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それは宗派の違いかな
自分はキケン度MAXでも最初に寄せれるのが来たら寄せて湧きが少ない序盤にこそ出来るだけ納品数を稼ぐ戦法でそこそこ戦えてる
キケン度MAXだと出現する全金イクラの1/3を納品する必要があるから
最初の湧きで9個納品できてると6体は遠くでオオモノ間引いていいのと同義になるし
そもそも今回、序盤はとっとと処理してイクラ1個ぶん投げて1個拾って戻る方が安定すると思うんだけどな
わざわざ遠くからテッパン誘導してくるとかやってると1人落ちと変わらんし、ただでさえ雑魚でカオスになりやすいから決壊しまくる
ヒカリバエ、張り付いた壁にまで沿うように落ちてきて攻撃されたら逃げ場ないじゃん・・
ああなるほどね理解した
それなら確かに序盤でも倒しやすい場所(金イクラ3つ取れる場所)に来たらすぐ倒すし納得
あと一応動画じゃなくてちゃんとプレイしてるよ
それはもう引き寄せの定義が俺と違うと思う
自分の方に近寄って来てる敵にわざわざ向かっていって倒す以外は全部引き寄せだというならそうなんだろうけど
倒しやすい位置に来るまで周りの雑魚倒しながら待ってたりするのは、俺的には引き寄せじゃなくて効率考えて優先順位つけてるだけ
俺の言う引き寄せは「そばにいて今すぐ倒せる敵をあえて倒さずコンテナの近くまで誘導すること」
そのキケン度MAXの動画も、初動のヘビをコンテナの横まで誘導してるんじゃなくて倒しやすい位置に来るまで待ってるだけじゃないの?
キケン度MAXだとみんな序盤はバクダンヘビナベブタコウモリ辺りも引き寄せてるけど序盤もしないの?
自分が思う結論は序盤は出来れば全イクラ納品して序盤以外は見つけ次第処理だから序盤寄せるってならわかる
ダメージと回復にはめちゃめちゃ気を使ってるのにそれでもそいつらと同じ帯域なのかと思うとムカつくな
たまに引き寄せ議論あるけどさ
そもそもノルマ30前後でテッパン引き寄せる機会自体そうそうある?
750くらいで5回のバイトで意識してみたけど俺は1回もなかったよ
いろんな意見あるしそれぞれレートや状況の想定が違うとは思うんだけど
俺の結論は「引き寄せる機会自体少ないから引き寄せなくても成否に影響は少ない」
ノルマ25くらいなら余裕あるし沸きも少ないから納品不解消の手助けになる可能性も上がるのかもしれないけど
あれはもはや楽しいの部類
ダイナモのピロピロに近い脳内成分を感じる
今回の編成コジャケくんのこと嫌いになりそう
10カウントくらいフィールドのコジャケ寝返らせるスペシャル欲しいわ
あと自分が思った事
・雑魚に寄られるとキツい武器がとにかく多いので危ないプレイはとにかくやめる。もし味方が雑魚に寄られてたら率先してカバーを
・クーゲルはボムを使う敵は全て味方に任せる勢いで良い。ボムを使うインクすら勿体ない
・タマヒロイは積極的に活用したい。射程が長い武器が多いのでラクラク撃ち落とせる
・どの構成でも大体言える事だがバクダンは率先して倒し、誰かが構えてても余裕があれば一緒に見る。倒し損ねると大体かなりキツいことになる
ハシラ上マジで強いよね
減衰ない竹が上からヘビとかナベブタ始末してくれればだいぶ楽
今回の編成強いな
シェケナダムなのに割と面白くて無事カンスト出来た
立ち回りを分かってない味方が来ると2割ぐらいしかクリア出来ないが、分かっていればかなり高い勝率でクリア出来る印象
何も考えずに単独行動すると詰む状況が多い。高レートに上がるまで端でデスする人をよく見た
悪名高い満潮は長射程ならハシラを利用すればかなりラク。ただ利用する人は少ない印象
基本的にクーゲルが率先して前に出て雑魚もオオモノも薙ぎ倒す
竹は通常シャケは他に任せて射程と火力でバンバン他のシャケを倒したい
ジェットは火力が低いが射程でかなり貢献出来る。ハシラは全て自分がやる勢いで。安全圏からタワーを倒せるなら倒す。後は射程を活かして他人のサポート。
52は雑魚を倒す力はまあまああるので竹とジェットに近づく雑魚を倒して動きやすくしてあげたい。後は臨機応変に
自分の感想としてはこんな感じ。参考にでも
850前後で沼ってきた カンスト厳しいかもしれんな
夜イベが全然こないのに満潮ばっかり来るからSPがすぐ枯れる
ミサイルのインジケータは足元だけじゃなくて頭の上にも天使のわっかみたいに出すべきだと思うのね、見上げる機会が2よりずっと増えたんだからUIも合わせるべきでしょ
連携完璧なパーティ完成して危なげなく2wave達成したと思ったらヒカリバエだよ
あと瀕死のシャケがイカインクまみれのなるのやめてくんないかなぁ、光学迷彩じみてて見えなくて死ぬんだけど
竹よえ~
可視化できる体力ゲージないんじゃどうしようもないね
ただでさえ曖昧な画面の濡れも、サーモンランのはさらに見づらいし
どのシャケのどの攻撃がどの程度のダメージになってどんだけ敵インク踏んだらどのぐらい食らうのか、全部攻略サイト見なきゃわからない
こうも情報がマスクされてたら軽薄に死んでいいゲームだと思うプレイヤーの方が圧倒的に多い
イクラ投げもそうだが、本当にプレイヤーの誘導がドヘタクソなんだよこのゲーム
苦節11時間、同じメンバーで続ける縛りの完全野良でついにカンスト出来た…
めちゃくちゃ大変だった…他のステージに比べてダム難しすぎる
平均クリアwaveは2.3でした
シャケに一発どつかれて、体力60だとなんでも死ぬ
体力100なら、たまーに生き残る
この積み重ねなのよ
これは本当にそうだし改めて肝に銘じたい 予期していない1被弾を食らった時に生きていられるか、余裕が残るかってすごく大事
ノックバックがでかいのはやめて欲しい
海に落ちて即死することもだけど操作不能時間が増えるのがストレスになる
今作は体力MAXでも一気に持ってかれるんだよね 理不尽だ
アレの仕様頭がおかしいよな
間欠泉は近く同士が繋がってる⇒繋がってない詳しくはランダムで発生する時に自分で調べろ 練習モードもMAPも無い
実力がでんせつ200~300くらいの人の動画1コ見たんだけど、なるほどこれでは限界だな、って思った
一番マズいなと思ったのが
「ダメージを受けることに抵抗がないこと」
だった
塗らない、ザコに囲まれててもオオモノを攻撃する、雨弾を落とさない、という行動がここから生まれるんだなぁ、という感じ
ブキ練度が低い、索敵が悪い、エイムが悪い、塗り被りが多くて塗り効率が悪い、いろいろあったんだけど体力の軽視が一番気になった
ナワバリやガチマだと体力なんて1残ってればいいんだけど、バイトだと体力は100なきゃダメなんだ、1ミスしたらキャリー失敗で負けなんだ、っていう認識の違いが大きそう
もちろん動画1コ見ただけだから、みんなそうって訳じゃないんだけど、体力軽視してる人は多そうだなって感じた
常に体力全快でいること、体力を失ったら速やかに全快すること
そのためにはザコの駆逐、塗りの徹底、コウモリとハシラの排除が必須
ザコ、コウモリ、ハシラがいなければ多少カタパ、タワー、テッキュウの攻撃が飛んできても死んだりしない
伸び悩んでる人がいたら、常に体力水準を高く保つよう心がけたらいいかもね
何故高台に集まるのか という部分が理解できていないとそういう状態に陥るよね
誘導する1人だけがデスのリスクを背負いつつ高台を安全な場所に保って素早い処理と納品が出来る位置にグリルを運べるから攻撃しやすい高台に集まるんだけども絶対高台に居ないとだめ!!! みたいに形しか理解してない人って多い
ネットで調べないと定石がわからないのに知らなかったら地雷扱いされる っていう環境は健全じゃなかったから良い事だよね
これはほんとそう
コンセプトは崩壊してるかもしれないけど、クリアできるからこのままがいい
2やってないけど「なんも考えず間欠泉開けても戦犯扱いされない」ってとこは絶対昔に戻さないでほしい
言いたいのは正確には「高台で何もせずにカモン連呼してる暇があったら、私がグリル引き付けてる間にお前がイクラ拾えよ」ですね
まぁ言わないけど
新米バイターが投げに固執して浮き輪になる悪循環産んどるんだわ
フレンド申請して承認されたら「黙ってイクラ拾わせろや!」って送れば?
たつじん帯のグリルで
誰かがコンテナ横高台から降りるたびに必死にカモン連打する同僚、
気持ちは分からなくもないけど、誘導という概念があってね…
自分の運が悪いからか満潮がすごい多い気がする
野良でのシャケナ満潮はスペシャル切らないと大体失敗する上に味方も切ってくれるとは限らないのが本当にキツいよ
そうは言ってもイクラ投げられるようになったのはでかいよ
もう投げられない時代には戻れないくらいには
ヘビの上空に当たり判定があってジェットパックが狩られるのどうにかならないんですかねえ
直感と違いすぎるし、やるならヘビの胴体にトゲでも生やしといてほしい
⑤メインウェポン威力調整(一部下がったものもあるけど上方修正の方が多い)
⑥防御貫通SPが2種に増えた
も追加で
マジでダムのヒカリバエはちゃんとローラーなしでテストしてるのかっていうぐらいムズい
通常はまだ勝ち筋あるけど、満潮なんか無理ゲーじゃん
キケン度MAXヒカリバエクリアの場面を公式で見せてほしい
言われてみれば、壁登るときにちょっと途切れてても(イカノボリなしでも)意外と登れるね
でもだからといって壁を汚していいわけじゃないんだよシャケェ!!
④ジムワイパー追加
でかい