ディオナの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
胡桃のスキルとディオナの爆発、相性悪いようで悪くないラインを突っ走ってる。完凸前提になるけれど。低HP時は回復量上がって50%維持ができない代わりに、50%超えると熟知200+されるので元素反応のダメージが上がるという。ディオナのフィールドに入るか入らないのラインで戦うと面白いのかなと
たまにこの子で通常攻撃してると声がやたら低くなる時があるけどバグなのだろうか
胡桃のシールド役としても鐘離>辛炎>ディオナと一気に落ちぶれた感があるよなぁ…。
鐘離が最適なのはともかく、低攻撃力の胡桃には旨みの薄い火共鳴・胡桃がまず扱わない物理バフデバフの辛炎が、火溶解が狙える氷元素で緊急時の回復もできるディオナより適性高いだろうか? 強いて言えば回復しないこと、シールドの空きが短いことが強みだけど、それだけじゃない?
その人先生上げディオナ下げしまくってるけど誰にも相手してもらえないから色んなページに書いて回ってるかわいそうな人だから相手しない方がいいよ
とりあえず一通りのコメント通報してきた✌😃✌
胡桃とのペアは鍾離が一番ですが、螺旋では胡桃とディオナのペアで組ませて、鍾離と甘雨のペアにしたら☆36取れました。
コーチョケンピー!!
絞首刑ッピ!
元素爆発のフィールドを敵に投げつけちゃうのがすごい使いづらいな。巨大な敵を中心にちっさい回復領域作られてもそもそも押し出されて入れないし、回復したい時に敵に近づかないといけない仕様はアンチシナジー。ジンやベネットみたいに足元に作って欲しい
技の説明がさすがにヒトに飲ませるのはヤバい酒を敵に投げちゃえ!で揮発成分はアロマみたいな効果っていうのがまた。瓶1本の量だから面積せまいのはわかるんだけど、微妙に使いづらいよね。5本くらいドバーッって投げたらマルチですごい助かりそう。一面酒浸しになるけど。
火元素近づけたら爆発しそうだな
ベネットはベネットで地味に敵の方向いちゃうのが嫌なんだよな。このゲームのターゲット関連は地味にだるい
蛍術士の虫につられてアーッってなるやつ。わかる
スクロースもそうだけど、あらぬ方向に飛んでいくならまだしも崖下に放り投げることがあるのは流石にどうにかして欲しいと思う
敵の足元に氷フィールド展開 → ディルックで元素反応攻撃しながら回復とか、敵の足元に氷フィールド → バーバラで凍結とか便利じゃないですか?敵のシールド剥がしも便利に思っていますよ。
自分の足元展開だとどの敵ターゲットしてるか考えず置きたい場所に吶喊して設置できるから敵の足元にも好きに置ける、逆はそうじゃないってことだよ
どっちかというとシールド貼って回復しながらゴリ押しで殴り続けることを想定してるんじゃないの?即時回復じゃないしピンチになったから回復するじゃなくてリジェネでダメージを帳消しにして殴り合うフィールドだと思う
それはそうなんだろうけど、その割にリジェネの間隔がジン・ベネット1秒、ディオナ2秒で逆じゃね?ってなるんだよ……回復が追いつかないし、復帰にも使いづらいっていう。元々器用貧乏って感じのデザインではあるんだけどもうちょっとどうにか……って気持ちになる。
やめて、そんなこと出来たら更に七七ちゃんの居場所が、、(´;ω;`)
七七ちゃんは自分で殴りにいけるし、その辺は大丈夫だ。存分に愛でて回復ばらまいてほしい。(最近被弾増えがちなアタッカー感 最近ディオナと並べても問題ないなーと思って二人で並べてアタッカーで殴ったりすることもあるよ。ディオナ側のメリットはシールド貼りつつスタミナ消費軽減とかが出来る事だから被ってるようで実はそこまで被ってない。
マルチ運用でのサポートだと他のサポーター、アタッカー次第じゃディオナちゃん自体の立ち位置が違ってたりするから使い分けしたいとこだなぁ。
そこを欠点としてデザインされてる感じがする、弓の重撃短縮とのかみ合わなさも含めて
弓の重撃速度が上がる領域を敵に投げつけて弓の射程ってメリット潰すのは欠点というか欠陥なのではってレベルだよな……
重撃時間短縮じゃなくフィールド上なら自身の通常攻撃が氷バフを得るだったら使いやすかったのになって思う。マルチだと短押しシールドこまめに使う関係上、狙い撃ちモードにいちいち切り替えてられない
甘雨と同時に爆発起こすと範囲サークルの面積差がもろにわかる。枝で挙げられてる使いづらさは範囲広げるだけでだいたい解決しそう。回復速度は…まぁいろいろと器用な子なんで…。氷ダメも2秒間隔っぽいので治癒もそのタイミングに合わされたのかなと推測してる。2凸(氷付与&シールド役)といい4凸(氷付与役)といい6凸(元素熟知バフ)といい、マルチでの使用も想定されてるっぽいのよねこの子。
アンチシナジーとまでは言い切れないと思う。普通にスキル→元素爆発なら被弾なしで回復できるし、上でも言われてる通り元素付与からの溶解や凍結につなげやすい。マルチだとこれがさらに「他のキャラの動きを邪魔しない」という利点になる。弓だしスキルや元素爆発も敵にぴったり近づく必要が一切ないから、その分他の近接アタッカーが前に出てのびのび暴れられる。せっかく凍結したのに速攻自分で砕く重雲とか、通常殴り向いてないのにデバフ撒くために敵にずっとくっついてないといけない鍾離とか、ソロ使用では問題なくてもマルチだとアンチシナジーと呼びたくなる仕様のキャラは案外いる。うまく活かすしかない。
上でも言われてるけど、足元設置なら敵の近くに設置する事もできるし離れて設置して安全な回復にも使えるんだよ。螺旋12レベルの敵になるとシールドが一瞬で割られた上に追撃も来るから、結果的に瀕死のダメージ受けた味方の復帰が出来なくて「過酷な環境ではディオナはヒーラーにならない」って状態になっちゃってる。HP特化させれば耐えられるのかな?
そんな事になってるのか…自分のディオナがまだ螺旋に起用するほど育ってないから分からなかった。主のディオナがどんな感じかは分からないけど、このページにある通りHPを盛る事による恩恵はめっちゃある。もう盛らない手はないと思う。もし自分が螺旋にディオナを起用するなら攻撃/防御/会心系を全部捨てて、HP/チャージ/熟知をひたすら盛るかな…時計HP/杯HPか氷ダメ(手持ちとサブOP次第)/冠HP、武器は祭礼、楽団+少女で熟知と治療効果を補うとか。あとは「ピンチになったら回復する」じゃなくて「ピンチにならないようこまめに回復する」に考え方を変えてみるのはどうだろう?自分から首突っ込んだくせにあまり役に立ちそうな話が出来なくてすまない…
取り合えず起用してみてからの方がいいのでは・・・シールドの固さもそうだけど仕様も正直かみ合ってないよねって話だから。普段使いに色々便利なのは否定しないけども
木主がステータスについて勘違いしてそうなのでそれに関する話をさせてもらうと、火力構成じゃないならディオナは時計チャージorHP、杯HP、冠HPがド安定だよ。氷バフ杯だけ付けても何がしたいのかわからなくなるし、熟知はある程度火力を盛れてる上でさらに溶解、蒸発反応のダメージを伸ばすステータス(感電、過負荷は今関係ないので除く。超電導は基礎ダメージ低すぎるしダメージが本体じゃないので除く)なので、素の火力が低いのに熟知を盛っても意味がない。また、元素反応を起こした側の熟知が参照されるので、例えばディオナに熟知を盛って氷付着させてもベネットが起こした溶解反応のダメージは伸びない。こっちの思い違いで全然理解してるなら余計なお世話だろうしごめんね。
シールド割られた上に追撃食らうってそれシールド無かったらもっと悲惨な事になってない?爆発が敵の方に行くのが使い難いのはわかるが。自分は普通に12層で使えてる。火力で押し切れているせいかもしれないが。
今の12層は先生のシールドですら油断すると割られるって聞くからある程度割られるのは仕方ないと思うよ。さすがに先生のシールドを割ってくるような環境で「シールド割られるからシールドの硬さが足りない!」っていうのは求めすぎよ。ちなみにレベル70突破無し天賦6と中途半端な育成だけど普通の環境ならノエルほどはシールド硬くないけどエンシェントヴィシャップの攻撃何発か食らっても割られないから不便さは感じないよ。回復に関しては不便さを感じるけどこれだけ優秀なシールドあるのに本職ヒーラー並のもの持ってるとそれはそれでやばいし、このくらいの欠点は無いとバランス調整下手な運営ってイメージしか持てない。
三ヶ所にHP%付けとけばシールド耐久値1万以上も現実的だから、正直一瞬で割られるっていうのがいまいちピンとこないんだが。流石に回避縛りでゴリ押しは不可能だけど、それ言ったら鍾離先生ですら不可能だし。
木主だけど、主にヒーラーとして起用してたから聖遺物は 元素チャージ・HP・治癒効果 にしてた。キャラもHP聖遺物もまだレベルが不足してるからHPは1万7000くらい。回復速度と爆発回数稼がないとヒーラーの役割果たせなくて、そうするとシールドの耐久低くなって回復もしにくいって感じでどっちつかずの器用貧乏になってたかもしれない。試しにシールドに寄せて被弾を減らした方がいいかもしれないな
ディオナはHP上げるとシールドにも回復にも恩恵有るけど、治療バフだと回復にしか恩恵無いから(もうちょっとレベル上げたらHP倍率の恩恵も増えていくし)冠はHPにした方が安定するよ。時計はチャージ効率でもHPでもお好みな方を付けるといいと思う。
突き詰めた理想論だと、冠治癒でサブOPにHP%を最大で引く、とかになるけどそこまで厳選するかって話もあるしなぁ、メインHPでサブに元素チャージとHP固定値とかで妥協した方が
この子の登りボイスの「ぷいにゅっ」が火星猫かなと思わされたりした。
懐かしいな!自分はシンプルに「にゃっ」って言ってジャンプする時の声が好き。あと後ろ姿が可愛くて時々無意味に歩き回ってしまう。
三毛っていうのがかなりいい。しっぽフリフリ。
育ててはみたもののあんま強くない気がするな シールドも過信できないし回復が即時じゃないから使いずらい
本職シールド、本職ヒーラーじゃなくて枠圧縮役を兼ねたサポーターだから武器と聖遺物のOP、メインで使っているアタッカー次第でかなり使用感とかが違ってくる。
2秒毎HP6000回復するのに使いづらい??シールドだってそこそこあるよ。育ててないんじゃない?
螺旋とか秘境だと強いんだけどフィールドだと微妙よね。戦闘時間が短い環境だと爆発の溜まる時間と戦闘時間が噛み合わなくて思ったように回復できないから外では大人しく元素スキルで回復できるキャラ連れてってるわ
フィールドでは常にHP満タンを維持したい人間だからわかるわ。移動しながら回復したい時はやっぱりバーバラの回復便利だなってなる。バーバラはバーバラで水付着で凍るのが困ったりするから一長一短だけども。欲を言えば80族(1凸で実質65)の爆発だったら回復は1秒ごとに欲しかったし、完凸まで行かないと回復と氷付与以外の大きな恩恵がないのは寂しいけど、それでも仕方ないと思えるくらい他の要素を合わせ持ってる優秀さ(あとかわいさ)が素晴らしいから愛用してる。
チャージ230ぐらいまで盛って祭礼持てば戦闘毎に爆発撃てるから育成頑張れ
大体同じくらいだけど西風弓も目に見えて回転率上がるから頑張れ。
フィールドで金珀凝光と組んでいつも使ってる。自分が鐘離無しだからだが、祭礼シールドで敵やり過ごしながら無傷で聖遺物を集めてるよ。こまめな回復は金珀凝光さんがやってくれる。このコンビかなり噛み合ってると思うんだよな。
回復しなくていいときはずっと控えに放置しててもよくて移動しながら回復できるキャラじゃないと我慢できない体になってしまってるんだ
>> 233でディオナ万盾出来るというので何となく思い付きでどのくらいHP倍率ステが必要か雑に計算してみた(間違ってたらゴメン)。 式:{ [ 10000 / (1 + 増加吸収量) - (基礎吸収固定値) ] / (基礎吸収倍率) - [ (☆5花最大強化 = 4780) + (サブオプHP固定値 = 0) ] } / (基礎HP) - 100
※元素スキル長押しで計算 ※☆5花聖遺物最大強化がついている前提 ※サブOP固定値アップは計算が面倒なので0としている。目安にするなら (サブオプHP固定値) / (基礎HP) = (HP倍率) か
・Lv.90天賦Lv.10 2凸 =約150.60%(10.8%) ・Lv.90天賦Lv.10無凸 =約186.86%(47.06%) ・Lv.90天賦Lv. 9 2凸 =約180.16%(40.36%) ・Lv.90天賦Lv. 9無凸 =約218.80%(79.00%) ・Lv.80天賦Lv. 9 2凸 =約216.14%(76.34%) ・Lv.80天賦Lv. 9無凸 =約259.74%(119.94%) ()内は砂~冠聖遺物を☆5HP倍率最大強化した時の必要サブOP倍率
万盾への道は遠い...板汚し失礼
然程影響は出ないけど、2凸効果15%と長押し75%は乗算。ちなみに逆飛び使う時も乗算。加算してる…よね?
ディオナの場合シールドだしたらすぐ引っ込むから逆飛びは計算しなくて良さそうね。意外とすぐ1万行くんだなあ…16だった聖遺物20にしてみたくなった。ところで実際のHPがいくつなのか書かれてたらありがたいと思った、サブで盛って追いつく目安になるし
まじか、2凸効果は(基礎吸収量)×(1+0.75+0.15)じゃなくて(基礎吸収量)×1.75×1.15なのか。知らなった!これでディオナの小さな体で万盾という硬い防壁を張るロマンへの道がもっと近くなった...Thank you!!
横からだけど氷に対しても乗算でいいのかな?最終値に2.5倍なら割れる気がしないんだけど
乗算。その辺は総評の元素スキルの所に書いてあるよ。氷ヴィシャップのピラーやオーラの氷檻に対してはガチで強い。
マジで全部掛け算なのか、ありがとう。無敵猫やりたいしHP時計も狙いたくなってきた
式:{ [ 10000 (/ 1.15) / 1.75 - (基礎吸収固定値) ] / (基礎吸収倍率) - [ (☆5花最大強化 = 4780) + (サブオプHP固定値 = 0) ] } / (基礎HP) - 100 で再計算してみた
・キャラLv天賦Lv. 星座 =必要倍率計 [目標HP] (最小必要サブOP倍率) ・Lv.90天賦Lv.10 2凸 =約126.95% [26,500] (-12.85%) ・Lv.90天賦Lv.10無凸 =約186.86% [32,233] (47.06%) ・Lv.90天賦Lv. 9 2凸 =約154.96% [29,180] (15.16%) ・Lv.90天賦Lv. 9無凸 =約218.80% [35,290] (79.00%) ・Lv.80天賦Lv. 9 2凸 =約187.70% [29,180] (47.90%) ・Lv.80天賦Lv. 9無凸 =約259.74% [35,290] (119.94%)
必要倍率合計よりも目標HP見ながらビルドした方がいいかも。自分のところにいるディオナは算出したHP上限と実際のHP上限がかみ合わなくて計算値よりも実値が若干低くなってる。
計算おつかれさまです。しっかりリソース注ぎ込んだらけっこうポテンシャルあるんだなこの猫。
HPありがとう。やっぱ2凸はでかいね、いつも活躍してくれるので可能なら5凸で天賦+3したいなあ
元素付与としても別にそこまで強いわけじゃなかったし、ぶっちゃげ鐘離先生のゴネ材料として持ち上げられすぎた感はある
ディオナピックアップしばらく来てないからウェンティかタルタルのどっちかで来るよな・・・?1凸してえ・・
前回のPUが二つ前だから来るとしたらタルタルの方かなぁ…ただロサリアが氷だしその次になるかもしれない…
完凸祭礼弓持たせてるけどこれ98%以上の確率で発動してる気がしないんだが。螺旋で12層で発動しない事がしょっちゅうある
秘境系は開幕CTリセット入る。これもう質問多すぎるから祭礼の項目に全部注釈入れた方が良いかもな……。
参考になるか分からないけど、テスト中にとった動画。祭礼の弓5凸Lv60。今はもう武器レベル上げてしまったので試せない・・。https://youtu.be/uTe7uSrlOL0
螺旋秘境は開幕リセット入る仕様って言われてるのに違和感感じてたから(自環境ではCT待ちしなくても発動する)この仕様だとしたら結構大きい発見だな
武器レベルと敵レベルに差がありすぎると武器スキル発生率が幾らかの割合で下がるってことか?
アルベドのスキル「エリア内にいる敵がダメージを受けた時、陽華は刹那の花を生成し、敵に岩元素範囲ダメージを与える」ってのが影響してディオナがダメージを与えたって認識していないとか?
レベル1、ランク1の祭礼があったから試してきた。一応ディオナのレベルは65。12層のヴィシャップ相手に撃ってみたが、動画のようにならずちゃんと発動した。あと螺旋でスイッチ押した直後にスキル撃っても発動してたし、なんなら聖遺物秘境でも開幕直後で発動する
何なんだ!?PCとかPS4で違ったりするのかな?
最初に言った者だが、しっかり検証せずに言ってしまって申し訳ない。反省。それにしても何が何だかわからない事になってるね……。
この枝で言い出した手前、自分でも調べたが「螺旋や秘境ではフィールドと祭礼のCTが別判定」って仮説が出た。まず魔女秘境で初回に祭礼発動後数回に渡り未発動。フィールド上で待機しても発動せず。何回か後に唐突に発動。その後また発動せず。秘境内で待機すると発動する。螺旋は試してないが、開始スイッチ前の仕様が特殊だからスイッチ押す前にいくら待機してもCTが進まない可能性があるかもしれない。試行回数が少ないから間違っていたらすまん。
もしかしたら修正入ってたのかと思って公式情報遡って探したら1.3アプデにこんなのがあったけど「11. ワープや秘境に入る時など、キャラクター切り替え時に発動される効果(例:「龍殺しの英傑譚」の武器効果)が、誤って発動される不具合を修正しました。」これだと微妙に違うよね
「2.一部武器(「終焉を嘆く詩」、「風鷹剣」、「古華・試作」、「流浪楽章」など)を装備したキャラクターが秘境に入った後、短い間その武器効果を発動できない不具合が発生しております。」これか?
元素スキルの移動速度アップはダッシュにも効果あるんでしょうか?10%なせいかあまり体感できない
バニホして途中で切れると分かりやすい。風共鳴とかもあるとなおよし
背が高い(足が速い)キャラほど実感しやすい。理由は掛け算だからです。
今期よりディオナを投入し、スキルの氷付与を駆使して初めて11-2星3クリアした。サンキューディオナ、サンキューキャッツテール
モンド祭りにはよ出てきて欲しい…キャッツテールに入れてくれ〜!
聖遺物秘境とかで火付与されるギミックを長押しシールドで消せるってあるけど、現行だと消せなくなってない?
少なくとも自分の環境だと前から一発では消えてなかった。ある程度炎元素を消費はしてくれてるようで2回目ではきれいになってたけど
2凸でマルチに行って介護するの楽しいぞ
誰でも編集できるWikiにずっと「かわいい」が残ってるってことはそういうことなんやで。
ぶっちゃけ立ち絵で全く魅力感じてなかったけど3Dモデルは好みだったわ、動きも良い
通常攻撃のモーションを10回見てみ、それから語ろう。
新聖遺物相性良いな。また厳選作業が始まる…
持続3秒は正直微妙じゃない?
マルチよくやるからマルチ用に欲しい。ソロだと今まで通り旧貴族の方使うかな
愛されと2セットずつで使おうと思ってる
自分も愛されと2セットずつかなあ
新遺物、ディオナにピッタシじゃん!と思って見に来たけど4セットは確かに微妙ですかね…マルチで短シールド付与回すならアリ、ぐらいかぁ。
やっとディオナが手に入る……長かった……。これで煙緋除けば全☆4コンプだ。
千岩牢固が元素スキルだけじゃなくて元素爆発でも発動すれば完璧なのになぁ
スキルの追尾性能が滅茶苦茶なの何とかして欲しい。目の前の敵無視して全弾遠くにある篝火に飛んでいく
どうも向こうが戦闘態勢もしくは逃亡状態に入ってからじゃないと追尾しないみたいなんだよな。鳥の群れも飛び立たせてから発射しないとスカる。
スキル長押しのダメ吸収+75%って最終的な吸収量に掛け算でええよな?(hp%+固定値)*1.75で合ってる?
それで合ってる。
「もういいから、早くの、ん、で!」がかわいい。前からちょいちょい台詞回しに無理があるのが気になってたけど、自然な喋りは非常にかわいい。声優さんググってみたらなるほどナナチの人なのなー。
ディオナはかわいいですね
ねこまんまやねこ用おもちゃなど登場アイテムもいちいち可愛いデザインしてますね
箱入り娘だからな
パパの愛です、愛ですよ
うんにゃーーーーッ!
はやく片翼の天使みたいな声したヒトがでてきて険悪な仲になってほしい。
貴方が何方か知らないのに一緒にいい酒が呑めそうな気しかしない
>> 320 これ書いといてから思ったけど便利屋ソルジャーみたいな声したヒトがそのあとでてきたらディオナよりもそっちにストーカー始めそうなんだよな…
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胡桃のスキルとディオナの爆発、相性悪いようで悪くないラインを突っ走ってる。完凸前提になるけれど。低HP時は回復量上がって50%維持ができない代わりに、50%超えると熟知200+されるので元素反応のダメージが上がるという。ディオナのフィールドに入るか入らないのラインで戦うと面白いのかなと
たまにこの子で通常攻撃してると声がやたら低くなる時があるけどバグなのだろうか
胡桃のシールド役としても鐘離>辛炎>ディオナと一気に落ちぶれた感があるよなぁ…。
鐘離が最適なのはともかく、低攻撃力の胡桃には旨みの薄い火共鳴・胡桃がまず扱わない物理バフデバフの辛炎が、火溶解が狙える氷元素で緊急時の回復もできるディオナより適性高いだろうか? 強いて言えば回復しないこと、シールドの空きが短いことが強みだけど、それだけじゃない?
その人先生上げディオナ下げしまくってるけど誰にも相手してもらえないから色んなページに書いて回ってるかわいそうな人だから相手しない方がいいよ
とりあえず一通りのコメント通報してきた✌😃✌
胡桃とのペアは鍾離が一番ですが、螺旋では胡桃とディオナのペアで組ませて、鍾離と甘雨のペアにしたら☆36取れました。
コーチョケンピー!!
絞首刑ッピ!
元素爆発のフィールドを敵に投げつけちゃうのがすごい使いづらいな。巨大な敵を中心にちっさい回復領域作られてもそもそも押し出されて入れないし、回復したい時に敵に近づかないといけない仕様はアンチシナジー。ジンやベネットみたいに足元に作って欲しい
技の説明がさすがにヒトに飲ませるのはヤバい酒を敵に投げちゃえ!で揮発成分はアロマみたいな効果っていうのがまた。瓶1本の量だから面積せまいのはわかるんだけど、微妙に使いづらいよね。5本くらいドバーッって投げたらマルチですごい助かりそう。一面酒浸しになるけど。
火元素近づけたら爆発しそうだな
ベネットはベネットで地味に敵の方向いちゃうのが嫌なんだよな。このゲームのターゲット関連は地味にだるい
蛍術士の虫につられてアーッってなるやつ。わかる
スクロースもそうだけど、あらぬ方向に飛んでいくならまだしも崖下に放り投げることがあるのは流石にどうにかして欲しいと思う
敵の足元に氷フィールド展開 → ディルックで元素反応攻撃しながら回復とか、敵の足元に氷フィールド → バーバラで凍結とか便利じゃないですか?敵のシールド剥がしも便利に思っていますよ。
自分の足元展開だとどの敵ターゲットしてるか考えず置きたい場所に吶喊して設置できるから敵の足元にも好きに置ける、逆はそうじゃないってことだよ
どっちかというとシールド貼って回復しながらゴリ押しで殴り続けることを想定してるんじゃないの?即時回復じゃないしピンチになったから回復するじゃなくてリジェネでダメージを帳消しにして殴り合うフィールドだと思う
それはそうなんだろうけど、その割にリジェネの間隔がジン・ベネット1秒、ディオナ2秒で逆じゃね?ってなるんだよ……回復が追いつかないし、復帰にも使いづらいっていう。元々器用貧乏って感じのデザインではあるんだけどもうちょっとどうにか……って気持ちになる。
やめて、そんなこと出来たら更に七七ちゃんの居場所が、、(´;ω;`)
七七ちゃんは自分で殴りにいけるし、その辺は大丈夫だ。存分に愛でて回復ばらまいてほしい。(最近被弾増えがちなアタッカー感 最近ディオナと並べても問題ないなーと思って二人で並べてアタッカーで殴ったりすることもあるよ。ディオナ側のメリットはシールド貼りつつスタミナ消費軽減とかが出来る事だから被ってるようで実はそこまで被ってない。
マルチ運用でのサポートだと他のサポーター、アタッカー次第じゃディオナちゃん自体の立ち位置が違ってたりするから使い分けしたいとこだなぁ。
そこを欠点としてデザインされてる感じがする、弓の重撃短縮とのかみ合わなさも含めて
弓の重撃速度が上がる領域を敵に投げつけて弓の射程ってメリット潰すのは欠点というか欠陥なのではってレベルだよな……
重撃時間短縮じゃなくフィールド上なら自身の通常攻撃が氷バフを得るだったら使いやすかったのになって思う。マルチだと短押しシールドこまめに使う関係上、狙い撃ちモードにいちいち切り替えてられない
甘雨と同時に爆発起こすと範囲サークルの面積差がもろにわかる。枝で挙げられてる使いづらさは範囲広げるだけでだいたい解決しそう。回復速度は…まぁいろいろと器用な子なんで…。氷ダメも2秒間隔っぽいので治癒もそのタイミングに合わされたのかなと推測してる。2凸(氷付与&シールド役)といい4凸(氷付与役)といい6凸(元素熟知バフ)といい、マルチでの使用も想定されてるっぽいのよねこの子。
アンチシナジーとまでは言い切れないと思う。普通にスキル→元素爆発なら被弾なしで回復できるし、上でも言われてる通り元素付与からの溶解や凍結につなげやすい。マルチだとこれがさらに「他のキャラの動きを邪魔しない」という利点になる。弓だしスキルや元素爆発も敵にぴったり近づく必要が一切ないから、その分他の近接アタッカーが前に出てのびのび暴れられる。せっかく凍結したのに速攻自分で砕く重雲とか、通常殴り向いてないのにデバフ撒くために敵にずっとくっついてないといけない鍾離とか、ソロ使用では問題なくてもマルチだとアンチシナジーと呼びたくなる仕様のキャラは案外いる。うまく活かすしかない。
上でも言われてるけど、足元設置なら敵の近くに設置する事もできるし離れて設置して安全な回復にも使えるんだよ。螺旋12レベルの敵になるとシールドが一瞬で割られた上に追撃も来るから、結果的に瀕死のダメージ受けた味方の復帰が出来なくて「過酷な環境ではディオナはヒーラーにならない」って状態になっちゃってる。HP特化させれば耐えられるのかな?
そんな事になってるのか…自分のディオナがまだ螺旋に起用するほど育ってないから分からなかった。主のディオナがどんな感じかは分からないけど、このページにある通りHPを盛る事による恩恵はめっちゃある。もう盛らない手はないと思う。もし自分が螺旋にディオナを起用するなら攻撃/防御/会心系を全部捨てて、HP/チャージ/熟知をひたすら盛るかな…時計HP/杯HPか氷ダメ(手持ちとサブOP次第)/冠HP、武器は祭礼、楽団+少女で熟知と治療効果を補うとか。あとは「ピンチになったら回復する」じゃなくて「ピンチにならないようこまめに回復する」に考え方を変えてみるのはどうだろう?自分から首突っ込んだくせにあまり役に立ちそうな話が出来なくてすまない…
取り合えず起用してみてからの方がいいのでは・・・シールドの固さもそうだけど仕様も正直かみ合ってないよねって話だから。普段使いに色々便利なのは否定しないけども
木主がステータスについて勘違いしてそうなのでそれに関する話をさせてもらうと、火力構成じゃないならディオナは時計チャージorHP、杯HP、冠HPがド安定だよ。氷バフ杯だけ付けても何がしたいのかわからなくなるし、熟知はある程度火力を盛れてる上でさらに溶解、蒸発反応のダメージを伸ばすステータス(感電、過負荷は今関係ないので除く。超電導は基礎ダメージ低すぎるしダメージが本体じゃないので除く)なので、素の火力が低いのに熟知を盛っても意味がない。また、元素反応を起こした側の熟知が参照されるので、例えばディオナに熟知を盛って氷付着させてもベネットが起こした溶解反応のダメージは伸びない。こっちの思い違いで全然理解してるなら余計なお世話だろうしごめんね。
シールド割られた上に追撃食らうってそれシールド無かったらもっと悲惨な事になってない?爆発が敵の方に行くのが使い難いのはわかるが。自分は普通に12層で使えてる。火力で押し切れているせいかもしれないが。
今の12層は先生のシールドですら油断すると割られるって聞くからある程度割られるのは仕方ないと思うよ。さすがに先生のシールドを割ってくるような環境で「シールド割られるからシールドの硬さが足りない!」っていうのは求めすぎよ。ちなみにレベル70突破無し天賦6と中途半端な育成だけど普通の環境ならノエルほどはシールド硬くないけどエンシェントヴィシャップの攻撃何発か食らっても割られないから不便さは感じないよ。回復に関しては不便さを感じるけどこれだけ優秀なシールドあるのに本職ヒーラー並のもの持ってるとそれはそれでやばいし、このくらいの欠点は無いとバランス調整下手な運営ってイメージしか持てない。
三ヶ所にHP%付けとけばシールド耐久値1万以上も現実的だから、正直一瞬で割られるっていうのがいまいちピンとこないんだが。流石に回避縛りでゴリ押しは不可能だけど、それ言ったら鍾離先生ですら不可能だし。
木主だけど、主にヒーラーとして起用してたから聖遺物は 元素チャージ・HP・治癒効果 にしてた。キャラもHP聖遺物もまだレベルが不足してるからHPは1万7000くらい。回復速度と爆発回数稼がないとヒーラーの役割果たせなくて、そうするとシールドの耐久低くなって回復もしにくいって感じでどっちつかずの器用貧乏になってたかもしれない。試しにシールドに寄せて被弾を減らした方がいいかもしれないな
ディオナはHP上げるとシールドにも回復にも恩恵有るけど、治療バフだと回復にしか恩恵無いから(もうちょっとレベル上げたらHP倍率の恩恵も増えていくし)冠はHPにした方が安定するよ。時計はチャージ効率でもHPでもお好みな方を付けるといいと思う。
突き詰めた理想論だと、冠治癒でサブOPにHP%を最大で引く、とかになるけどそこまで厳選するかって話もあるしなぁ、メインHPでサブに元素チャージとHP固定値とかで妥協した方が
この子の登りボイスの「ぷいにゅっ」が火星猫かなと思わされたりした。
懐かしいな!自分はシンプルに「にゃっ」って言ってジャンプする時の声が好き。あと後ろ姿が可愛くて時々無意味に歩き回ってしまう。
三毛っていうのがかなりいい。しっぽフリフリ。
育ててはみたもののあんま強くない気がするな シールドも過信できないし回復が即時じゃないから使いずらい
本職シールド、本職ヒーラーじゃなくて枠圧縮役を兼ねたサポーターだから武器と聖遺物のOP、メインで使っているアタッカー次第でかなり使用感とかが違ってくる。
2秒毎HP6000回復するのに使いづらい??シールドだってそこそこあるよ。育ててないんじゃない?
螺旋とか秘境だと強いんだけどフィールドだと微妙よね。戦闘時間が短い環境だと爆発の溜まる時間と戦闘時間が噛み合わなくて思ったように回復できないから外では大人しく元素スキルで回復できるキャラ連れてってるわ
フィールドでは常にHP満タンを維持したい人間だからわかるわ。移動しながら回復したい時はやっぱりバーバラの回復便利だなってなる。バーバラはバーバラで水付着で凍るのが困ったりするから一長一短だけども。欲を言えば80族(1凸で実質65)の爆発だったら回復は1秒ごとに欲しかったし、完凸まで行かないと回復と氷付与以外の大きな恩恵がないのは寂しいけど、それでも仕方ないと思えるくらい他の要素を合わせ持ってる優秀さ(あとかわいさ)が素晴らしいから愛用してる。
チャージ230ぐらいまで盛って祭礼持てば戦闘毎に爆発撃てるから育成頑張れ
大体同じくらいだけど西風弓も目に見えて回転率上がるから頑張れ。
フィールドで金珀凝光と組んでいつも使ってる。自分が鐘離無しだからだが、祭礼シールドで敵やり過ごしながら無傷で聖遺物を集めてるよ。こまめな回復は金珀凝光さんがやってくれる。このコンビかなり噛み合ってると思うんだよな。
回復しなくていいときはずっと控えに放置しててもよくて移動しながら回復できるキャラじゃないと我慢できない体になってしまってるんだ
>> 233でディオナ万盾出来るというので何となく思い付きでどのくらいHP倍率ステが必要か雑に計算してみた(間違ってたらゴメン)。
式:{ [ 10000 / (1 + 増加吸収量) - (基礎吸収固定値) ] / (基礎吸収倍率) - [ (☆5花最大強化 = 4780) + (サブオプHP固定値 = 0) ] } / (基礎HP) - 100
※元素スキル長押しで計算
※☆5花聖遺物最大強化がついている前提
※サブOP固定値アップは計算が面倒なので0としている。目安にするなら (サブオプHP固定値) / (基礎HP) = (HP倍率) か
・Lv.90天賦Lv.10 2凸 =約150.60%(10.8%)
・Lv.90天賦Lv.10無凸 =約186.86%(47.06%)
・Lv.90天賦Lv. 9 2凸 =約180.16%(40.36%)
・Lv.90天賦Lv. 9無凸 =約218.80%(79.00%)
・Lv.80天賦Lv. 9 2凸 =約216.14%(76.34%)
・Lv.80天賦Lv. 9無凸 =約259.74%(119.94%)
()内は砂~冠聖遺物を☆5HP倍率最大強化した時の必要サブOP倍率
万盾への道は遠い...板汚し失礼
然程影響は出ないけど、2凸効果15%と長押し75%は乗算。ちなみに逆飛び使う時も乗算。加算してる…よね?
ディオナの場合シールドだしたらすぐ引っ込むから逆飛びは計算しなくて良さそうね。意外とすぐ1万行くんだなあ…16だった聖遺物20にしてみたくなった。ところで実際のHPがいくつなのか書かれてたらありがたいと思った、サブで盛って追いつく目安になるし
まじか、2凸効果は(基礎吸収量)×(1+0.75+0.15)じゃなくて(基礎吸収量)×1.75×1.15なのか。知らなった!これでディオナの小さな体で万盾という硬い防壁を張るロマンへの道がもっと近くなった...Thank you!!
横からだけど氷に対しても乗算でいいのかな?最終値に2.5倍なら割れる気がしないんだけど
乗算。その辺は総評の元素スキルの所に書いてあるよ。氷ヴィシャップのピラーやオーラの氷檻に対してはガチで強い。
マジで全部掛け算なのか、ありがとう。無敵猫やりたいしHP時計も狙いたくなってきた
式:{ [ 10000 (/ 1.15) / 1.75 - (基礎吸収固定値) ] / (基礎吸収倍率) - [ (☆5花最大強化 = 4780) + (サブオプHP固定値 = 0) ] } / (基礎HP) - 100
で再計算してみた
・キャラLv天賦Lv. 星座 =必要倍率計 [目標HP] (最小必要サブOP倍率)
・Lv.90天賦Lv.10 2凸 =約126.95% [26,500] (-12.85%)
・Lv.90天賦Lv.10無凸 =約186.86% [32,233] (47.06%)
・Lv.90天賦Lv. 9 2凸 =約154.96% [29,180] (15.16%)
・Lv.90天賦Lv. 9無凸 =約218.80% [35,290] (79.00%)
・Lv.80天賦Lv. 9 2凸 =約187.70% [29,180] (47.90%)
・Lv.80天賦Lv. 9無凸 =約259.74% [35,290] (119.94%)
必要倍率合計よりも目標HP見ながらビルドした方がいいかも。自分のところにいるディオナは算出したHP上限と実際のHP上限がかみ合わなくて計算値よりも実値が若干低くなってる。
計算おつかれさまです。しっかりリソース注ぎ込んだらけっこうポテンシャルあるんだなこの猫。
HPありがとう。やっぱ2凸はでかいね、いつも活躍してくれるので可能なら5凸で天賦+3したいなあ
元素付与としても別にそこまで強いわけじゃなかったし、ぶっちゃげ鐘離先生のゴネ材料として持ち上げられすぎた感はある
ディオナピックアップしばらく来てないからウェンティかタルタルのどっちかで来るよな・・・?1凸してえ・・
前回のPUが二つ前だから来るとしたらタルタルの方かなぁ…ただロサリアが氷だしその次になるかもしれない…
完凸祭礼弓持たせてるけどこれ98%以上の確率で発動してる気がしないんだが。螺旋で12層で発動しない事がしょっちゅうある
秘境系は開幕CTリセット入る。これもう質問多すぎるから祭礼の項目に全部注釈入れた方が良いかもな……。
参考になるか分からないけど、テスト中にとった動画。祭礼の弓5凸Lv60。今はもう武器レベル上げてしまったので試せない・・。https://youtu.be/uTe7uSrlOL0
螺旋秘境は開幕リセット入る仕様って言われてるのに違和感感じてたから(自環境ではCT待ちしなくても発動する)この仕様だとしたら結構大きい発見だな
武器レベルと敵レベルに差がありすぎると武器スキル発生率が幾らかの割合で下がるってことか?
アルベドのスキル「エリア内にいる敵がダメージを受けた時、陽華は刹那の花を生成し、敵に岩元素範囲ダメージを与える」ってのが影響してディオナがダメージを与えたって認識していないとか?
レベル1、ランク1の祭礼があったから試してきた。一応ディオナのレベルは65。12層のヴィシャップ相手に撃ってみたが、動画のようにならずちゃんと発動した。あと螺旋でスイッチ押した直後にスキル撃っても発動してたし、なんなら聖遺物秘境でも開幕直後で発動する
何なんだ!?PCとかPS4で違ったりするのかな?
最初に言った者だが、しっかり検証せずに言ってしまって申し訳ない。反省。それにしても何が何だかわからない事になってるね……。
この枝で言い出した手前、自分でも調べたが「螺旋や秘境ではフィールドと祭礼のCTが別判定」って仮説が出た。まず魔女秘境で初回に祭礼発動後数回に渡り未発動。フィールド上で待機しても発動せず。何回か後に唐突に発動。その後また発動せず。秘境内で待機すると発動する。螺旋は試してないが、開始スイッチ前の仕様が特殊だからスイッチ押す前にいくら待機してもCTが進まない可能性があるかもしれない。試行回数が少ないから間違っていたらすまん。
もしかしたら修正入ってたのかと思って公式情報遡って探したら1.3アプデにこんなのがあったけど「11. ワープや秘境に入る時など、キャラクター切り替え時に発動される効果(例:「龍殺しの英傑譚」の武器効果)が、誤って発動される不具合を修正しました。」これだと微妙に違うよね
「2.一部武器(「終焉を嘆く詩」、「風鷹剣」、「古華・試作」、「流浪楽章」など)を装備したキャラクターが秘境に入った後、短い間その武器効果を発動できない不具合が発生しております。」これか?
元素スキルの移動速度アップはダッシュにも効果あるんでしょうか?10%なせいかあまり体感できない
バニホして途中で切れると分かりやすい。風共鳴とかもあるとなおよし
背が高い(足が速い)キャラほど実感しやすい。理由は掛け算だからです。
今期よりディオナを投入し、スキルの氷付与を駆使して初めて11-2星3クリアした。サンキューディオナ、サンキューキャッツテール
モンド祭りにはよ出てきて欲しい…キャッツテールに入れてくれ〜!
聖遺物秘境とかで火付与されるギミックを長押しシールドで消せるってあるけど、現行だと消せなくなってない?
少なくとも自分の環境だと前から一発では消えてなかった。ある程度炎元素を消費はしてくれてるようで2回目ではきれいになってたけど
2凸でマルチに行って介護するの楽しいぞ
誰でも編集できるWikiにずっと「かわいい」が残ってるってことはそういうことなんやで。
ぶっちゃけ立ち絵で全く魅力感じてなかったけど3Dモデルは好みだったわ、動きも良い
通常攻撃のモーションを10回見てみ、それから語ろう。
新聖遺物相性良いな。また厳選作業が始まる…
持続3秒は正直微妙じゃない?
マルチよくやるからマルチ用に欲しい。ソロだと今まで通り旧貴族の方使うかな
愛されと2セットずつで使おうと思ってる
自分も愛されと2セットずつかなあ
新遺物、ディオナにピッタシじゃん!と思って見に来たけど4セットは確かに微妙ですかね…マルチで短シールド付与回すならアリ、ぐらいかぁ。
やっとディオナが手に入る……長かった……。これで煙緋除けば全☆4コンプだ。
千岩牢固が元素スキルだけじゃなくて元素爆発でも発動すれば完璧なのになぁ
スキルの追尾性能が滅茶苦茶なの何とかして欲しい。目の前の敵無視して全弾遠くにある篝火に飛んでいく
どうも向こうが戦闘態勢もしくは逃亡状態に入ってからじゃないと追尾しないみたいなんだよな。鳥の群れも飛び立たせてから発射しないとスカる。
スキル長押しのダメ吸収+75%って最終的な吸収量に掛け算でええよな?(hp%+固定値)*1.75で合ってる?
それで合ってる。
「もういいから、早くの、ん、で!」がかわいい。前からちょいちょい台詞回しに無理があるのが気になってたけど、自然な喋りは非常にかわいい。声優さんググってみたらなるほどナナチの人なのなー。
ディオナはかわいいですね
ねこまんまやねこ用おもちゃなど登場アイテムもいちいち可愛いデザインしてますね
箱入り娘だからな
パパの愛です、愛ですよ
うんにゃーーーーッ!
はやく片翼の天使みたいな声したヒトがでてきて険悪な仲になってほしい。
貴方が何方か知らないのに一緒にいい酒が呑めそうな気しかしない
>> 320 これ書いといてから思ったけど便利屋ソルジャーみたいな声したヒトがそのあとでてきたらディオナよりもそっちにストーカー始めそうなんだよな…