スキルも爆発も強いはずなんだが…というか実際効果としてはかなり強いんだが、いかんせんその為の準備の挙動が悪すぎるから、あれこれ使い道を考えても「こうじゃなければなぁ…」に集約されちゃうんだよね。ボトル貯めの1クッションが無かったら月兆以外の編成でも引っ張りだこだったと思う。ポテンシャルはあるのにちょっとしたやらかしをするヤフォダらしいといえばらしいが、キャラの性能にネガティブな要素(ストレスを感じる制限)は要らないのよ。
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スキルも爆発も強いはずなんだが…というか実際効果としてはかなり強いんだが、いかんせんその為の準備の挙動が悪すぎるから、あれこれ使い道を考えても「こうじゃなければなぁ…」に集約されちゃうんだよね。ボトル貯めの1クッションが無かったら月兆以外の編成でも引っ張りだこだったと思う。ポテンシャルはあるのにちょっとしたやらかしをするヤフォダらしいといえばらしいが、キャラの性能にネガティブな要素(ストレスを感じる制限)は要らないのよ。
せめて敵がいなくても走れるとか、ポン押しやゲージ半分でも追撃するとか、ダッシュ終了でCTに移行・中断された場合CTにならないの、どれかでもあればね。ダッシュのためにシールドやバフの時間消費しますは見過ごせないよな…CTもダッシュ時間もやけに長いし
書いていて思ったが、ボトル貯めがスキルの性能を最大にする為の制限にしかなってないからストレスを感じるのであって、貯めた結果スキルが強化される方向性だったら楽しかったんだろうな。例えばチーム内キャラクターが元素攻撃をすると1hit毎にボトルに自動でチャージされて、満タンになっていたら強化状態のスキルを撃てる。みたいな。
まあそうだね。最低限が保証された上で追加で~だったら全然違ったと思う。鍾離の柱なんかがそうかな。目当てはシールドで柱はなくてもいいけど、あるとダメージも出せるし、一部聖遺物でバフできたり、高いとこ登れたり。実装当時の鍾離は長押しで柱は召喚しなかったしね…
これ強いんじゃないか?って期待感があるのは間違いない。それだけに勿体ないというか、考えれば考えるほど惜しいというか。