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今の編成だとドレでも行けるんで手近なブキが行け、になるけど
でんせつ帯かつWave中盤以降になるとそこには死が待っているのでスペシャル一択
生えてるのが1本なら無視もアリ
スペシャル無くて複数生えてると無理ゲー
意思疎通が〜って言われてるけどレート上がってくごとに連携なんて勝手に取れるし別に良いと思うけどな
まあピン機能とかはあれば便利ではありそうだが
カモンするだけで大体の人は気にかけてくれるし時間的に納品厳しい時のカモンも高レートだと察してくれる
野良でも鳥肌レベルの連携取れる事もあるしこの為にこのゲームやってると言っても過言じゃない
3のサーモンランはマッチングかなり機能してる
一人で全部やる意識が大事なのはわかってるんだが
今回で言えばジェットスイーパーみたいに微妙に威力が足りない武器の時一気に苦しくなる
自分で倒そうとすると事故るし誰かに合わせに行くとそれは分断を意味することになる
グリルで気になった点といえばなんか自分が出したコジャケと干渉してるのかたまに凄い進みが遅い事があるよな……
雑魚シャケの理不尽な強さはなんとかして欲しいな
ヒカリバエの時はともかく通常時の反応速度は前作のレベルに落としてもいいだろ
もしくはダメージを10下げて確定数が下がるだけでもだいぶ変わってくるんじゃないかな
外周から味方が帰って来ないのはそこにシャケが湧いてるから
加えて籠周りにも敵が居るなら多分慢性的に処理速度が足りていないか誘導意識が強過ぎるんじゃないかと思うよ
厳しい言い方するなら上がれる人はそこで一人でもジリ貧にはならない
味方が外周に固執して籠の周りがカオスになるのを一人で守りきれないことが多いんだが、どうすりゃいいんだ?
外に援護に行ったら籠の周りが終わるか援護してない奴が何処かで浮き輪になってる
籠の周辺の盤面維持してもも援護が来ないからジリ貧でやられる
頑張って生き残っても他が浮き輪であえなく終了
どこから手をつけたらいい・・・?
そもそも誘導と寄せの違いを理解できてる人の差もひどそうだしな
ムニエールのヒカリバエで金網上に集合もどこで流行ったんだろうか
少し上でも見たけどラッシュとグリルの時干潮側の高台でカモンする人妙に見るな そして一瞬で溶かされて無言でカゴ横にやって来るまでセット
誰か流行らせてんのかな
割とどのブキでも処理できる日だから近い人にやって欲しいよね
個人的な好みを添えるならクーゲルは火力枠としてもっと火力が必要な仕事をして欲しいからノータイムで向かわなかったのはある種の正解だと思うよ
というか高難易度になると意思の疎通操作とかやってる余裕ないし、最高難易度になれば意思の疎通ができる味方しかいなくなるし、沼る層でのギスギス要因にしかならない気がするな
そういやアスパラ側のタワーってどのブキが処理すべき?
クーゲル持ってたんだけど誰も倒しに行かなくて「俺が行くべきなのか…?いやでもコンテナ周りかなりやばいし…」でスペシャル切って無事失敗した
35.0〜25.0を減衰じゃなくて短射程長射程のダメージと勘違いした人が変えたんだと思う
ゲーム内にピン機能があったとしても野良じゃ絶対不可能だよ
現状で意味は通ってるはずのヒカリバエ対処位置のカモンですら合わないのに
ヒカリバエにそれら出てきたらもうクリア不可能なんよ
たつじん+3に落ちたけど、なんだかんだでクリアできない時ってでんせつ帯でも無理ゲーだろ……みたいなやつだけな気がする
テッキュウ同時沸きとかヒカリバエとかヒカリバエとかヒカリバエとか
このwikiのバイト専用武器の補正に乗ってるクーゲルのDPSが700→300になってたんだけどクーゲルの長射程モードって弱体化されたの?それそも誤植?
体感だとバクダン処理する時ジェットより速かった気がするけど
トルネードの使用中にメイン撃てるようにならないかなー。
本人の使用するタイミングと場所もあるけど、それにしても、ちょっと雑魚が寄って来てるだけで、1発足元に投げて倒さないと逆にこっちがやられる場面もあるし、ハシラのインクを被せられたりなんかしたら、全く動けなくなるから、そこにタワーやらカタパやらが来たらどうしようもなくなる。
あと、投げた球がすっぽ抜けるというか、貫通する敵としない敵の基準がよく分からない。
カタパは貫通しないのはありがたいけど、タワーやドロシャケ貫通しちゃうのは、正直いかがなものかと思う。
特に海岸ギリギリのところに出るタワーに関しては、上手い具合に調整しないと、「え!?今投げたなのになんで発動しないの!?」みたいなことになるし、ポムピと違って3発しかないから、1発外した時のガッカリ感ハンパない。
そして何より味方に申し訳ない。
ほんと、コジャケなんか踏めたらいいのに。
コジャケにノックバックされるのは納得いかない
ダメージ受けるのは仕方ないとして、お前当たり負けしろよと
なんなら踏まれてキュウと死ねよと
こんなに複雑なゲームなんだからもっと意思疎通便利にしてくれりゃいいのにね
誰が今どのブキを持っててスペシャルは何を何発持ってるのか常にわかるようなUIにして、APEXみたくピン刺して報告や提案をできるようにすればいいのに
友だちはコジャケくん…
というのはおいといて、数人スプラやってる友だちいるけど、腕前も興味も違うしね
鮭よりはガチだったり、週末ちょっと触るくらいのエンジョイ勢だったり
コジャケのくせにちから強すぎて腹たつ。弾かれて水没。ドロシャケなんかで死にたくない。。
確かに難しいね…
せめてゲーム内での意思疎通方法がもう少しあれば合わせるのに…
ラッシュも正直2の時点でちょっと理不尽なルールだなーって感じだったから3で消されるかと思ってたけど、まさか逆に強化されるとは思わなかったw
おそらくだが友達がいなi(殴
なくなってるね。
特にコジャケ。
ダイナモが構えて振り下ろすまでの極短時間ですらチュチュチュン!ってダメージ受けて一瞬でやられる。
結局このコメント欄でも、オオモノ一匹寄せる寄せないですら口論になるレベルで参加者の意識がバラバラなんだから、野良で意思疎通して快適にWAVEこなすなんて夢のまた夢なんだろうなあ。
どうしても意思疎通して快適にやりたいならフレ3人呼んでこいって話で。
任天堂さん別に難易度調整はしなくていいから処理落ちと金イクラ取得のラグとカタパがボム弾くのだけはなんとかしてくれ
ハコビヤ1回竜巻2回ドロシャケカンケツセン3回しか来てない間にヒカリバエ12回(うち満潮4回)も引いてるの偏り酷すぎる
半分はクリアしてるけど消耗きつすぎてクリアまで持たんわ
>> 12500
誘導が目的になっちゃダメだよね
その場でもうやることがないから引くついでに誘導するみたいな感じ
まぁテッパンちょい止めして二人でカタパ倒してイクラ取って誘導できたらベストなんだろうけども
周りに雑魚もいるだろうし事故る原因になるくらいならさっさと倒した方がいい場合も多いね
誘導する途中や誘導した先が安全な保証もないし
カタパかタワーかテッキュウがいたんじゃないの
>> 12500
じゃあお前がカタパ処理すりゃいいじゃん
テッパン処理しようとか思えるほど余裕なら回復挟んで両翼落とせるだろ
まぁその状況の理想型はそれぞれ一個ずつ投げ込んで瞬殺することなんで二人してカタパ無視してテッパンにご執心な時点で論外だが
「他のことを優先してるうちに大物が寄って来る」のを引き寄せと言うかどうかの違いだよね
前作は危険度マックスでもまぁまぁ余裕あったしイクラ投げもなかったから、テッパンコンテナ近くまで引き寄せない人が嫌でしょうがなかった
でも今作はタゲられた人がイクラ持ってない状態で誘導するメリットがものすごく小さいと思うな
ちょい移動+イクラ投げで納品できるくらいの距離で一度止まったならならその場で倒した方が択も増えるし、コンテナ横まで誘導するより納品も早くできる場合も多い
引き寄せ=誘導ということなら、今作の上位では引き寄せする機会自体少ないし、メリットも小さいと思う
誘導するとしたら、海岸付近でタワーなどを倒した帰りについてくる時みたいな、限られた状況だけかなぁ
海岸にカタパとテッパンがいます、1人がテッパンを誘導するためにカゴに帰ります
こういうことが平然と起きるから誘導派嫌いなんだよ、俺は
とっとと邪魔なテッパン処理してカタパ落とせっていつも思う
ヒカリバエ、干潮側の小さな高台でカモンする人いたんだけどあそこ何かメリットあるんかな
ちなみに崩壊した
ちょっと考えたんだけどそもそもダムの外周でテッパン倒せる状況がほぼなかった
仮にツイッターで
「サーモンラン初心者の心得」的なツイッターがバズり、イイネが2万以上付いたとしても、スプラトゥーン3は300万本以上売れている。
つまり、売上本数の1%にも満たない。
サーモンランの基礎知識なんて、
「知らない人が圧倒的多数」「知らなくて当たり前」なんよな。
>> 12494
わざわざ遠くまでテッパン倒しに行くことこそ一枚落ちと変わらんでしょ