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エリアうまいから他ルール上手いわけではないのだけど、さすがに対面力が違いすぎるので災害だと思う
一応計測の上限は2500付近やね。
過去のアプデで若干緩和されて2500よりも高めに計測されるようにはなったらしいけど。
それは計測値の上限があるからとかではなく?
エリア4000のりうくんが2000アサリいたことあるし、計測も闇鍋よ
S+いけないからイカ身が狭い🦑ギュッ
オープンばかりだから気が向かないとやらないんだけど、Xマッチの計測ってシーズン初期はチャレンジみたいに魔境になったりするの?
ランクじゃなくて内部レートでのマッチングだから安心安全?
いつかすべてをねじ伏せる実力を手に入れます。
シーズン初期のXマッチは魔境ですもんね。
たしかにです。
自分のわがままでした。分かりやすく教えてくれてありがとうございます。
固定値で増減するとレベルの変動が激しすぎて大勝か大敗が多くなってプレイ満足度が低い、ってことを言いたいのかな
もう固定値やめて1試合ごとに10とか一桁で増減すればいいのにとは常々思う
ただまあそれはそれとして100種類以上のブキが4対4で飛び交うこのゲームで厳正なマッチングというのは正直無理な話で
むしろこれほど大量の要素がある中でレートがそこそこ機能してるって凄いことだと逆に考えるようにしてる
なのであんまり気にしないで自分のプレイングしっかり磨いていくといいですよ
単に新シーズン入ったばかりだから
まだ自分に近いレベルの人が少ないってだけじゃね?
自分も今回は今まで見たことないバッジの人とかに当たったりして苦笑してるわw
なんというか木主の要望は「ルール別かつブキチャレパワーでマッチングしてほしい」みたいに聞こえるな。しかもブキテーブル付き。
Xマッチって各ルール毎の計測結果であってブキパワーは考慮されないじゃんね。各プレイヤーが好きなブキを持ち込むからこそよく起こってしまう事故の結果が木主の不満の正体なのではと思う。
とまぁ他にも色々な項目や変数は挙げられるけど、各項目を「適してるか」「練度はあるか」「敵と味方と相性は良いか」「その瞬間/その場面での判断が適切だったか」その他諸々が無数にあるわけじゃん。そのどうしようもない集約結果が木主の不満の正体だと思う。
これをマッチングシステムだけで理想通りに振り分けるのは無理よ。4人それぞれが不確定要素や変数の掛け算で勝敗決めましょってゲームだもん。掛け算なのに101vs99みたいな近似値にはそうそうならんて。
これだけ無数の変数が絡む4vs4においてシステムに理想を求めるのは酷というか現実的じゃない。 結局「これら全ての事故要素を含めた上で、いかに自分が勝率を51%以上に持っていけるか」を競うのがレート戦。 自分が主役になれるゲームがしたいなら自分がそのカオスをねじ伏せるだけの「ブキ選択」と「立ち回り」を徹底するしかないと思うよ。んでそれを体現してるプレイヤー達が最上位勢なわけだが。
味方の射線妨害でエリア塗れずに負けました
許さんにょんって射線入ってきて居座んじゃねえよ
武器相性とか言い出したら、よっぽどチャー>スピナーとかブラスター・バケツ>傘みたいな誰でも分かるの以外はちょっと区分しづらそうだし、2より〜と言いつつも皆条件は一緒じゃね
格上と格下を交互にやらされ続けるっていうのがおかしいと思ってスプラ2のXマッチだったらXPに最低保証とかないから実力差を踏まえて細かい値で自分の適性パワーに連れて行かれるのにスプラ3だと最低保証がないからいつまでも自分の実力に適したXPになれないんですよ。だから一生「自分のお陰で勝てた」とかそういうゲームメイクが出来なくて楽しくないっていうか。マッチングシステムがちゃんとしてたらやっぱ接戦ができるはずじゃないですか。なのに実際は敵と味方にかなりの実力差があって、エナスタ有利、エナスタ不利とかが当たり前のように出てきて接戦ができない。
XPの最低保証がなくて、XPの増減がその試合のミラー相手との武器相性とかスペシャルの強さとかで判断されてほしいなって思う。
勝てるときは相手と味方に相当実力差がある試合で、自分が大したことをしてなくても勝てるんです。負けるときはこれまた相手と味方に相当実力差がある試合で僕が相手を一人常に落とし続けて更にヘイトをもう一個買い続けながらメガホンを度々味方の方に送っても勝てないんです。それがXマッチの最低保証のせいで無限に繰り返させられて楽しくないっていうか。普通に自分が勝敗に関われるゲームがしたいんです。
勝ってレートが上がったら格上とやる事になるんだから負けて、レートが下がったら格下か同格とやるから勝つ
それだけの話だよ
マッチングシステムがちゃんとしてたらどんな感じになると思って発言したのか知りたい
つまり、Sよりも上のランクということは、Sよりもランクが上だってことやな?
これあまり知られてないんだけどS+ってSをある程度ボコボコにできる人しかおらんねん
時折アロメXPはヤコXP換算でXXXXみたいな論が開陳されるが、そのロジックはそのままバンカラマッチの昇格に使える
誰しも幸運が続く時も不運が続く時もある
幸運が続いた時に上に上がっちゃうと不運じゃなくてもボコられる
下から上がってくる人がそのうち増えるので気長にやったり休んだりするといいかも
Vっぽい名前で検索した結果1年以上更新止まってる時もあるね
本人じゃなくてファンだったのかなぁ
勝ち負けが毎回交互になるほうがおかしいし、別になにもおかしくないでしょ。逆にどういうのを望んでるんだ?
XPの増減だるい。75下げられて215増やして150落とされた。適正レートがこの辺だとしてもいっぱい勝っていっぱい負けてってのを何回もさせられると正直楽しくない。そのへんのマッチングシステムどうなってるんだろ。
ゲージはなくていいけど、イカフロー発動中のプレイヤーはイカランプがキラキラするとかしてほしいね
塗らないと減りが早まるので、潜伏でちょっとだけ塗って維持とかするのに可視化されると役に立つと思うし、リスポーンの減少抑制も加減が分かればなと。
あと残りイカフロー時間も可視化されると大きいかも。
今日はなんか変だ
これまで一度も出たことがないネットワーク不安定エラーが3回も出た
その上、5回に1回くらい誰かが回線落ちする
4ではなるかもね
>> 88209
足引っ張てるとは言わないって簡潔に結論だけにしたんだけど、色々書こうと思ってたことほぼ同じで言語化してくれた。
>> 88211
パワーに関してはキル能力高い人が上がりやすいゲームだから仕方ないね。
試合時間短い=数回の上振れで試合が決まる可能性があるから、実際問題リスクリターンが大きすぎる作戦も有りなんだよね。(自分はそういう大味な試合嫌いだけど)
だからそもそも一緒に組む人がノックアウトを目指すスタイルなのかは気にすべき。
「常にノックアウトを目指す」人と「カウントリードを守ってあわよくばノックアウトする」人が一緒にプレイしても噛み合わないのは当然だからね。野良は前者の人の方が多いから、より個人の能力の高さが求められてしまう。
荒れてる試合の時は割り切って、リスク高い動きの練習と思って色んな動きを試してみるのが良いよ。やってみなきゃ地力も上がってかないし、落ち着いた試合でもそんな練習が咄嗟の応用に効いてくることもあるから。
ゲージは増減の条件がややこしいし今後変更される可能性もあるから見せちゃうと混乱を招くって判断なんだろうね
でも誰が今イカフローに入ってるのかは自分もイカランプで見せてほしい
その方が敵味方ともに連携取りやすくて楽しいと思うんだけど
あくまで試合中に活躍したご褒美という形で、狙って出すものではないってことでしょ。具体的な発動条件とかは解析データ見た人しか分からないし
でもスタダに匹敵する効果をギア枠割かずに30秒+α付けれるのは強すぎる気もするし、そのうち狙って出そうとする人が増えてくるかもしれない
懲罰マッチ?一体なにを言ってるんだ?
うんまあわかる。
なんかs+から明らかに敵味方の強さが一段階上がる気がするんよな。
それだけ強い人がS+に溜まってるって事なのかも…。
🦑 (パワー上がらなくても楽しくバトルすれば良いのに……)
と思うイカちゃんなのであった
バカマのレートマイナスがおかしいのなんて初期の初期から証明されてただろ
UIなんだけど、イカフローってゲージとか誰が発動しているか見えるようになったほうがいいと思うのだけど、どうなのだろう?塗りでゲージ管理したり、誰にフォーカスすべきかとか、そういうの。
つアルミホイル
ラグが酷くなってる感あるんだけどこれおま環なのかなぁ…
久々に電子レンジでも動かしてんのかって敵と出会った(途中でそいつが回線落ちたから勝ったけど)
懲罰マッチ