ほら、LMGカテゴリじゃないと60発マガジンなんて実装されなかったかもだし...(クソ重コスト)
たった一人のC4神風であっさり倒せるのに輸送ビークルが放置されて誰もやろうとしないほうがヤバくない?
いつのシーズンでも中堅にいられるよい銃
両方連打してる
モニタのブラックイコライザ使うほど暗すぎると感じないしサーマルは不要
うーんこりゃあKTSでよいですよね。大真面目に見た目以外に存在価値を感じられる場面がない
すごいアシストしたな!
クリティカルアシストってキルにカウントされないんだな。じゃあ何の項目なんだこれ
これでダメージ25族だったら、普通に使いやすくて強いlmgだったのに。このttkで連射速度が化け物じゃない限り20族の武器を作るなよ🎲
SGは射撃の瞬間に合わせればいい武器だけれど、SMGは当て続ける武器だからそこの違いなんじゃない?
SMGというカテゴリが苦手すぎてSCWとか使っても全然キル取れねえや。その割にキル数トップの武器はSGなんだが同じ近距離武器のカテゴリなのにどうしてこうも違うんだ
あったらやるやろ?😏
そう、そこ!歩兵戦闘車と歩兵軍団が泳ぎながらバチバチに殴り合うあのマップは良き思い出😚まあ歩兵戦闘車を水陸両用にしなきゃだけど。だから装軌式とは別に装輪式水陸両用IFVが必須。それで中国から別の国に変える必要あるけど
拡散の小ささと距離減衰のゆるさがカービンに比べて段違いなので手を出せる範囲が一部アサルトライフルより広いし普通に強いんだけど、LMGカテゴリにこういう銃があるの変では?と言われるとまあ変ですね…とはなる。
そんな余裕ない感じでゲームやってるんだとしたらちょっとゲームから離れた方がいいと思う。
実際イリヤームローメツの爆撃でキル音連鎖するのだいぶパチスロっぽさあった。6もキル音をもっと射倖心を煽る愉快な音にして欲しい。
援護兵用アサルト…って意識して使ってたけど、カービンで良くない?ってなってきて迷走してる。明確な使い方あるんだろうか?
C4特攻しようとしたら地雷踏んで爆散じゃないのか
ハズレ演出は弾抜けとラグアーマーか
反動パターンがもう少しマシなら最高なんだけど、途中でいきなり右に曲がるせいでフラコン必須レベルなんよな
キル音とヘッショ音が鳴りまくるパチスロ
アイアンサイト+ショートバレル+ブルーレーザー+30連でめっちゃ腰だめ使うわ。個人的にはAk4はこれが一番強い
やめてくれw といっても実現不可能だな
Ⅴがバランス取れてたとは全然思わないけど(そもそも選択肢にティーガーがあるドイツ陣営とシャーマンまでしかないアメリカ陣営で戦車の選択肢も非対称だし)どれくらいキルが取れるかとかどれくらい排除がめんどくさいか、よりもゲームルールの中のシステムとしてビークルはどう言う役割を持っているのか?と言う部分をちゃんと考えてデザインして欲しいって話かも
そんならBF題材のパチスロ作った方が早い
ワロタw 無粋なプレイヤーだねえ
BFVはBFVでだいぶ酷かったね。そういうの反省してBF6では調整してるのかと思ってたけどシーズン3でこうなって外人からも非難轟々っていう
拠点内の壁にバーナーで絵書いてる敵いたから横に立って完成まで待ってあげてたら、あいつ途中で止めて撃ってきやがった。ゆるせねぇよ。
ほんとにそれ。本来その位の差ならそこまで影響しないだろうと思うのに、実際に変な挙動が散見されるから、何か変な調整入れてかつそれが暴走してんじゃね?って議論になってるのよね
本当はめっちゃくやしいんだろ?パッド画面に投げたりキーボードバンバン叩いたりしたんだろ?
パチスロとFPSゲーム、まったく別ジャンルを両立させていることに驚きだわ
このビジュアルでRPKMと中身入れ替わらないですかね……
個人的な意見だけど別に正しい運用(例えば戦車を例に挙げれば、正面や側面前部で攻撃を受けると高いダメージカット率で生存性が高いとか)で強くなる強化したり、回復システムで耐久値が全回復するのは正しいと思う。その場合は複数人で同時攻撃しないと撃破できない強さにするのも納得できる。問題は弱点である背面を3発で破壊にしたり、対抗策として使われてたランチャーを極端に弱体化させたり(RPGの最低ダメージ低下や弾道の定期的な改悪など)で対抗策や弱点の適切な調整を怠ったのが一番の問題だと感じる。特に運用がちゃんとした戦車の背面を取ると言うのは結構リスクある(ちゃんと運用してるならもちろん随伴歩兵が付いてて、それを戦車側に気付かれないように排除したり気付かれないように潜伏したりするリスクがある)し、それに見合ったリターンが現状無いというのが問題なので『現状、背面取っても角度悪いとダメージ通りにくいし、背面は角度関係なく2発にしてダメージ通っていいのでは?』と思う。
なんか200連つけたコイツがすっかり馴染んでしまった。
あれ好きだったな、牽引するタイプとトラックに積んであるタイプ。手間かかるから積極的に運ぼうとしてないのとポイントで召喚できたから割と気軽に戦車を牽制できた。
兵科ごとの武器固定すればSCW10目当てでみんな工兵やるやろ(対戦車するとは言っていない)
まぁ、KTSで良くね感はあるけどレートの違いでTTK似通ってても好みによって使い分けられるって事はあるからよいと思う、SOR556よりかは存在意義を感じられる
ping20位だけど、ping80位の相手に露骨なラグを感じることがちらほら。スラグショットガンをスコープ全域に敵が見える距離でたたき込んでも無傷、相手はL85とかAK205とかで一瞬でこっちを胴撃ちキル。同じ相手に5回もやられたときは流石に笑っちゃった。今作マップとかが接近戦重視してるっぽいけど正直これのせいで中距離メイン武器でしか遊べない
それでも攻撃ヘリだった頃よりは多少マシにはなった
EODボットの地雷が密集して置けてた頃や、輸送車両も地雷で吹き飛んだ頃は地雷で一撃キルできたけど今は・・・
ガイドラインを参照してください。
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ほら、LMGカテゴリじゃないと60発マガジンなんて実装されなかったかもだし...(クソ重コスト)
たった一人のC4神風であっさり倒せるのに輸送ビークルが放置されて誰もやろうとしないほうがヤバくない?
いつのシーズンでも中堅にいられるよい銃
両方連打してる
モニタのブラックイコライザ使うほど暗すぎると感じないしサーマルは不要
うーんこりゃあKTSでよいですよね。大真面目に見た目以外に存在価値を感じられる場面がない
すごいアシストしたな!
クリティカルアシストってキルにカウントされないんだな。じゃあ何の項目なんだこれ
これでダメージ25族だったら、普通に使いやすくて強いlmgだったのに。このttkで連射速度が化け物じゃない限り20族の武器を作るなよ🎲
SGは射撃の瞬間に合わせればいい武器だけれど、SMGは当て続ける武器だからそこの違いなんじゃない?
SMGというカテゴリが苦手すぎてSCWとか使っても全然キル取れねえや。その割にキル数トップの武器はSGなんだが同じ近距離武器のカテゴリなのにどうしてこうも違うんだ
あったらやるやろ?😏
そう、そこ!歩兵戦闘車と歩兵軍団が泳ぎながらバチバチに殴り合うあのマップは良き思い出😚まあ歩兵戦闘車を水陸両用にしなきゃだけど。だから装軌式とは別に装輪式水陸両用IFVが必須。それで中国から別の国に変える必要あるけど
拡散の小ささと距離減衰のゆるさがカービンに比べて段違いなので手を出せる範囲が一部アサルトライフルより広いし普通に強いんだけど、LMGカテゴリにこういう銃があるの変では?と言われるとまあ変ですね…とはなる。
そんな余裕ない感じでゲームやってるんだとしたらちょっとゲームから離れた方がいいと思う。
実際イリヤームローメツの爆撃でキル音連鎖するのだいぶパチスロっぽさあった。6もキル音をもっと射倖心を煽る愉快な音にして欲しい。
援護兵用アサルト…って意識して使ってたけど、カービンで良くない?ってなってきて迷走してる。明確な使い方あるんだろうか?
C4特攻しようとしたら地雷踏んで爆散じゃないのか
ハズレ演出は弾抜けとラグアーマーか
反動パターンがもう少しマシなら最高なんだけど、途中でいきなり右に曲がるせいでフラコン必須レベルなんよな
キル音とヘッショ音が鳴りまくるパチスロ
アイアンサイト+ショートバレル+ブルーレーザー+30連でめっちゃ腰だめ使うわ。個人的にはAk4はこれが一番強い
やめてくれw といっても実現不可能だな
Ⅴがバランス取れてたとは全然思わないけど(そもそも選択肢にティーガーがあるドイツ陣営とシャーマンまでしかないアメリカ陣営で戦車の選択肢も非対称だし)どれくらいキルが取れるかとかどれくらい排除がめんどくさいか、よりもゲームルールの中のシステムとしてビークルはどう言う役割を持っているのか?と言う部分をちゃんと考えてデザインして欲しいって話かも
そんならBF題材のパチスロ作った方が早い
ワロタw 無粋なプレイヤーだねえ
BFVはBFVでだいぶ酷かったね。そういうの反省してBF6では調整してるのかと思ってたけどシーズン3でこうなって外人からも非難轟々っていう
拠点内の壁にバーナーで絵書いてる敵いたから横に立って完成まで待ってあげてたら、あいつ途中で止めて撃ってきやがった。ゆるせねぇよ。
ほんとにそれ。本来その位の差ならそこまで影響しないだろうと思うのに、実際に変な挙動が散見されるから、何か変な調整入れてかつそれが暴走してんじゃね?って議論になってるのよね
本当はめっちゃくやしいんだろ?パッド画面に投げたりキーボードバンバン叩いたりしたんだろ?
パチスロとFPSゲーム、まったく別ジャンルを両立させていることに驚きだわ
このビジュアルでRPKMと中身入れ替わらないですかね……
個人的な意見だけど別に正しい運用(例えば戦車を例に挙げれば、正面や側面前部で攻撃を受けると高いダメージカット率で生存性が高いとか)で強くなる強化したり、回復システムで耐久値が全回復するのは正しいと思う。その場合は複数人で同時攻撃しないと撃破できない強さにするのも納得できる。問題は弱点である背面を3発で破壊にしたり、対抗策として使われてたランチャーを極端に弱体化させたり(RPGの最低ダメージ低下や弾道の定期的な改悪など)で対抗策や弱点の適切な調整を怠ったのが一番の問題だと感じる。特に運用がちゃんとした戦車の背面を取ると言うのは結構リスクある(ちゃんと運用してるならもちろん随伴歩兵が付いてて、それを戦車側に気付かれないように排除したり気付かれないように潜伏したりするリスクがある)し、それに見合ったリターンが現状無いというのが問題なので『現状、背面取っても角度悪いとダメージ通りにくいし、背面は角度関係なく2発にしてダメージ通っていいのでは?』と思う。
なんか200連つけたコイツがすっかり馴染んでしまった。
あれ好きだったな、牽引するタイプとトラックに積んであるタイプ。手間かかるから積極的に運ぼうとしてないのとポイントで召喚できたから割と気軽に戦車を牽制できた。
兵科ごとの武器固定すればSCW10目当てでみんな工兵やるやろ(対戦車するとは言っていない)
まぁ、KTSで良くね感はあるけどレートの違いでTTK似通ってても好みによって使い分けられるって事はあるからよいと思う、SOR556よりかは存在意義を感じられる
ping20位だけど、ping80位の相手に露骨なラグを感じることがちらほら。スラグショットガンをスコープ全域に敵が見える距離でたたき込んでも無傷、相手はL85とかAK205とかで一瞬でこっちを胴撃ちキル。同じ相手に5回もやられたときは流石に笑っちゃった。今作マップとかが接近戦重視してるっぽいけど正直これのせいで中距離メイン武器でしか遊べない
それでも攻撃ヘリだった頃よりは多少マシにはなった
EODボットの地雷が密集して置けてた頃や、輸送車両も地雷で吹き飛んだ頃は地雷で一撃キルできたけど今は・・・