VALKYR
Zanukaプロジェクトの一環として生み出された被験体。実験の恐怖と苦しみの中に、彼女は殺意を見出した。
動画を見た感じだと弱そう・・・あの感じだと防御にアダプテやローリングガードが必要になりそう・・・。もっとやけくそ気味にヘルスや装甲上げてもいいんやで。
尻観賞用フレームになっちまうのか…?
ヘルス2で踏みとどまって、装甲量に応じて無敵時間が得られるアルケインが出ると信じてるぞDE……
来たら被ダメでエネルギー回復するmodと合わせて悪さしそうだから無い気がする…。ヘルスの方も何かシルゲみたいなシステムは正直欲しいのは分かる。
装甲お化けの氷ちょろま並に上がってくれれば装甲受け出来るって安心できるんだけどな
装甲は収穫逓減酷いからあり得ない値まで上がらない限りエンドコンテンツ付近だと装甲受けなんて出来ないよ 前威力300%前後クロマ氷移植アンブラmod3つにアダプテまで積むビルドしてたけど死ぬ時は死んでたし
その死ぬ時は死ぬってところでパッシブの無敵やエスケーピストなんかで耐える立ち回りになるのかね…
3回mercyキルしてようやく1回ダウン回避だからな…エスケーピストに実用性が薄い…。1mercyで9スタックまで溜まって欲しいわ
えっエスケーピストってMercy1回で9スタックじゃないの!?騙された
未来は読めている あまりにも文句が出たから被ダメージに応じてもrageゲージが貯まるようにします 変換率は低いですがシルゲで弾かれた分も換算する上に単発上限もありません ってなって敵が異次元火力になるカンスト帯で実質常時無敵になるに違いない
1番で蜘蛛フレームみたいに壁or天井張り付きさせてほしいんだけど無理なんかな ウォールラッチ課題に革命起こしてくれ
動画をゆっくり見て新パッシブrageのゲージ関連をまとめた ゲージ1%に付き近接ダメージボーナス3%獲得 ゲージは5秒経過で1%減る ゲージ獲得時にゲージの減少が一時停止する 近接ヒットと近接キル時は共に1%獲得 不死発動には75%が必要 不死発動時にゲージは全消費される 近接武器でも4番アビ武器どちらでも溜まる フィニッシャーとmercyキルではより多く溜まるらしいが動画では見れなかったと思う 近接でダメージを与えたあとであればアシストでも増えるらしい 近接武器によるdotでは増えないがdotでキルに至ったときは増えているのはアシスト扱いだからなんだろうか
1番のデモでは20体相手にスラムしたとき近接ダメージボーナスの数字が233から300になるまでの間に一瞬だけ292という数字が見えるので近接ヒットでキル取れた時はしっかり2%分増えるのかもしれない 格闘武器とか手数の多い武器で攻撃速度盛りまくれば不死の無敵時間3秒中に75回殴ることでrage溜めなおせるから倒せない相手を殴り続ける限り不死身ではあるかもしれない 半分冗談だけどアルキメデア抹殺なんかでは有効かもしれない バレットジャンプ後のスラム範囲が現在より広くなるらしいし(詳細は不明) niraの修正あってもrageで近接ダメージボーナス貰えるしmagistarでスラムしてるだけでも十分稼げるかもね インフルの伝搬も近接扱いだろうから意外と瞬時に溜めれるかもしれないしついでに一部のダメージ発生源不明瞭な攻撃でもrage溜まったりして
1番の集敵に範囲が乗るなら時間範囲盛りでgaruda2番移植して拘束した相手を殴り続けて不死維持しつつ1番で引き寄せてインフル一網打尽とか出来そう ショーケース動画向けで実践ではやりたくないが
ヒット数でゲージが稼げる仕様なら爪なんか使ってる場合ではなくDual Ichorを振り回すなり何なりするべきなわけだけど、せっかく強化したアビ武器をいらないアビリティにするのはちょっと正気の沙汰とは思えないので本当に考え直してほしい
先読みのしすぎなんて、意味の無い事はやめて 今日は美味しいものを食べようよ アプデはずっと先だよ 僕にも分からない
どんな時だって一生無敵で装甲忘れて生きてきたのに、突然のリワークの中ナーフされる。無敵なし
うるさい通りに入って Revenantの仮面をとれ
皆に愛されたヴァルにゃんの明日はどっちだ!?
皆に愛された(使用率0.7%)
俺以外誰も普段使いしてないじょん
マルチ行くと月1くらいは遭遇するから…
サーキットやアルキでは選択肢になるが普段遣いはちょっとという絶妙なバランスの強さだったと思う
それ絶妙か・・・?
とても絶妙。強いからハードミッションでは選択肢になるが、不自由さも併せ持っていて普段遣いには至らないところが絶妙。使用率NO1なREVENANTとは格が違う。
強いから高難度で使われるが普段使いには便利さが足りないという立ち位置は絶妙と言って差し支えないはず
ビルドを考えるのも遊び方の一つなので先読みして考える事自体は悪くないけど、この感じから察するに何かしら変更されるだろうから深掘りしすぎないほうがいいんじゃないかと自分も思う。
「無敵取り上げるなんて酷い!スタック貯めないとダウンするなんて!」
NIDUS「わかるダス」
スタック貯めるの自体が難しいうえにシルゲもオバガも無い修羅の道歩んでるやつ来たな…
後方腕組耐久難環境被害者面
呑気に後方で腕組みしてる場合じゃないッシュよ!
彼の顔を見なよash、全てを諦めた綺麗な虚無の顔だ
被害者面ということは文句タラタラの仏頂面なのでは? ンボは訝しんだ
(^)✨
NIDUSくん実装時は鋼の道がなかったから・・・後、シルゲがない時代だったからヘルスの方が大事だった時代・・・全部時代が悪いんや・・・
真の鋼の道のりとはNidusメインで使うことだった…?
Nidusmare(ダスオンリー)モードとDante must Die(Danteオンリーだがヘルス・シールド・装甲が1)モードを作ろう
しかし、ここでヘルス耐えフレームのリワークがいい塩梅じゃなかったら同じくヘルス耐えっぽいアビ傾向のoberonのリワークが不安になるなぁ。
いやそもそもVALKYRは「実質的にはヘルス耐えフレームじゃないのにヘルス耐えフレームにされた」から文句言われてる感じかと。OBERONとかは現状のアルキとかでヘルス耐えフレームとして普通に活躍できるよ。リワークVALKYRもヘルス耐え自体は全然出来ると思う。でもそういう事じゃねえのよ。そもそも今のVALKYR使ってる人はヘルスメインで耐久したくないのよw
QTとRage付けるだけで不死身になるんだから問題ないでしょ 2番が全方位になってくれさえすりゃそれだけでいろいろ解決する強度がある
最近じゃそれだけでほぼ不死身化して耐えられてた純粋な火力で殴りに来るオーブやエイドロンより、小手先の異常でやらしく削ってくるのとかアビ無効みたいなのが増えたから以前ほど不死王って感じじゃないんだよね…初期頃はアルケインもアルコン欠片も移植アビも無いからほぼTrinityとOberonのみの専売特許だった自己・他者回復アビも、今やもっと手軽で便利なやつらが当たり前のように最も扱いが軽いはずの1番アビとかで完結してくるし ニュービー時代にオーブやらでダウン知らずなお陰で世話になってたQTRage型のまま直近まで倉庫に放置してて、アルキメデアとはいえ選出されたからと他フレームでも適当に殴り合いできてるレガサイト相手に2・3番展開して草の上で殴り合いしてたら何をどう食らったのかいきなり床ペロした時は目を疑った
既にいくつかコメントにも出てるけど、新パッシブのRageとMODのRageが紛らわしいね。MODのRageは相性いいから使いそうだし。QTとRageでヘルス受けするの定番かと思ってたけどやる人少ないのかな?
想定してるコンテンツの違いからだろうねぇ。超高難易度では、QTで増えた分でも一発で消し飛ばされて耐えれないから無敵時間(シルゲ含む)か透明化がないのは選択肢から外れるみたいだし。わしはそこまでやらんからとりあえず、アルキメデアで事故死しない程度の硬さぐらいはほしい。
QTRageで耐えられるようなミッションは誰も話題にしてないと思うな。無敵削除で困るようなレベルの話してるわけで
QtRageで無敵になるバグ挙動、昔すぎてうろ覚えだけど、発見されて速攻修正されてなかったっけか?それ以降は保険としても微妙な印象のQtだけど。
KULLERVO<俺は?
オバガ持ってるだけマシ判定です…まあオバガの無敵時間考えたら焼け石に水感あるけど
4番の設置型CCあるから恵まれてる方じゃない? 背後気にせず戦えたりする
「無敵になったら装甲の意味が無い!」じゃなくてそれなら装甲に応じて無敵を維持しやすくするシステムとかを考えるべきだったんだよな。それを「無敵取り上げたら装甲の意味が出る!」では怠慢とか言われてもしょうがないわ。
valkyr単体の問題のようでいて、「valkyrと関係の深いランダム装備コンテンツの問題」とか「今まで手付かずだったヘルス受け(装甲)の問題」とかが複雑に絡んでて、「valkyrきっかけにもろもろの不満が爆発した」側面もあるように思う。じゃなきゃ英フォーラムもあんなに白熱しないはず。DEは予期せずパンドラの箱を開けてしまったのかもしれない。
もしもパンドラボックスなら、その底に残った一握りの希望もあるはずだよなあ!?
一説には真の絶望が残ってるとも言うゾ! テンノの未来はどっちだ!?
まあせめて長時間無敵をもっていたのがvalkyrだけしかいなくてやっぱり長時間無敵はやりすぎだよってのも含めて取り上げられたならしゃーないと思えるけどRevenantは勿論直近だとNyxとかやりたい放題がいるのにvalkyrだけが無敵を取り上げられるって状況もよくなかったよなぁ。
アビ武器と無敵が両立出来たからアルキメデア特効になってて、それを無くしたいから無敵削除しようってなったんじゃないのかね。REVとNYXは硬いけどアルキメデアを殲滅できるほどの火力は出しづらいから見逃された感じで
嫌な見方すると爪からの衝撃削除もSIによる装甲剥ぎ対策に見えますね
それがあっていたと仮定したらじゃあ次はTemple辺りがやられるのかな 出たばっかりなのにかわいそうに…
猿ピンポナーフでお手軽さも考えられてそうな気がするからテンプルは大丈夫じゃないかな?4番1回押してずっと無敵かつアルケインも貰った近接で火力出せるのと無敵維持向けのビルドに操作量やタイミング意識がのしかかってくるのじゃかなり違う気がする(斉藤さん強いけど透明維持が他に比べて怠いみたいな)
なるほどなぁ…強いのはある程度許すが簡単なのは絶対許さないみたいな雰囲気感じるね
そもそもアルキメデアでvalkyrが刺さるというよりCC特化のフレームがあんまり刺さらないからでは?cc効かないんだかCCフレームは耐えられないし、CCフレームじゃなくても普通に痛い。防衛ですらさっさと殴り殺すのが正義みたいになってる。たぶん普通に昔みたいにもっとCC効くようになればvalkyrのアルキメデア採用率もさがる。
無敵がなくなるということは、高レベルに対応するには低シールドを生かしたCSシルゲ型になるということで、つまりどのみち装甲の意味はないという… スタックを消費して復活する→無敵時間が切れる前にスタックを75%まで溜めなおす、的なことができたとしても、やっぱり装甲の意味はない…。何がしたいんだ?これ… まあ実際使ってみないと何とも言えないけど…
今週のdevshort 7:04-7:40らへんで「NyxとRevはどうなんだって言ったからそっちも長期的には見てるよ」って言ってるし、正直ヘルス受け推進に向けた無敵・オバガ組ナーフを使用率低いフレームで観測気球飛ばして反応見てるように見えて額面通りに取れないのがなあ。調整するとしたらリワーク後のValkyr死亡率がEDA/ETAみたいな特定コンテンツで有意に上がった時、って言ってるから事前フィードバックであらかじめ数値弄る見込みも低そう
「無敵でアビ武器持ちは今となっては行き過ぎだからナーフします」って素直に言えばいいのに。「このリワークは皆さんの幸せのためです」みたいなお為ごかし感が余計ユーザー感情を逆撫でしてる
結局それだよね。私達運営が想定した内容に寄せたいからナーフしますならまだ分かる。お前達の為だよって宣うから、余計なお世話すんなってなる。
なんか既視感あると思ったら内容量減って値段据え置きで「食べやすいサイズになりました!」「女性でも安心!」って言い出すタイプのサイレント価格ナーフかこれ。まぁ正直にいったとこで荒れる内容だったのは間違いないし反応返してくれるだけ良心的だぜ。
いつものDEの歴史ですね、バカみたいな調整を勝手にしておいて私達の想定した運用と違うギャオーン
調整としてはアビ武器はあんまり関係なくて、昨今のエネ供給問題の解決が「実質無敵常時維持が簡単すぎる」に繋がってるところかなと思う。
リワーク理由(装甲強化ちぐはぐ、蓄積ダメ消し儀式ややこしい、エネ尽きると怯えるだけ)もわかるし、その必要性である現状のシナジー皆無っぷり(2番の加速は別に他フレームでもできる)もわかるんだけど、ヘルス装甲耐えリワーク先人のInarosが致死回避の隙を無敵竜巻で大体なんとかしてるのを考えるとどうしてもなぁ…
ちぐはぐ云々は「装甲バフの方が変更対象やろがい」で終わる話では
いやVALKYRとしては「装甲ヘルスがいくら改善されても無敵ほど便利になるわけない」し、だから「VARKYRとしてはナーフ」だから、装甲ヘルス問題は本来関係ないよ。装甲ヘルスで無敵ほど便利になったらそれはそれでゲームバランスの崩壊だしね。
4番長押しで手持ち近接でもヘルスドレインと装甲3倍を受けられるようにして回復率は既存の割合を維持した上で、回復超過をシールド(オバシ)→オバガの順で回復させるみたいな方向だったら少しはマシだったかもね。どっちみち装甲は死に要素と化すが……やっぱり装甲値を参照するボーナスを積極的に取り入れないと、楽しくはなったが天井が下がって選出されにくくなったという本末転倒なことになりかねないから難しいね
warcryの効果量は変更内容が書かれてないから50%の三倍だろうね。ちなみにchroma移植の氷バフは145%...
じゃあ4番に移植して2つ併せて21750%装甲ですね🤪
掛け算できてえらい!17歳以上対象ゲームなだけあるな
デヴショで「深淵キメデアとか次元キメデアで前よりダウンしてたら検討するかもしれんで、まずは触ってな。(要約)」と言ってたそう まあそりゃそうか、実際に触らんうちに色々言っても駄目やし
お、お身体に触りますよ…(家宝スキンを見つつ)
エスケーピストとchromaで近接縛りすれば実際に触ったと同義なのでは?ボブは訝しんだ
割とコレなんよな。似たような条件のが既にあるんだからリワーク前でも耐久面は分かる
無敵をアテにしてた人は触らなくなる+アビ武器頼みなら他のフレームを選ぶ+防衛向きアビないから他のフレームを選ぶ=前よりダウンしてないのでリワーク成功
わざと死にまくってダウン率上げる未来が見えそう。
ヘルス装甲のバランス調整は大変すぎてやりたくない、でもユーザーが楽するのは悔しいってことで、今後は残機耐えを増やす方針かもな。要するにDEの死にゲーソウル化実験の犠牲になったわけだヴァルにゃんは。いい加減ワフレでソフレの実験するのやめてほしい。
スレチになっちゃうけど正直ソウルフレームが死にゲー目指してるんならウォフレでこんな調整しかできない以上死にゲーとか絶対調整しきれんと思う。しかもそのジャンルはフロムって壁があるからソフレが大コケしてこっちにまで影響出るってなりそうで嫌だなぁ・・・・・・
長期的に見たら無敵ってコンテンツ潰すし、revやnyxもいずれ無くしていいと思う。無敵がなくなるのが駄目なんじゃなくて他に強みが無くなるのが問題な訳で、valkyrは強くなった部分を含めて評価すべき。今はどう使えるかを考える時間であって、変更後にどうしようもないことが確認できたらそこで初めて批判するのが賢いと思うッシュ
VALKYRの無敵がぶっ壊れてるのはみんなわかってるし、取り上げるならリワークで他の強みが必要なのも当然なんだけど、バカみたいな言い訳されたらそりゃヒートアップするよ
パッシブの近接威力最大300%は効果量がノーマルとPRIMEで変わらずフレームMODにも左右されないってのが、武器MODの揃ってない+MOD容量に制限のあるニュービーにお勧めできそうだなーとか考えてる。パッシブさえ確保できればエネルギー0でも1ダウン保証(パッシブ回復できれば回数制限やクールタイムなし)がもらえるってのも他の無敵系とはまた違った特徴だしこれもエネ回復手段の乏しい時期には嬉しいかもしれない…とか。
WARFRAMEに無敵で潰れるコンテンツを求める人がどれだけいるのかって話では?少なくとも個別のフレームの特徴・差別化要素をないがしろにしてまでやる事ではないと思う
フォーラムにも書いたけど、chromaで装甲値を5000位にした状態でもそれだけだと上級アルキメデアのネクロメカとかから吹き飛ぶんだよね...無敵を消すのなら、ヘルス受けのフレームにシルゲ型とは違うメリットが欲しいなって思った
えっなにそれ怖…呼び出し阻止できなかった罰ゲームかなにか?
chromaの場合GrendelとかInaros程ヘルスがある訳じゃないからそれもあるかも...まあValkyrは基礎ヘルス伸ばして貰えるみたいだし、warcryの装甲バフがそのまま据え置きなら思ったより硬い可能性もあるかもだけど
ただ硬さの検証のためだけに真正面からぶつかった状況と、新パッシブを効かせたりアルケイン等のビルドで対策したり被弾しないよう動き回ったりする実戦を同列に語ってもあんまり意味がない気がするなぁ…。「アルキのネクロメカがヤバイ」のはすごく伝わる。
近接フレームで真正面からぶつからないことあるんですか
強いて言えばASHとかKULLERVO辺りならそれぞれのアビリティで透明・無敵で攻撃を無視しつつ一気に距離を詰めてトドメ、って感じだから比較的正面から当たらない方ではあるんじゃないかなVALKYR? 真正面から当たれるのが強みのフレームなんだから真正面から当たれなくなるんなら存在意義が無いでしょ
ぼっ立ちで装甲盛りヘルス受けだけするならアルキネクロメカあたりからもうキツイよねって話だから実戦ではもっと色々対策するし(そもそも基礎ステータスやパッシブも違うしで)実際の溶け具合とは結構乖離があるんじゃない?って話だよ。「現行VALKYRにはそんな対策必要ない」のは確かにそう。
自分の最初の投稿だけだとちょっと表現が良くなかったですごめんなさい。実践だとnull starとかアダプテとかで追加のダメージカットは狙う感じ...ではあるんだけどなんか偶にごっそり持ってかれる時があったり アルケインダブルバックなんかも強力だけどいくらなんでも操作が忙し過ぎて...
ダブルバックはスラムビルドで扱う代物。バレットジャンプ・ダブルジャンプ・硬直キャンセルのローリングで全ての行動が含まれる。また行動そのものが回避行動になる
こちらも前提がハッキリしないうちに装甲爆盛りした際のヘルス受けに絞った検証だと決め込んで話してました。ごめんなさい。ただやってみないとなんとも言えないってのは変わらないと思うので、実装されたら真っ先に殴り合ってきて、不足を感じたら自分もフォーラムに書こうと思います。エスケーピストの最大ランクも欲しいところ…
装甲値って3000くらいが上限になったとか見た記憶あるけど違うのん?
それは敵の装甲値スケールの話だね、こちら側は特に上限無いよ
敵だけなんか それならプレイヤー側はカンスト相手でも即死はしないけど数秒棒立ちしてたら死ぬくらいのカット率まで装甲値上げられるようにするか既存の盛れる上限値をそのくらいまでスケーリング出来たらいいのにねぇ
高装甲に高ダメージカットMODやダメージカットアビを使えば低装甲との違いは結構出てくるけどそこまでお膳立てしないと機能してないってのはもう根本から失敗してる
ちなみにpabloは月曜日の時点で装甲の仕様変更は全warframeの生存性に関わる大変な作業なので(予定はない)と言っている
全フレームなんてほんの僅かな範囲のそれですら大変な作業扱いしてるのに、アルキメデアなんて雑に「全装備使え」やっちゃうのか……
大変な方はやりたくないから楽に仕事したことにできる方を別に暴れてもないけど需要も何も考えずやりました!って言ってるの自分で気づいてるのかな
Revenantもエクシマスリワークの雑調整の賜物だしGaussのイージスバグもほったらかしてる状況でわざわざValkyrから手を入れる意味がよくわからない
ヘルス耐えでもアダプテとかのスタック溜まってなくて不意にどでかいの食らって事故死ってあるからねぇ。結局無敵以上の防御方法なんて存在しないから、アルキみたいな失敗で数十分が無に帰す環境でのリスクが高まった事は想像以上のストレスになる
装甲はいじれません。どうしてもヘルスや装甲で耐えてほしいっていうならせめてそのどでかい確定即死みたいな一撃を無くしてほしいよね。
2番の再発動可能で4番にomamori移植のシルゲ耐久ができる!DEありがとう!
もう既に言われてるかもしれないけど無敵なくす方向なら4番の秒毎エネルギー増加も消すべきでしょ。過去の無敵維持対策向けの調整をそのまま持ってくるのは筋が通らない
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動画を見た感じだと弱そう・・・あの感じだと防御にアダプテやローリングガードが必要になりそう・・・。もっとやけくそ気味にヘルスや装甲上げてもいいんやで。
尻観賞用フレームになっちまうのか…?
ヘルス2で踏みとどまって、装甲量に応じて無敵時間が得られるアルケインが出ると信じてるぞDE……
来たら被ダメでエネルギー回復するmodと合わせて悪さしそうだから無い気がする…。ヘルスの方も何かシルゲみたいなシステムは正直欲しいのは分かる。
装甲お化けの氷ちょろま並に上がってくれれば装甲受け出来るって安心できるんだけどな
装甲は収穫逓減酷いからあり得ない値まで上がらない限りエンドコンテンツ付近だと装甲受けなんて出来ないよ 前威力300%前後クロマ氷移植アンブラmod3つにアダプテまで積むビルドしてたけど死ぬ時は死んでたし
その死ぬ時は死ぬってところでパッシブの無敵やエスケーピストなんかで耐える立ち回りになるのかね…
3回mercyキルしてようやく1回ダウン回避だからな…エスケーピストに実用性が薄い…。1mercyで9スタックまで溜まって欲しいわ
えっエスケーピストってMercy1回で9スタックじゃないの!?騙された
未来は読めている あまりにも文句が出たから被ダメージに応じてもrageゲージが貯まるようにします 変換率は低いですがシルゲで弾かれた分も換算する上に単発上限もありません ってなって敵が異次元火力になるカンスト帯で実質常時無敵になるに違いない
1番で蜘蛛フレームみたいに壁or天井張り付きさせてほしいんだけど無理なんかな ウォールラッチ課題に革命起こしてくれ
動画をゆっくり見て新パッシブrageのゲージ関連をまとめた ゲージ1%に付き近接ダメージボーナス3%獲得 ゲージは5秒経過で1%減る ゲージ獲得時にゲージの減少が一時停止する 近接ヒットと近接キル時は共に1%獲得 不死発動には75%が必要 不死発動時にゲージは全消費される 近接武器でも4番アビ武器どちらでも溜まる フィニッシャーとmercyキルではより多く溜まるらしいが動画では見れなかったと思う 近接でダメージを与えたあとであればアシストでも増えるらしい 近接武器によるdotでは増えないがdotでキルに至ったときは増えているのはアシスト扱いだからなんだろうか
1番のデモでは20体相手にスラムしたとき近接ダメージボーナスの数字が233から300になるまでの間に一瞬だけ292という数字が見えるので近接ヒットでキル取れた時はしっかり2%分増えるのかもしれない
格闘武器とか手数の多い武器で攻撃速度盛りまくれば不死の無敵時間3秒中に75回殴ることでrage溜めなおせるから倒せない相手を殴り続ける限り不死身ではあるかもしれない 半分冗談だけどアルキメデア抹殺なんかでは有効かもしれない
バレットジャンプ後のスラム範囲が現在より広くなるらしいし(詳細は不明) niraの修正あってもrageで近接ダメージボーナス貰えるしmagistarでスラムしてるだけでも十分稼げるかもね
インフルの伝搬も近接扱いだろうから意外と瞬時に溜めれるかもしれないしついでに一部のダメージ発生源不明瞭な攻撃でもrage溜まったりして
1番の集敵に範囲が乗るなら時間範囲盛りでgaruda2番移植して拘束した相手を殴り続けて不死維持しつつ1番で引き寄せてインフル一網打尽とか出来そう ショーケース動画向けで実践ではやりたくないが
ヒット数でゲージが稼げる仕様なら爪なんか使ってる場合ではなくDual Ichorを振り回すなり何なりするべきなわけだけど、せっかく強化したアビ武器をいらないアビリティにするのはちょっと正気の沙汰とは思えないので本当に考え直してほしい
先読みのしすぎなんて、意味の無い事はやめて 今日は美味しいものを食べようよ アプデはずっと先だよ 僕にも分からない
どんな時だって一生無敵で装甲忘れて生きてきたのに、突然のリワークの中ナーフされる。無敵なし
うるさい通りに入って Revenantの仮面をとれ
皆に愛されたヴァルにゃんの明日はどっちだ!?
皆に愛された(使用率0.7%)
俺以外誰も普段使いしてないじょん
マルチ行くと月1くらいは遭遇するから…
サーキットやアルキでは選択肢になるが普段遣いはちょっとという絶妙なバランスの強さだったと思う
それ絶妙か・・・?
とても絶妙。強いからハードミッションでは選択肢になるが、不自由さも併せ持っていて普段遣いには至らないところが絶妙。使用率NO1なREVENANTとは格が違う。
強いから高難度で使われるが普段使いには便利さが足りないという立ち位置は絶妙と言って差し支えないはず
ビルドを考えるのも遊び方の一つなので先読みして考える事自体は悪くないけど、この感じから察するに何かしら変更されるだろうから深掘りしすぎないほうがいいんじゃないかと自分も思う。
「無敵取り上げるなんて酷い!スタック貯めないとダウンするなんて!」
NIDUS「わかるダス」
スタック貯めるの自体が難しいうえにシルゲもオバガも無い修羅の道歩んでるやつ来たな…
後方腕組耐久難環境被害者面
呑気に後方で腕組みしてる場合じゃないッシュよ!
彼の顔を見なよash、全てを諦めた綺麗な虚無の顔だ
被害者面ということは文句タラタラの仏頂面なのでは? ンボは訝しんだ
(^)✨
NIDUSくん実装時は鋼の道がなかったから・・・後、シルゲがない時代だったからヘルスの方が大事だった時代・・・全部時代が悪いんや・・・
真の鋼の道のりとはNidusメインで使うことだった…?
Nidusmare(ダスオンリー)モードとDante must Die(Danteオンリーだがヘルス・シールド・装甲が1)モードを作ろう
しかし、ここでヘルス耐えフレームのリワークがいい塩梅じゃなかったら同じくヘルス耐えっぽいアビ傾向のoberonのリワークが不安になるなぁ。
いやそもそもVALKYRは「実質的にはヘルス耐えフレームじゃないのにヘルス耐えフレームにされた」から文句言われてる感じかと。OBERONとかは現状のアルキとかでヘルス耐えフレームとして普通に活躍できるよ。リワークVALKYRもヘルス耐え自体は全然出来ると思う。でもそういう事じゃねえのよ。そもそも今のVALKYR使ってる人はヘルスメインで耐久したくないのよw
QTとRage付けるだけで不死身になるんだから問題ないでしょ 2番が全方位になってくれさえすりゃそれだけでいろいろ解決する強度がある
最近じゃそれだけでほぼ不死身化して耐えられてた純粋な火力で殴りに来るオーブやエイドロンより、小手先の異常でやらしく削ってくるのとかアビ無効みたいなのが増えたから以前ほど不死王って感じじゃないんだよね…初期頃はアルケインもアルコン欠片も移植アビも無いからほぼTrinityとOberonのみの専売特許だった自己・他者回復アビも、今やもっと手軽で便利なやつらが当たり前のように最も扱いが軽いはずの1番アビとかで完結してくるし ニュービー時代にオーブやらでダウン知らずなお陰で世話になってたQTRage型のまま直近まで倉庫に放置してて、アルキメデアとはいえ選出されたからと他フレームでも適当に殴り合いできてるレガサイト相手に2・3番展開して草の上で殴り合いしてたら何をどう食らったのかいきなり床ペロした時は目を疑った
既にいくつかコメントにも出てるけど、新パッシブのRageとMODのRageが紛らわしいね。MODのRageは相性いいから使いそうだし。QTとRageでヘルス受けするの定番かと思ってたけどやる人少ないのかな?
想定してるコンテンツの違いからだろうねぇ。超高難易度では、QTで増えた分でも一発で消し飛ばされて耐えれないから無敵時間(シルゲ含む)か透明化がないのは選択肢から外れるみたいだし。わしはそこまでやらんからとりあえず、アルキメデアで事故死しない程度の硬さぐらいはほしい。
QTRageで耐えられるようなミッションは誰も話題にしてないと思うな。無敵削除で困るようなレベルの話してるわけで
QtRageで無敵になるバグ挙動、昔すぎてうろ覚えだけど、発見されて速攻修正されてなかったっけか?それ以降は保険としても微妙な印象のQtだけど。
KULLERVO<俺は?
オバガ持ってるだけマシ判定です…まあオバガの無敵時間考えたら焼け石に水感あるけど
4番の設置型CCあるから恵まれてる方じゃない? 背後気にせず戦えたりする
「無敵になったら装甲の意味が無い!」じゃなくてそれなら装甲に応じて無敵を維持しやすくするシステムとかを考えるべきだったんだよな。それを「無敵取り上げたら装甲の意味が出る!」では怠慢とか言われてもしょうがないわ。
valkyr単体の問題のようでいて、「valkyrと関係の深いランダム装備コンテンツの問題」とか「今まで手付かずだったヘルス受け(装甲)の問題」とかが複雑に絡んでて、「valkyrきっかけにもろもろの不満が爆発した」側面もあるように思う。じゃなきゃ英フォーラムもあんなに白熱しないはず。DEは予期せずパンドラの箱を開けてしまったのかもしれない。
もしもパンドラボックスなら、その底に残った一握りの希望もあるはずだよなあ!?
一説には真の絶望が残ってるとも言うゾ! テンノの未来はどっちだ!?
まあせめて長時間無敵をもっていたのがvalkyrだけしかいなくてやっぱり長時間無敵はやりすぎだよってのも含めて取り上げられたならしゃーないと思えるけどRevenantは勿論直近だとNyxとかやりたい放題がいるのにvalkyrだけが無敵を取り上げられるって状況もよくなかったよなぁ。
アビ武器と無敵が両立出来たからアルキメデア特効になってて、それを無くしたいから無敵削除しようってなったんじゃないのかね。REVとNYXは硬いけどアルキメデアを殲滅できるほどの火力は出しづらいから見逃された感じで
嫌な見方すると爪からの衝撃削除もSIによる装甲剥ぎ対策に見えますね
それがあっていたと仮定したらじゃあ次はTemple辺りがやられるのかな 出たばっかりなのにかわいそうに…
猿ピンポナーフでお手軽さも考えられてそうな気がするからテンプルは大丈夫じゃないかな?4番1回押してずっと無敵かつアルケインも貰った近接で火力出せるのと無敵維持向けのビルドに操作量やタイミング意識がのしかかってくるのじゃかなり違う気がする(斉藤さん強いけど透明維持が他に比べて怠いみたいな)
なるほどなぁ…強いのはある程度許すが簡単なのは絶対許さないみたいな雰囲気感じるね
そもそもアルキメデアでvalkyrが刺さるというよりCC特化のフレームがあんまり刺さらないからでは?cc効かないんだかCCフレームは耐えられないし、CCフレームじゃなくても普通に痛い。防衛ですらさっさと殴り殺すのが正義みたいになってる。たぶん普通に昔みたいにもっとCC効くようになればvalkyrのアルキメデア採用率もさがる。
無敵がなくなるということは、高レベルに対応するには低シールドを生かしたCSシルゲ型になるということで、つまりどのみち装甲の意味はないという…
スタックを消費して復活する→無敵時間が切れる前にスタックを75%まで溜めなおす、的なことができたとしても、やっぱり装甲の意味はない…。何がしたいんだ?これ…
まあ実際使ってみないと何とも言えないけど…
今週のdevshort 7:04-7:40らへんで「NyxとRevはどうなんだって言ったからそっちも長期的には見てるよ」って言ってるし、正直ヘルス受け推進に向けた無敵・オバガ組ナーフを使用率低いフレームで観測気球飛ばして反応見てるように見えて額面通りに取れないのがなあ。調整するとしたらリワーク後のValkyr死亡率がEDA/ETAみたいな特定コンテンツで有意に上がった時、って言ってるから事前フィードバックであらかじめ数値弄る見込みも低そう
「無敵でアビ武器持ちは今となっては行き過ぎだからナーフします」って素直に言えばいいのに。「このリワークは皆さんの幸せのためです」みたいなお為ごかし感が余計ユーザー感情を逆撫でしてる
結局それだよね。私達運営が想定した内容に寄せたいからナーフしますならまだ分かる。お前達の為だよって宣うから、余計なお世話すんなってなる。
なんか既視感あると思ったら内容量減って値段据え置きで「食べやすいサイズになりました!」「女性でも安心!」って言い出すタイプのサイレント価格ナーフかこれ。まぁ正直にいったとこで荒れる内容だったのは間違いないし反応返してくれるだけ良心的だぜ。
いつものDEの歴史ですね、バカみたいな調整を勝手にしておいて私達の想定した運用と違うギャオーン
調整としてはアビ武器はあんまり関係なくて、昨今のエネ供給問題の解決が「実質無敵常時維持が簡単すぎる」に繋がってるところかなと思う。
リワーク理由(装甲強化ちぐはぐ、蓄積ダメ消し儀式ややこしい、エネ尽きると怯えるだけ)もわかるし、その必要性である現状のシナジー皆無っぷり(2番の加速は別に他フレームでもできる)もわかるんだけど、ヘルス装甲耐えリワーク先人のInarosが致死回避の隙を無敵竜巻で大体なんとかしてるのを考えるとどうしてもなぁ…
ちぐはぐ云々は「装甲バフの方が変更対象やろがい」で終わる話では
いやVALKYRとしては「装甲ヘルスがいくら改善されても無敵ほど便利になるわけない」し、だから「VARKYRとしてはナーフ」だから、装甲ヘルス問題は本来関係ないよ。装甲ヘルスで無敵ほど便利になったらそれはそれでゲームバランスの崩壊だしね。
4番長押しで手持ち近接でもヘルスドレインと装甲3倍を受けられるようにして回復率は既存の割合を維持した上で、回復超過をシールド(オバシ)→オバガの順で回復させるみたいな方向だったら少しはマシだったかもね。どっちみち装甲は死に要素と化すが……やっぱり装甲値を参照するボーナスを積極的に取り入れないと、楽しくはなったが天井が下がって選出されにくくなったという本末転倒なことになりかねないから難しいね
warcryの効果量は変更内容が書かれてないから50%の三倍だろうね。ちなみにchroma移植の氷バフは145%...
じゃあ4番に移植して2つ併せて21750%装甲ですね🤪
掛け算できてえらい!17歳以上対象ゲームなだけあるな
デヴショで「深淵キメデアとか次元キメデアで前よりダウンしてたら検討するかもしれんで、まずは触ってな。(要約)」と言ってたそう まあそりゃそうか、実際に触らんうちに色々言っても駄目やし
お、お身体に触りますよ…(家宝スキンを見つつ)
エスケーピストとchromaで近接縛りすれば実際に触ったと同義なのでは?ボブは訝しんだ
割とコレなんよな。似たような条件のが既にあるんだからリワーク前でも耐久面は分かる
無敵をアテにしてた人は触らなくなる+アビ武器頼みなら他のフレームを選ぶ+防衛向きアビないから他のフレームを選ぶ=前よりダウンしてないのでリワーク成功
わざと死にまくってダウン率上げる未来が見えそう。
ヘルス装甲のバランス調整は大変すぎてやりたくない、でもユーザーが楽するのは悔しいってことで、今後は残機耐えを増やす方針かもな。要するにDEの死にゲーソウル化実験の犠牲になったわけだヴァルにゃんは。いい加減ワフレでソフレの実験するのやめてほしい。
スレチになっちゃうけど正直ソウルフレームが死にゲー目指してるんならウォフレでこんな調整しかできない以上死にゲーとか絶対調整しきれんと思う。しかもそのジャンルはフロムって壁があるからソフレが大コケしてこっちにまで影響出るってなりそうで嫌だなぁ・・・・・・
長期的に見たら無敵ってコンテンツ潰すし、revやnyxもいずれ無くしていいと思う。無敵がなくなるのが駄目なんじゃなくて他に強みが無くなるのが問題な訳で、valkyrは強くなった部分を含めて評価すべき。今はどう使えるかを考える時間であって、変更後にどうしようもないことが確認できたらそこで初めて批判するのが賢いと思うッシュ
VALKYRの無敵がぶっ壊れてるのはみんなわかってるし、取り上げるならリワークで他の強みが必要なのも当然なんだけど、バカみたいな言い訳されたらそりゃヒートアップするよ
パッシブの近接威力最大300%は効果量がノーマルとPRIMEで変わらずフレームMODにも左右されないってのが、武器MODの揃ってない+MOD容量に制限のあるニュービーにお勧めできそうだなーとか考えてる。パッシブさえ確保できればエネルギー0でも1ダウン保証(パッシブ回復できれば回数制限やクールタイムなし)がもらえるってのも他の無敵系とはまた違った特徴だしこれもエネ回復手段の乏しい時期には嬉しいかもしれない…とか。
WARFRAMEに無敵で潰れるコンテンツを求める人がどれだけいるのかって話では?
少なくとも個別のフレームの特徴・差別化要素をないがしろにしてまでやる事ではないと思う
フォーラムにも書いたけど、chromaで装甲値を5000位にした状態でもそれだけだと上級アルキメデアのネクロメカとかから吹き飛ぶんだよね...無敵を消すのなら、ヘルス受けのフレームにシルゲ型とは違うメリットが欲しいなって思った
えっなにそれ怖…呼び出し阻止できなかった罰ゲームかなにか?
chromaの場合GrendelとかInaros程ヘルスがある訳じゃないからそれもあるかも...まあValkyrは基礎ヘルス伸ばして貰えるみたいだし、warcryの装甲バフがそのまま据え置きなら思ったより硬い可能性もあるかもだけど
ただ硬さの検証のためだけに真正面からぶつかった状況と、新パッシブを効かせたりアルケイン等のビルドで対策したり被弾しないよう動き回ったりする実戦を同列に語ってもあんまり意味がない気がするなぁ…。「アルキのネクロメカがヤバイ」のはすごく伝わる。
近接フレームで真正面からぶつからないことあるんですか
強いて言えばASHとかKULLERVO辺りならそれぞれのアビリティで透明・無敵で攻撃を無視しつつ一気に距離を詰めてトドメ、って感じだから比較的正面から当たらない方ではあるんじゃないかな
VALKYR? 真正面から当たれるのが強みのフレームなんだから真正面から当たれなくなるんなら存在意義が無いでしょ
ぼっ立ちで装甲盛りヘルス受けだけするならアルキネクロメカあたりからもうキツイよねって話だから実戦ではもっと色々対策するし(そもそも基礎ステータスやパッシブも違うしで)実際の溶け具合とは結構乖離があるんじゃない?って話だよ。「現行VALKYRにはそんな対策必要ない」のは確かにそう。
自分の最初の投稿だけだとちょっと表現が良くなかったですごめんなさい。実践だとnull starとかアダプテとかで追加のダメージカットは狙う感じ...ではあるんだけどなんか偶にごっそり持ってかれる時があったり アルケインダブルバックなんかも強力だけどいくらなんでも操作が忙し過ぎて...
ダブルバックはスラムビルドで扱う代物。バレットジャンプ・ダブルジャンプ・硬直キャンセルのローリングで全ての行動が含まれる。また行動そのものが回避行動になる
こちらも前提がハッキリしないうちに装甲爆盛りした際のヘルス受けに絞った検証だと決め込んで話してました。ごめんなさい。ただやってみないとなんとも言えないってのは変わらないと思うので、実装されたら真っ先に殴り合ってきて、不足を感じたら自分もフォーラムに書こうと思います。エスケーピストの最大ランクも欲しいところ…
装甲値って3000くらいが上限になったとか見た記憶あるけど違うのん?
それは敵の装甲値スケールの話だね、こちら側は特に上限無いよ
敵だけなんか それならプレイヤー側はカンスト相手でも即死はしないけど数秒棒立ちしてたら死ぬくらいのカット率まで装甲値上げられるようにするか既存の盛れる上限値をそのくらいまでスケーリング出来たらいいのにねぇ
高装甲に高ダメージカットMODやダメージカットアビを使えば低装甲との違いは結構出てくるけどそこまでお膳立てしないと機能してないってのはもう根本から失敗してる
ちなみにpabloは月曜日の時点で装甲の仕様変更は全warframeの生存性に関わる大変な作業なので(予定はない)と言っている
全フレームなんてほんの僅かな範囲のそれですら大変な作業扱いしてるのに、アルキメデアなんて雑に「全装備使え」やっちゃうのか……
大変な方はやりたくないから楽に仕事したことにできる方を別に暴れてもないけど需要も何も考えずやりました!って言ってるの自分で気づいてるのかな
Revenantもエクシマスリワークの雑調整の賜物だしGaussのイージスバグもほったらかしてる状況でわざわざValkyrから手を入れる意味がよくわからない
ヘルス耐えでもアダプテとかのスタック溜まってなくて不意にどでかいの食らって事故死ってあるからねぇ。結局無敵以上の防御方法なんて存在しないから、アルキみたいな失敗で数十分が無に帰す環境でのリスクが高まった事は想像以上のストレスになる
装甲はいじれません。どうしてもヘルスや装甲で耐えてほしいっていうならせめてそのどでかい確定即死みたいな一撃を無くしてほしいよね。
2番の再発動可能で4番にomamori移植のシルゲ耐久ができる!DEありがとう!
もう既に言われてるかもしれないけど無敵なくす方向なら4番の秒毎エネルギー増加も消すべきでしょ。過去の無敵維持対策向けの調整をそのまま持ってくるのは筋が通らない