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// generating...
通信方式の仕様だから仕方ないじゃん
SP上昇程度でいい
本来のダイナモになっただけだし、実際に猛威を奮ってるのはエナスタだしな
チャレンジとかいくとアホみたいに突っ込んで溶かされてる敵味方がいるだけ
それこそ下がハンコやサメ、チャクチに対処できないのと同じ
主観と敵主観で位置情報が異なってしまう状況をみんなラグいって言ってるんですけどね
文句言うだけならまだしも調整案とか出すなら使ってからにしような
連射に1秒以上かかる最低40ダメの攻撃が理不尽って、自動回復のが早いレベルでしょ
動いてるから隠れるの遅かったなって思うだけだな
相手の画面だとまだ体晒してる状態で抜かれてるよ
曲射判定捨てたらダイナモの強み消失するんですけど
やるんなら素直に無印のSPP+20とかにして欲しい
個人的に思うダイナモの調整案
・威力減衰を激しく(確1射程は変えずに)
・最低ダメージを20に弱体化
せめて曲射での理不尽判定は直せよって思う
そんときだけBGMが名を冠する者たちになりそう……。
ダイナモ振られたけどインクが飛んでこなくて、インク切れしたローラーコロコロして後ろ向いたから不発かなと思ったら、時間差で無からインク飛んできて爆散した
第2弾(サイドオーダー)で打ち止めにならなければなー。
適正価格かどうかは別として、3000円のシーズンパスみたいな販売形式でDLCふたつだけってのは物議をかもすやりかただったのかも。
暇な時にスプラの他言語版の文章まとめてあるページ見てみたんだけど、クマサンがめっちゃアグレッシブになってた
この時期は受験終わった子の復帰もあるし、カタチケ駆け込み勢で子慣れてきたのもいるだろう
回線に気を使わないのやその権限の無い年齢層が増えると不安定なイカとの遭遇率は増えるだろうね
この間被弾しながらハイドラから逃げてたら遮蔽裏に入って1,2秒後に爆散したわ
ラグい奴がまた増えた気はするよな
チャージャーに限らずだいたいの攻撃はコンマ数秒ズレてる
壁裏で死ぬのも、4確ブキに瞬殺されるのも、死体から弾が飛んでくるのも同じ
インターネット対戦である以上、仕方のない仕様
XPはレートじゃないでしょ
ランク
3初期にあったやーつ
上見ると同じ秒数なのでそこまで時間は離れてない(1秒以内?)だけど、相手チャーからするとその射線が置いてある位置にシブキ見えたから撃って当たって、こっち視点では既に隠れてるはずなのに一瞬前の位置で発生した死に追いつかれたと
こんな露骨な壁裏キル久々だわ


エリア専の人やってないけど上手いタイプとエリア特化しすぎて他ルールのセオリー分かってないタイプの人いるから厄介なのよね。
センバツマッチで他ルール理解も進んで欲しいし、またガチキングやらないかな。
楽しくバトル出来てればセーフセーフ
成長は人それぞれだからちゃんと考えながらやってればその内ヒョイと上がれるでしょ
私も4年目にしてようやく一つ壁を越えられた感がある(隙自語)
怖……野生のバルバトスかよ……
遭遇することはあり得ないからいいけど
エリアうまいから他ルール上手いわけではないのだけど、さすがに対面力が違いすぎるので災害だと思う
一応計測の上限は2500付近やね。
過去のアプデで若干緩和されて2500よりも高めに計測されるようにはなったらしいけど。
それは計測値の上限があるからとかではなく?
エリア4000のりうくんが2000アサリいたことあるし、計測も闇鍋よ
S+いけないからイカ身が狭い🦑ギュッ
オープンばかりだから気が向かないとやらないんだけど、Xマッチの計測ってシーズン初期はチャレンジみたいに魔境になったりするの?
ランクじゃなくて内部レートでのマッチングだから安心安全?
いつかすべてをねじ伏せる実力を手に入れます。
シーズン初期のXマッチは魔境ですもんね。
たしかにです。
自分のわがままでした。分かりやすく教えてくれてありがとうございます。
固定値で増減するとレベルの変動が激しすぎて大勝か大敗が多くなってプレイ満足度が低い、ってことを言いたいのかな
もう固定値やめて1試合ごとに10とか一桁で増減すればいいのにとは常々思う
ただまあそれはそれとして100種類以上のブキが4対4で飛び交うこのゲームで厳正なマッチングというのは正直無理な話で
むしろこれほど大量の要素がある中でレートがそこそこ機能してるって凄いことだと逆に考えるようにしてる
なのであんまり気にしないで自分のプレイングしっかり磨いていくといいですよ
単に新シーズン入ったばかりだから
まだ自分に近いレベルの人が少ないってだけじゃね?
自分も今回は今まで見たことないバッジの人とかに当たったりして苦笑してるわw
なんというか木主の要望は「ルール別かつブキチャレパワーでマッチングしてほしい」みたいに聞こえるな。しかもブキテーブル付き。
Xマッチって各ルール毎の計測結果であってブキパワーは考慮されないじゃんね。各プレイヤーが好きなブキを持ち込むからこそよく起こってしまう事故の結果が木主の不満の正体なのではと思う。
とまぁ他にも色々な項目や変数は挙げられるけど、各項目を「適してるか」「練度はあるか」「敵と味方と相性は良いか」「その瞬間/その場面での判断が適切だったか」その他諸々が無数にあるわけじゃん。そのどうしようもない集約結果が木主の不満の正体だと思う。
これをマッチングシステムだけで理想通りに振り分けるのは無理よ。4人それぞれが不確定要素や変数の掛け算で勝敗決めましょってゲームだもん。掛け算なのに101vs99みたいな近似値にはそうそうならんて。
これだけ無数の変数が絡む4vs4においてシステムに理想を求めるのは酷というか現実的じゃない。 結局「これら全ての事故要素を含めた上で、いかに自分が勝率を51%以上に持っていけるか」を競うのがレート戦。 自分が主役になれるゲームがしたいなら自分がそのカオスをねじ伏せるだけの「ブキ選択」と「立ち回り」を徹底するしかないと思うよ。んでそれを体現してるプレイヤー達が最上位勢なわけだが。
味方の射線妨害でエリア塗れずに負けました
許さんにょんって射線入ってきて居座んじゃねえよ
武器相性とか言い出したら、よっぽどチャー>スピナーとかブラスター・バケツ>傘みたいな誰でも分かるの以外はちょっと区分しづらそうだし、2より〜と言いつつも皆条件は一緒じゃね
格上と格下を交互にやらされ続けるっていうのがおかしいと思ってスプラ2のXマッチだったらXPに最低保証とかないから実力差を踏まえて細かい値で自分の適性パワーに連れて行かれるのにスプラ3だと最低保証がないからいつまでも自分の実力に適したXPになれないんですよ。だから一生「自分のお陰で勝てた」とかそういうゲームメイクが出来なくて楽しくないっていうか。マッチングシステムがちゃんとしてたらやっぱ接戦ができるはずじゃないですか。なのに実際は敵と味方にかなりの実力差があって、エナスタ有利、エナスタ不利とかが当たり前のように出てきて接戦ができない。
XPの最低保証がなくて、XPの増減がその試合のミラー相手との武器相性とかスペシャルの強さとかで判断されてほしいなって思う。
勝てるときは相手と味方に相当実力差がある試合で、自分が大したことをしてなくても勝てるんです。負けるときはこれまた相手と味方に相当実力差がある試合で僕が相手を一人常に落とし続けて更にヘイトをもう一個買い続けながらメガホンを度々味方の方に送っても勝てないんです。それがXマッチの最低保証のせいで無限に繰り返させられて楽しくないっていうか。普通に自分が勝敗に関われるゲームがしたいんです。
勝ってレートが上がったら格上とやる事になるんだから負けて、レートが下がったら格下か同格とやるから勝つ
それだけの話だよ
マッチングシステムがちゃんとしてたらどんな感じになると思って発言したのか知りたい
つまり、Sよりも上のランクということは、Sよりもランクが上だってことやな?