星屑ストラック裏よりも下。
賛成 正直やり方次第で何とかなる戦裏や速度の遅いカラミティ裏とこれに一段階差がつく理由がわからない。高速で叩きにくい配置も多い後半地帯はMMと大差ないし難関の中では明らかに浮いている。ストラック裏よりさらに上のレベルが求められるしこれと〆(難関妥当)が同じなのもおかしいと思う。
反対 如何せん短複合中心で大きく削られるリスクがある箇所はラストの長複合くらい。前半も星屑裏ほどコンボカッターは多くなく、引用地帯もさいたま以外は難所を引用している訳でもない。ラストまでにゲージは伸ばせるし、そのラストも氷竜裏のラストよりもかなり楽。ちょっと荒れかけたが正直速さ以外星屑裏とUFOに劣ると言われても納得できる。体力、技術に加え、前者は長複合と24分がかなり多いし後者は長複合だらけで結果短複合中心のまださいたま普通譜面と同じかそれ以上の高速処理が必要だと思うから。勿論カラミティ裏も低速後24分32分長複合だらけなので言うまでもなく。
賛否はつけません。何でかっていうと難関でも最強なのは確かなんだけど、やっぱりどうしても最近の「最難関」の壁が厚すぎて、どうも最難関って言われると語弊があるかなって思ってしまうため。自分は正直低速地帯もBPM290の16分をある程度捌ける能力がないとキツイという点、普通譜面でもまたさいたま地帯以降はリズム難にもなるので稼ぎにくいという点もあって星屑裏やUFOよりも難しいと思うが、やはり最難関下位(と言われている)MMやカラミティ裏と比べると若干見劣りする感じ。MM難関は流石に無茶があると思う(少なくともカラミティ裏よりは上)が、かといってまださいたまが最難関もちょっとどうなんだろう…って思う。要は難関と最難関の丁度間くらいにいるようなイメージ。ただ再議論したいかは荒れることの懸念もあるので、どっちかといえば反対派。
MMが最難にいる現時点では賛成 MMがもし降格したらこっちも降格すべきって感じ
今回は議論しません。提案禁止は~10/3
提案 ブレボル 強→中:途中24分発狂があるものの、クリアに大きく影響するほどの量ではなく、その他ほとんどが単純な構成の16分主体である。さらに黒薔薇等のようにBPMも速いというわけではないため、体力要素だけで強に入れるのは無理がある。同じく長複合のある体力譜面であるクロートーと比べても2段階も差が開かないのではと思った。
反対 いくら中高速程度のBPMでも平均密度8.3打越えで1208コンボもある時点で強以上ある。例の233連打は当然ながらクロートみたいに間がある訳ではなくさらに配置が結構複雑なうえ随所に24分があり崩してくるし怒槌や極圏と違い基本叩きっぱなしなので持久力が求められる。さながらまるまる☆1つ分以上強化したワサビみたいなもので譜面傾向やBPMが近いサイジェラ裏とは1段差あるべき、個人的にはむしろ上位。
反対。この譜面は体力だけではクリアできない。1000コンボ越えの譜面なのに技術要素もそれなりに必要な総合譜面の1つで、それが合わさって結果的に強にいる感じ。ちょくちょくある24分でリズムを崩しやすく不可が出やすい配置になっている。そもそもこの24分を16分換算すると約BPM250であり、かなりのシングル力がないと接続は不可能。しかも数も多いし、打数も4打や6打などの短複合中心ではなく10打以上の長複合中心なので、むしろゲージが結構稼ぎにくい。中には16分と混ざっている24分があったり、16分とは混ざってないが、逆手をかなり使う24分があったりと技術的にも面倒でかなり厄介。それ以外にもラスゴーの233連打は繰り返しとはいえ腕の上下運動が激しく、1回ミスすると置いてかれる危険性も高い。さらに1曲を通して明確な休憩と言われるところもないためかなりの体力と持久力が求められる。近いBPMのサイジェラ裏やペットショップ大戦と比べても、サイジェラは技術、ペットショップは体力で圧倒しており、同格とは言えず私も個人的には強上位だと思う。高レベル表記も個人的にはあり。
体力だけでクリア出来る★×10なんてほぼ無いと思いますがね
反対。私も寧ろ上位派で、高レベル表記を追加してもいいくらいの難易度だと思う。確かに稼ぎになる所もあるが、全体的に24分や長複合の配置が多めで、更に休みがないため黒薔薇裏などを捌ける程度の体力じゃ返り討ちに遭うので、気焔と比べてもそこまで差がないようにも思えた。
反対 単純とはいえどコンボ数が多く特に終盤はノンストップで長複合まで続くので難関レベルの体力が必要になると思う。Gloriaや天下よりムズいしこれとエモや朱の旋律が同段階はおかしい。
見送ります。10/8まで提案禁止。
ところで高レベル表記は付けますか?
賛否以前に、今提案中の譜面は別の提案をするのはダメだったと思う
それは、まだ明確には決まっていませんが、その提案ツリーの中で、「寧ろ○○だ」という意見に賛成が集まれば、提案理由とは別の再議論は行われるので、そういう形では良いんじゃないかと。というか別途ツリーを立てるのではなく[9168]の提案ツリーにて意見を出してほしかったです。
新AIバトルにもし解禁曲があって星10だったら前回と同じ感じでやりますかね?(まだ考えなくて良い感じではあるけども)
まあ、そうなるかもしれませんね。またその時考えましょう。
因みに参考までに、グリーンの時のバトル登場から議論開始までの間隔:カラボ・疾風→1週間後、金魚→約3週間後、box→約1か月後、アムピト→約3か月後
AIバトル演奏で解禁される3曲のうち2曲に★10の譜面がありました。零の交響曲(裏)は1クレで解禁・プレイ可能なのに対し、wonderful ROUTINEはアムピトより必要勝利数が多い。グリーンの時を考慮すると、零の交響曲(裏)は通常通り、wonderful ROUTINEは十分なプレイ人数を確保するまで延期、となりますね。
「トップページ/コメント」にそのことについて書きましたので、ご参照ください。
提案。魔人エモに低レベル表記を追加。
正直個人的にはクロートーとそこまで変わらないかもと思っていたが、同時に朱旋も昇格したのでこれの降格は現状厳しいと思い、これに留めます。体力こそレベルは高い上に24分も若干鋭いが譜面は超単純。弱レベルの体力譜面が叩ける体力があれば十分太刀打ちできると思う。レベル的には、譜面傾向は若干違うが、中でも下位と目されるキセキやラブスパと大差ないか若干弱いくらいで留まるので、あの2譜面ともに低レベル表記があってこれがないのは気に食わない。可能なら、降格提案として再議論も検討したいので、その件についてもご検討いただければ幸いです。
魔人エモは元々弱では?
現在中っすね
「元々」弱ではありますよ
見落としていました
賛成 正直クロートーと何が違うか分からないので
賛成 個人的に弱派だから
賛成。個人的には複合はそこまで大差ないが(それでもエモの方が若干上)体力面でクロートーと1段階差はあると思うので中派だが、ラブスパやあの日よりは弱いし、中の中で下だとは思うので。あと関係ないが個人的にクロートーはどちらかといえば逆詐称寄りでエモがまるまる1つ上というイメージ。
賛成 正直ソフラン以外技術的要素が思い浮かばない、なんならクロートーより技術要素ないのでは
ソフランが技術要素だなんて初めて聞いた