より厳しくなってて笑える…いや笑えないか… 6.3パッチはけっこうガバガバな変更が多い気がします😭 ろくにテストプレイしてないのは毎度のことだけど、今回は特にそう感じますねえ 6.2は比較的しっかりしてただけに、落差がひどい
👆でナガッシュの書の配置が変わり、ナガッシュの黒いピラミッドに1冊配置されて、 これはシグマー教団で利用しやすそうなんて書きましたが…私の認識が大甘でした。 ナガッシュの黒いピラミッド、最初から占領してるセンティネル(トゥームキングのモブ)の軍団+守備隊が多く、 倒せるようになった頃にはケムリが占領してしまって、かえって手が出せなくなりました…。 周囲に敵しかいない(唯一味方のトラカは速攻滅亡する)ので、比較的中立のケムリと事を構えてる余裕がない! 他の書もクリア条件(討伐対象が南極)に関係ない方にばっか配置されてるし…。 CAはどこまでシグマー教団を冷遇するんや…。😭
あとちょいと蛇足になるかもしれませんが、玉翠兵の運用についてひとつ。 玉翠兵は攻撃向きの性能をしていません。ドワーフ並みのガッチガチの防衛向きです。 10秒動かないでいると防具値がアップするパッシブアビリティを持っているのもあって、 他の種族の剣歩兵のように敵に攻撃指示を出す使い方は能力にマッチしないと思います。 玉翠兵はあくまで壁役ということを意識すれば、上手く戦えるようになるかもしれません。
私は勢力・ロード特性やスキルに合わせた軍団を作るようにしています。 難易度ノーマルだから負担少ないし、ロールプレイ的にも良いので…。 例えば北部州路であれば玉翠兵を前衛に、投射ユニットを後衛にした要塞戦術を採用してます。 最初からいる天行船や火箭霖砲などの多連装ロケットは誤射が痛いので、任意射撃をオフにしたり、射撃中止させたりしてます。 あとは…ストーム・オブ・シャドウという呪文で敵の足を鈍らせて蜂の巣にするとか、自分なりに陣形を研究してみるとか…。 西部州路や玉翠宮のように近接が強い勢力なら、玉翠兵で敵を受けて騎兵に背後から突撃させる「鉄と金床」戦術もいいですね。
石像は巨像哨という人造物ユニットですね。雇えるようになるにはちょっと時間かかります。 どの建物があればどのユニットが雇えるのかは、ゲーム内でチェックできますよ。
うわーん、自動戦闘より手動戦闘にした方が強いと思ったけどかえって損害が出ちゃう! キャセイってどのユニットが強いんだろう?PVに出てた石像兵かっこいいから使いたいのですが、これってキャセイのユニットですよね?
皆さんありがとうございます。そういや素直に一時停止しながらこまめに指示すれば良いのに、何故か存在を忘れてました… 細かく動かす必要のある騎兵や魔法を使うリーダーなんかは1とか4キーとかですぐ触れるようにして、他は一時停止しながら指示した方がやりやすそうですね
それぞれプレイスタイルが違ってておもしろいですね~ 自分は選択する頻度の高い順にグループ1から割り当ててます でも全部グループ化するわけではなくて、ほとんど操作しない主戦列なんかはグループ化しないこともありますねえ Ctrl + 左ダブルクリック(同じユニットを全て選択)をよく使います
おお!そうだったのか…ありがとうございます! バリエーション多すぎてワカランヨ…
私はグループ化はせずにユニットカードのShiftクリックとかドラッグの範囲選択で選択して、陣形組んで前進したいときだけグループのロック機能を使ってます 投射歩兵や砲兵を主軸にした戦闘が苦手で、高速ユニットを状況によって1つにまとめたり6つに分けたりと目まぐるしく動かすのでグループ化の意味が無いのもあります 一時停止しないと操作追っつきませんが…
私は一時停止を駆使してクリックしまくってますね!(身も蓋もない …キーボード+マウスでゲームすることがないので慣れてないのと、出来るだけ操作は単純化したくて。
ヴァンパイアコースト、ハイエルフ、エンパイア、キャセイ、トゥームキング、スケイヴンあたりをノーマル~ハードぐらいでやってるプレイヤーですが 基本は1:壁歩兵(剣盾歩兵など)&前衛キャラ 2:中~長射程射撃ユニット&魔術師キャラ 3:砲兵 4:遊撃枠(攻撃型歩兵とか騎兵とか散兵とか) 5:遊撃枠2(速度違いや飛行有無とかで分ける) 6:左翼後衛護衛(槍兵1部隊程度) 7:右翼後衛護衛(左に同じ) って感じで分けてます キャラクターは一般的なものなら1,2,4のどれかにまとめています
おおまかな方針として「動かさないといけない単位」で分けるようにしています 6・7で後衛護衛分けてるのがこれが理由で、「同」みたいな形の陣形取るときに後衛への攻撃に対して前衛や射撃組を動かさずに攻撃対応ユニットだけ素早く動かせるようにする目的で分けています あとちょっとズルいかもしれませんが一時停止を活用することも多いです
操作というよりは編成レベルの話ですが遊撃枠の種類を増やしすぎると操作が追っつかないので多くても3種ぐらいまでにするようにしています この辺はは攻めっ気の強いヴァンパイアカウント、ビーストマン、デーモン勢力とかだとまた変わってくるとは思いますが・・・
あとは待ち伏せ成功時は挟むために完全に2分割したりとかもあります 他にも何らかの理由でキャラが単独行動しないといけない場合は分けたりって感じですね
数字キー1~9で軍隊纏めれるのは分かったんだけど、リーダーを1キー、槍や剣の歩兵組を2キー、弓兵を3キーとかにやってみてるのですがどうも上手く戦えない…皆さんは数字キーごとにどういう風に部隊を分けてますか?
コーン以外の四大神系ケイオスウォリアーって実は剣盾(通常版)じゃない方のハルバード(ティーンチ)、両手武器(ナーグル)、ヘルスカージ(スラーネッシュ)はバニラでも使えたりするんですよね(FLCからのアプデ追加組なので最初から入ってる)
[グリーンスキン]オークボアボーイズが建物から募兵できない。 [トゥームキング]スケルトンアーチャーとスケルトンアーチャーチャリオットがv6.2より弱体化している。(ダメージとリロードが低下)
あんまり詳しくは知らないですけど、多少矛盾があっても無理して登場させるかもですよ DLC売れそうだし…
そういえば以前フォーラムはコピペできないって嘆いていたと思いますが、この前書き込んだらコピペできましたよ! 仕様変わったのかな…
ああすみません、アズハッグの冠ってナガッシュ本人の意識が入ってるわけじゃないんですね。 てっきり本人が居ついてて、自分の身体の所まで運ばせようと囁きを送ってるものだと思ってました。 じゃあナガッシュが復活することもあるかも? ウッドエルフの女王アリエルみたいに特殊ヒーロー的な感じで。
シグマー教団は今もう1回プレイしてるので、終わったらCAの掲示板に書いてきます。
そっか… 冠を回収しにきたナガッシュと対決!っていう展開は…難しいかな😭
なるほど、エンパイアは種族共通システムがしょぼいのが特にキツイですね~ 各勢力の独自色を強くしようとしてるのはいいけど、手が回らない勢力が死んじゃってる… 逆にドワーフは共通システムが充実してるのが強みですね
ナガッシュさんの実装はなさそうですよ…ほら、アズハッグちゃんの頭の上にいるから。 あそこからナガッシュさんいなくなると、アズハッグがただのオーク・ウォーボス(すさまじいバカ)に戻っちゃいます。
原作だと書の8巻持ってる人はバンパイア(姓がテンプルホフ)らしいんですが、 Totalwar版だとアラビ砂漠にいるウッドエルフのローグアーミーが持ってるとか、合ってないとこもありましたw
シグマー教団はエンパイアに種族共通システム(ドワーフの鍛造炉みたいなの)がない、独自システムがほぼ死んでる、 指導者の固有スキルで名指し強化されるのが全部低ティアユニット、立地のせいでド貧乏+孤立無援、 ロングキャンペーンの勝利条件がエンパイア全土の支配(初期位置はアラビの砂漠)という意味不明っぷり…と、 ほんとに考えて作った?ってレベルのつまらなさですからねえ。 同じ立場(Ⅲでやっと独立したⅠからいる指導者)の父祖群民団とは大違いですよ。 …これでシグマー教団は有料、父祖群民団は無料というのも辛い話ですね。
ほえ~ちゃんと原作リスペクトしてるんですね ナガッシュが登場したらもっと本を密集させて争奪戦っぽくしてほしいな~と思ってたけど、原作ありきだと難しそうすね…
しかしシグマー教団は…開発に嫌われてるのかな😭
ああ、繋げるとこ間違えた…。申し訳ありません。
今、トゥームキングガイド書くためもあってネヘカラの歴史をウォーハンマーwikiで勉強中なんですが、 それによると現在の持ち主が分かっている書もいくらかはあるようです。 ただ、Totalwar版の世界にはいないキャラ(ネクラーク・ブラザーフッド指導者ウゾランの弟子の弟子)が持ってたり、 Totalwarだとこれから集めるのが勢力特徴のマンフレッド(ドラッケンホフ・コンクラーヴェ指導者)が1冊持ってたりと、 ゲームに落とし込むのに不都合があったから色々と変更したのかな…という感じでした。 マンフレッドがゲームで書を集めようとするのはこの設定の引用・変更っぽいですね。 ゲーム版でラーミアにあるのはナガッシュ絡みで吸血鬼が誕生した地だから、 ズィルバニアのローグアーミーが持ってるのは原作でその辺に1冊隠した設定がある(隠したのエンパイアの魔術師だけど)から …という風に、原作設定を活かしている部分もあるようです。こういうのは離れた場所にあっても仕方ないですね。
あと気付いた点としては、ケムリだとすぐ南にいるローグアーミーが1冊持ってるんですが、 シグマー教団だとそのローグ、何故かウルサーン島のカインの祠あたりにいるんですよ…。何でじゃ! 勢力毎に位置変えられるんならシグマー教団でも利用しやすくしてよ…州兵が使えないんだよ…。 ※シグマー教団は書を1冊集めるごとに州兵が数種類解禁されます。ナガッシュの書と州兵しか特殊ギミックがありません。
ほうほう、一応は改善されたんですね 全部集められるように意図されたものではないってことでしょうけど、なんかもったいない気がしてしまう… 将来的にナガッシュDLCがリリースされることがあればまた少し変わるのかな
そういえばナガッシュの書にも改修があったということで、 シグマー教団で利用しやすくなったのか、ちょっと見て参りました。 結論から言うと…あんまり変わってませんでした😢 一応、近場のローグアーミー(めっちゃ強い)が持ってるのはそのまま、 新たにド近所の"ナガッシュの黒いピラミッド(防衛隊が最初から20+軍団あり)"占領で1冊手に入るようになったので、 前と違って2冊は利用できそうかなと。ほんの少しだけ改善されてはいますね。 東へ遠征すればもう2冊(ラーミア占領、カラク・エイトピーク占領)は取れそうですが、 ショートキャンペーンの討伐対象は遥か南方にいるのでなかなか…。
自分は滅多にロングやらないですねえ。ショートですら100ターンかかることあるし…。 まあ高ティア雇いやすくなっても財政面の問題があるので、その辺はバランス取ってる…んじゃないかな?とは思います。 むしろ敵が高ティアを早く出してくるのが恐いw
WH3になってから全体的に雇用ティアが下がってますよね~ やっぱショートキャンペーンが主流なのかな…
Ⅲになってから改修が入ったドワーフとか他種族でも、雇用に2建築物が必要というのは廃止されましたね。 あと高ティアユニットの雇用が全体的に少し簡単になったので、ショートで高ティアユニットを使いやすくなったかな。 こちとらRTSドゥ下手なんで高ティア雇いやすくなるの助かりますわ~。
自分も似たような印象かな~ あとユニットの体力が増えてるからか、戦闘ペースが少しゆっくりになる気がします
そこまでバフされたわけではないけど全体的に遊びやすくはなった…?って感じですかね? 雇用するのに建設物が2つ必要っていうのはなるべく廃止したいのかな~
リザードマンの変化っぷりを少し見てますが、建築物はユニット雇用施設が整理された感じですね。 ドレッドサウリアンがティア4建築物で雇用出来て、しかも雇用上限増やせるとは…! あとはスキンクオラクルが1体ならティア3建物で雇えるようになったり、 マズダムンディ様やヒーローのスキルに変更・追加があったり…かな? インフラと基本軍事の建物が技術ツリーに影響しなくなったから、イツァが初ターンから研究できる!これは革新! バスティラドン(ソテクの聖櫃)の雇用条件が他の騎乗バスティラドンと同じになったのだけは良し悪しあるかな…。
ありがとうございます、弓兵の援護受けながら戦おうとすると妙に弓兵がサボってる気がするのは気の所為じゃなくて、ドラゴンのデカさが仇になってたんだ… キャンペーン序盤の力と力のぶつかりあいが主流の時はドラゴンで暴れると強そうだけど、成長して魔法覚えたりすると人間形態も駆使した方が良さそうですね
人間形態はそこそこ以上は戦える魔法戦士、ドラゴン形態は大型の飛行白兵ユニットという感じですね。 相手によってはすぐドラゴン化することもあります(速攻で対歩兵ボーナス持ちが突っ込んできそうな時とか)が、 私は基本まず人間形態、終盤頃にドラゴンに変身して追撃させるという風に運用しています。 というのも、ドラゴン化すると図体が大きくなってしまい、敵の投射攻撃がバスバス当たるようになるうえ、 味方の投射攻撃を遮ったり誤射されたりする確率が上がってしまうからです。 また、魔法やアビリティの大半が使えなくなってしまうという事情もあります。 玉龍の処刑人おじさんなんかは人間形態でもハチャメチャに強く、ぶっちゃけ龍化する旨味がないなあ…なんて思ったりも。
すんごい浅い質問で恐縮なのですが、鉄龍の将軍おじさんや嵐龍の雷姐さん達ってドラゴンに変身したまんまの方が強いんでしょうか?ある程度の時間がたったらドラゴンモードを解除した方が良いのでしょうか?
ありがとうございます、読んでみたのですがすっごく面白かったです! キスレフのリーダー達の関係性もちょっと分かって世界観が少しだけ分かりました
SFOはバニラより大雑把なバランスに感じますね 上位のユニットやキャラクターは範囲攻撃・周辺への直接ダメージや回復などが追加されて、弱いユニットが強いユニットを数で圧倒しにくくしてあるのかな、と そのかわり数で押す勢力のためか、召喚したユニットが(条件付きながら)時間で消えなくなったりしていて、その影響で序盤は召喚のある勢力が有利ですね アビリティなんかが色々と増えた分、プレイヤーが僅かに有利になってるとも思います
ファンタジーバトルRPGが好きならSFOが良いよー、 とRdditで見て導入しました。 まだ序盤ですが投射が弱くなっていることくらいしか違いが分かりません。
やり込んだ方居ましたら、バニラと比べた感想を教えて戴けますでしょうか、、、、
項目数が多くなっちゃったのでヒーローアクションのほうを独立させました もうちょっと加筆しやす…
なんとプロローグのさらに前日譚となる短編小説があって、日本語MODの作者さんが翻訳してくれてるんですよ もし興味があればどぞ~! http://headlessman.blog.fc2.com/blog-entry-129.html
ユーリの弟、どうして…😭
ようこそ!歩兵こそロマン! 分からないことがあれば何でも聞いておくれ~
トータルウォーとウォーハンマー初デビューで買ってみました!弓兵の援護を受けながら魔物に立ち向かう歩兵がかっこいいんじゃ~
より厳しくなってて笑える…いや笑えないか…
6.3パッチはけっこうガバガバな変更が多い気がします😭
ろくにテストプレイしてないのは毎度のことだけど、今回は特にそう感じますねえ
6.2は比較的しっかりしてただけに、落差がひどい
👆でナガッシュの書の配置が変わり、ナガッシュの黒いピラミッドに1冊配置されて、
これはシグマー教団で利用しやすそうなんて書きましたが…私の認識が大甘でした。
ナガッシュの黒いピラミッド、最初から占領してるセンティネル(トゥームキングのモブ)の軍団+守備隊が多く、
倒せるようになった頃にはケムリが占領してしまって、かえって手が出せなくなりました…。
周囲に敵しかいない(唯一味方のトラカは速攻滅亡する)ので、比較的中立のケムリと事を構えてる余裕がない!
他の書もクリア条件(討伐対象が南極)に関係ない方にばっか配置されてるし…。
CAはどこまでシグマー教団を冷遇するんや…。😭
あとちょいと蛇足になるかもしれませんが、玉翠兵の運用についてひとつ。
玉翠兵は攻撃向きの性能をしていません。ドワーフ並みのガッチガチの防衛向きです。
10秒動かないでいると防具値がアップするパッシブアビリティを持っているのもあって、
他の種族の剣歩兵のように敵に攻撃指示を出す使い方は能力にマッチしないと思います。
玉翠兵はあくまで壁役ということを意識すれば、上手く戦えるようになるかもしれません。
私は勢力・ロード特性やスキルに合わせた軍団を作るようにしています。
難易度ノーマルだから負担少ないし、ロールプレイ的にも良いので…。
例えば北部州路であれば玉翠兵を前衛に、投射ユニットを後衛にした要塞戦術を採用してます。
最初からいる天行船や火箭霖砲などの多連装ロケットは誤射が痛いので、任意射撃をオフにしたり、射撃中止させたりしてます。
あとは…ストーム・オブ・シャドウという呪文で敵の足を鈍らせて蜂の巣にするとか、自分なりに陣形を研究してみるとか…。
西部州路や玉翠宮のように近接が強い勢力なら、玉翠兵で敵を受けて騎兵に背後から突撃させる「鉄と金床」戦術もいいですね。
石像は巨像哨という人造物ユニットですね。雇えるようになるにはちょっと時間かかります。
どの建物があればどのユニットが雇えるのかは、ゲーム内でチェックできますよ。
うわーん、自動戦闘より手動戦闘にした方が強いと思ったけどかえって損害が出ちゃう!
キャセイってどのユニットが強いんだろう?PVに出てた石像兵かっこいいから使いたいのですが、これってキャセイのユニットですよね?
皆さんありがとうございます。そういや素直に一時停止しながらこまめに指示すれば良いのに、何故か存在を忘れてました…
細かく動かす必要のある騎兵や魔法を使うリーダーなんかは1とか4キーとかですぐ触れるようにして、他は一時停止しながら指示した方がやりやすそうですね
それぞれプレイスタイルが違ってておもしろいですね~
自分は選択する頻度の高い順にグループ1から割り当ててます
でも全部グループ化するわけではなくて、ほとんど操作しない主戦列なんかはグループ化しないこともありますねえ
Ctrl + 左ダブルクリック(同じユニットを全て選択)をよく使います
おお!そうだったのか…ありがとうございます!
バリエーション多すぎてワカランヨ…
私はグループ化はせずにユニットカードのShiftクリックとかドラッグの範囲選択で選択して、陣形組んで前進したいときだけグループのロック機能を使ってます
投射歩兵や砲兵を主軸にした戦闘が苦手で、高速ユニットを状況によって1つにまとめたり6つに分けたりと目まぐるしく動かすのでグループ化の意味が無いのもあります
一時停止しないと操作追っつきませんが…
私は一時停止を駆使してクリックしまくってますね!(身も蓋もない
…キーボード+マウスでゲームすることがないので慣れてないのと、出来るだけ操作は単純化したくて。
ヴァンパイアコースト、ハイエルフ、エンパイア、キャセイ、トゥームキング、スケイヴンあたりをノーマル~ハードぐらいでやってるプレイヤーですが
基本は1:壁歩兵(剣盾歩兵など)&前衛キャラ 2:中~長射程射撃ユニット&魔術師キャラ 3:砲兵
4:遊撃枠(攻撃型歩兵とか騎兵とか散兵とか) 5:遊撃枠2(速度違いや飛行有無とかで分ける)
6:左翼後衛護衛(槍兵1部隊程度) 7:右翼後衛護衛(左に同じ)
って感じで分けてます キャラクターは一般的なものなら1,2,4のどれかにまとめています
おおまかな方針として「動かさないといけない単位」で分けるようにしています
6・7で後衛護衛分けてるのがこれが理由で、「同」みたいな形の陣形取るときに後衛への攻撃に対して前衛や射撃組を動かさずに攻撃対応ユニットだけ素早く動かせるようにする目的で分けています
あとちょっとズルいかもしれませんが一時停止を活用することも多いです
操作というよりは編成レベルの話ですが遊撃枠の種類を増やしすぎると操作が追っつかないので多くても3種ぐらいまでにするようにしています
この辺はは攻めっ気の強いヴァンパイアカウント、ビーストマン、デーモン勢力とかだとまた変わってくるとは思いますが・・・
あとは待ち伏せ成功時は挟むために完全に2分割したりとかもあります
他にも何らかの理由でキャラが単独行動しないといけない場合は分けたりって感じですね
数字キー1~9で軍隊纏めれるのは分かったんだけど、リーダーを1キー、槍や剣の歩兵組を2キー、弓兵を3キーとかにやってみてるのですがどうも上手く戦えない…皆さんは数字キーごとにどういう風に部隊を分けてますか?
コーン以外の四大神系ケイオスウォリアーって実は剣盾(通常版)じゃない方のハルバード(ティーンチ)、両手武器(ナーグル)、ヘルスカージ(スラーネッシュ)はバニラでも使えたりするんですよね(FLCからのアプデ追加組なので最初から入ってる)
[グリーンスキン]オークボアボーイズが建物から募兵できない。
[トゥームキング]スケルトンアーチャーとスケルトンアーチャーチャリオットがv6.2より弱体化している。(ダメージとリロードが低下)
あんまり詳しくは知らないですけど、多少矛盾があっても無理して登場させるかもですよ
DLC売れそうだし…
そういえば以前フォーラムはコピペできないって嘆いていたと思いますが、この前書き込んだらコピペできましたよ!
仕様変わったのかな…
ああすみません、アズハッグの冠ってナガッシュ本人の意識が入ってるわけじゃないんですね。
てっきり本人が居ついてて、自分の身体の所まで運ばせようと囁きを送ってるものだと思ってました。
じゃあナガッシュが復活することもあるかも? ウッドエルフの女王アリエルみたいに特殊ヒーロー的な感じで。
シグマー教団は今もう1回プレイしてるので、終わったらCAの掲示板に書いてきます。
そっか…
冠を回収しにきたナガッシュと対決!っていう展開は…難しいかな😭
なるほど、エンパイアは種族共通システムがしょぼいのが特にキツイですね~
各勢力の独自色を強くしようとしてるのはいいけど、手が回らない勢力が死んじゃってる…
逆にドワーフは共通システムが充実してるのが強みですね
ナガッシュさんの実装はなさそうですよ…ほら、アズハッグちゃんの頭の上にいるから。
あそこからナガッシュさんいなくなると、アズハッグがただのオーク・ウォーボス(すさまじいバカ)に戻っちゃいます。
原作だと書の8巻持ってる人はバンパイア(姓がテンプルホフ)らしいんですが、
Totalwar版だとアラビ砂漠にいるウッドエルフのローグアーミーが持ってるとか、合ってないとこもありましたw
シグマー教団はエンパイアに種族共通システム(ドワーフの鍛造炉みたいなの)がない、独自システムがほぼ死んでる、
指導者の固有スキルで名指し強化されるのが全部低ティアユニット、立地のせいでド貧乏+孤立無援、
ロングキャンペーンの勝利条件がエンパイア全土の支配(初期位置はアラビの砂漠)という意味不明っぷり…と、
ほんとに考えて作った?ってレベルのつまらなさですからねえ。
同じ立場(Ⅲでやっと独立したⅠからいる指導者)の父祖群民団とは大違いですよ。
…これでシグマー教団は有料、父祖群民団は無料というのも辛い話ですね。
ほえ~ちゃんと原作リスペクトしてるんですね
ナガッシュが登場したらもっと本を密集させて争奪戦っぽくしてほしいな~と思ってたけど、原作ありきだと難しそうすね…
しかしシグマー教団は…開発に嫌われてるのかな😭
ああ、繋げるとこ間違えた…。申し訳ありません。
今、トゥームキングガイド書くためもあってネヘカラの歴史をウォーハンマーwikiで勉強中なんですが、
それによると現在の持ち主が分かっている書もいくらかはあるようです。
ただ、Totalwar版の世界にはいないキャラ(ネクラーク・ブラザーフッド指導者ウゾランの弟子の弟子)が持ってたり、
Totalwarだとこれから集めるのが勢力特徴のマンフレッド(ドラッケンホフ・コンクラーヴェ指導者)が1冊持ってたりと、
ゲームに落とし込むのに不都合があったから色々と変更したのかな…という感じでした。
マンフレッドがゲームで書を集めようとするのはこの設定の引用・変更っぽいですね。
ゲーム版でラーミアにあるのはナガッシュ絡みで吸血鬼が誕生した地だから、
ズィルバニアのローグアーミーが持ってるのは原作でその辺に1冊隠した設定がある(隠したのエンパイアの魔術師だけど)から
…という風に、原作設定を活かしている部分もあるようです。こういうのは離れた場所にあっても仕方ないですね。
あと気付いた点としては、ケムリだとすぐ南にいるローグアーミーが1冊持ってるんですが、
シグマー教団だとそのローグ、何故かウルサーン島のカインの祠あたりにいるんですよ…。何でじゃ!
勢力毎に位置変えられるんならシグマー教団でも利用しやすくしてよ…州兵が使えないんだよ…。
※シグマー教団は書を1冊集めるごとに州兵が数種類解禁されます。ナガッシュの書と州兵しか特殊ギミックがありません。
ほうほう、一応は改善されたんですね
全部集められるように意図されたものではないってことでしょうけど、なんかもったいない気がしてしまう…
将来的にナガッシュDLCがリリースされることがあればまた少し変わるのかな
そういえばナガッシュの書にも改修があったということで、
シグマー教団で利用しやすくなったのか、ちょっと見て参りました。
結論から言うと…あんまり変わってませんでした😢
一応、近場のローグアーミー(めっちゃ強い)が持ってるのはそのまま、
新たにド近所の"ナガッシュの黒いピラミッド(防衛隊が最初から20+軍団あり)"占領で1冊手に入るようになったので、
前と違って2冊は利用できそうかなと。ほんの少しだけ改善されてはいますね。
東へ遠征すればもう2冊(ラーミア占領、カラク・エイトピーク占領)は取れそうですが、
ショートキャンペーンの討伐対象は遥か南方にいるのでなかなか…。
自分は滅多にロングやらないですねえ。ショートですら100ターンかかることあるし…。
まあ高ティア雇いやすくなっても財政面の問題があるので、その辺はバランス取ってる…んじゃないかな?とは思います。
むしろ敵が高ティアを早く出してくるのが恐いw
WH3になってから全体的に雇用ティアが下がってますよね~
やっぱショートキャンペーンが主流なのかな…
Ⅲになってから改修が入ったドワーフとか他種族でも、雇用に2建築物が必要というのは廃止されましたね。
あと高ティアユニットの雇用が全体的に少し簡単になったので、ショートで高ティアユニットを使いやすくなったかな。
こちとらRTSドゥ下手なんで高ティア雇いやすくなるの助かりますわ~。
自分も似たような印象かな~
あとユニットの体力が増えてるからか、戦闘ペースが少しゆっくりになる気がします
そこまでバフされたわけではないけど全体的に遊びやすくはなった…?って感じですかね?
雇用するのに建設物が2つ必要っていうのはなるべく廃止したいのかな~
リザードマンの変化っぷりを少し見てますが、建築物はユニット雇用施設が整理された感じですね。
ドレッドサウリアンがティア4建築物で雇用出来て、しかも雇用上限増やせるとは…!
あとはスキンクオラクルが1体ならティア3建物で雇えるようになったり、
マズダムンディ様やヒーローのスキルに変更・追加があったり…かな?
インフラと基本軍事の建物が技術ツリーに影響しなくなったから、イツァが初ターンから研究できる!これは革新!
バスティラドン(ソテクの聖櫃)の雇用条件が他の騎乗バスティラドンと同じになったのだけは良し悪しあるかな…。
ありがとうございます、弓兵の援護受けながら戦おうとすると妙に弓兵がサボってる気がするのは気の所為じゃなくて、ドラゴンのデカさが仇になってたんだ…
キャンペーン序盤の力と力のぶつかりあいが主流の時はドラゴンで暴れると強そうだけど、成長して魔法覚えたりすると人間形態も駆使した方が良さそうですね
人間形態はそこそこ以上は戦える魔法戦士、ドラゴン形態は大型の飛行白兵ユニットという感じですね。
相手によってはすぐドラゴン化することもあります(速攻で対歩兵ボーナス持ちが突っ込んできそうな時とか)が、
私は基本まず人間形態、終盤頃にドラゴンに変身して追撃させるという風に運用しています。
というのも、ドラゴン化すると図体が大きくなってしまい、敵の投射攻撃がバスバス当たるようになるうえ、
味方の投射攻撃を遮ったり誤射されたりする確率が上がってしまうからです。
また、魔法やアビリティの大半が使えなくなってしまうという事情もあります。
玉龍の処刑人おじさんなんかは人間形態でもハチャメチャに強く、ぶっちゃけ龍化する旨味がないなあ…なんて思ったりも。
すんごい浅い質問で恐縮なのですが、鉄龍の将軍おじさんや嵐龍の雷姐さん達ってドラゴンに変身したまんまの方が強いんでしょうか?ある程度の時間がたったらドラゴンモードを解除した方が良いのでしょうか?
ありがとうございます、読んでみたのですがすっごく面白かったです!
キスレフのリーダー達の関係性もちょっと分かって世界観が少しだけ分かりました
SFOはバニラより大雑把なバランスに感じますね
上位のユニットやキャラクターは範囲攻撃・周辺への直接ダメージや回復などが追加されて、弱いユニットが強いユニットを数で圧倒しにくくしてあるのかな、と
そのかわり数で押す勢力のためか、召喚したユニットが(条件付きながら)時間で消えなくなったりしていて、その影響で序盤は召喚のある勢力が有利ですね
アビリティなんかが色々と増えた分、プレイヤーが僅かに有利になってるとも思います
ファンタジーバトルRPGが好きならSFOが良いよー、
とRdditで見て導入しました。
まだ序盤ですが投射が弱くなっていることくらいしか違いが分かりません。
やり込んだ方居ましたら、バニラと比べた感想を教えて戴けますでしょうか、、、、
項目数が多くなっちゃったのでヒーローアクションのほうを独立させました
もうちょっと加筆しやす…
なんとプロローグのさらに前日譚となる短編小説があって、日本語MODの作者さんが翻訳してくれてるんですよ
もし興味があればどぞ~!
http://headlessman.blog.fc2.com/blog-entry-129.html
ユーリの弟、どうして…😭
ようこそ!歩兵こそロマン!
分からないことがあれば何でも聞いておくれ~
トータルウォーとウォーハンマー初デビューで買ってみました!弓兵の援護を受けながら魔物に立ち向かう歩兵がかっこいいんじゃ~