https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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バグ放置されてたのは事実なのにデバッグは大変なんだ!とか自認開発者の素人に擁護されてもメガクリの恥を上塗りするだけでしかないのに
結局そこも工数の問題になるからどう見るかじゃないかな
知ってたらまず言えよって話がまずあってね。まあ気づいてなかっただけで簡単に修正できたってオチだと思うけど
どのゲームにも言えるけど謎の開発者目線コメントで擁護始めるやつが出てくるといよいよ先鋭化してきたなって察するよね
余計なことは言わずに素直にレポート作成者の称賛だけしておけばいいのにね。何故か偉そうで口調が悪い擁護もいるっていう…まさに無能な味方
「バグ放置されてたのは事実」と「デバッグは大変」が「なのに」でつながらないんだが論理大丈夫か。「大変だから手が回らなくて放置されてる」は至極自然な論理であって何も否定されるところないやん。制作側の事情を客側がどこまで許容するべきか?という話であって別に開発者になりきってる訳ではない。そして金を払えばすべて思い通りになるわけではなく「アーリーアクセスだよ不完全版だよ分かったうえで買ってね」で買ってるという”事実”はちゃんと認識した方がいい
開発の事情をどこまで汲むかについては人によって許容値が違って当然なんだけど、ちょっと意見が対立しただけで感性の違う人達そのものを攻撃するこの流れはいい加減なくなってほしい
開発の事情を汲むっていう行為自体がちょっと反感を買われやすいという側面もあるかもしれない わかってる風な口になりやすいし、嫌ならやるな論に収束しやすい
ひたすら対立意見に当て逃げしてるような人がこれ言ってんの凄いな
意見が対立するのはいいけど人を攻撃するなと言いたかった。意見の対立も不快なんだったらごめんね、確かに荒れる元な気がしてきたし控えるわ
これが製品版なら開発の事情なんか知らねーよってなる話なんだけど、アーリーアクセス版って試作品遊ぶ代わりにバクフィックスとか調整に付き合ってくれ!ってやつだから調整不足だの開発の怠慢だの言うのはそもそもお門違いだし、それにかこつけて人格攻撃してる奴はさらに論外
アーリーアクセスでも商品は商品だし… それに未完成なことに文句を言っている人ってあんまり見たことなくて、大半は調整の内容が合わないとかの内容に関する部分だからお門違いでも何でもないと思うけど 今回のバグはゲームの根幹に関わるようなバグだったし、不安になる人がいても理解できると思うよ もちろん人格攻撃は論外
疑似乱数の問題でリバウンドが取得できないのは指摘されていた。それから1ヶ月後に今回の有志のデバッガーによって検証されて大規模な問題だと示される。簡単な解決策も提示されてやっと修正されたってことで合ってる?開発をへんに擁護しないで赤っ恥かいたねでいいよ
訂正 リバウンド未取得問題と有志デバッガーさんはまったく別口
まぁ思うところをあるけど、俺はこれからもF2でフィードバックをしていくよ。スレスパ2がもっと面白くなるようにできる限りのことはする
現状のバランスだと3面ボスが強すぎてアーキテクト実装は不可能だな。ダブルボスからの矛盾+心臓なんて無理無理
4層追加MODはあるから鍵取る動きも踏まえてできるからやってみればできるかはわかるんじゃない?
言うほどタイムイーターと目覚めしものとデカドヌは弱かったか?
4層MODやってみたけど矛盾心臓の強さは3ボスなんか比じゃないくらいイカれてるからそんなことはない
既知の未解決バグ一覧とか出しゃいいのに。今回みたいに野生のデバッガーが来てくれるかもしれないし、仕様とバグの境界が分からない状況じゃ評価できない。
休憩所が極端に少ないとかどのルート選んでも開幕5連戦確定みたいな、バグとしか思えない糞マップが頻繁に生成される仕様もあるしなぁ
開発の人数かなり少ないからそういうやつの管理までタスクに入ったらパンクするんじゃないの?ただでさえ夥しい量のフィードバックが来て目を通すだけでも大変だろうに
前作ともにものすごく売れてて変なコンサル雇うくらいには余裕あるのに、未だに少人数で開発してるの正直意味わからんな
開発人数を増やせばその分企業としてのリスクも上がるからまあ 変なコンサルはどう転んでも要らないけど
最低限の人員くらいは増やしてほしいな。開発に手一杯でバグ報告すら読まれないんじゃ何の為にフィードバック送ってるのかわかんないや。
ポリコレコンサルより開発期間中デバッガーのバイト雇う方が安いんだよなぁ
リバウンドに気づかなかった理由がシングルマルチとかverとかを混ぜたデータを見てたのかそもそも見てないからなのかは分からないけどさ。それってつまり今までの調整は歪んだ情報により行われた可能性があるって事だよね。
アーリーだからバグがあるのも仕方ないというのとアーリーとはいえプレイにガッツリ影響出る乱数バグは信用を失うってのは両立するんだけどそこを理解してない人も少数いるよね。リバウンドが出ないだけならともかく体感できるレベルで乱数の偏りが出てるのってカードゲームとしては結構大きい問題だと思うけど、カジュアルプレイヤーからしたら誤差でしかないのも事実だしスレスパへの向き合い方によって感覚変わるよなぁって。どっちが悪いとかでもないけど今回ばっかりはちょっと残念だったよねぇ。
正直自分もここは残念、当然確保されてる筈のランダム性が確保されてなかった訳だし
開発の状況は分からないけど、リバウンドみたいな分かりやすい不具合もあった訳だし、お便り送ってた人もいたみたいだし、有志が解析して気付けた訳だし、運営が統計データを用いて直すべき問題だったと思うのよね
まあ別に、失望した!もうStS2はやらない!とかはないんだけどね。ちゃんと直したわけだし今後は頑張って欲しい
技術者の観点からすると「気づけなくても仕方のない」レベルなのかもしれないけど、消費者からはそうは思えないって感じのバグだよね。どっちも正しいけど、ネオーレターとかでもう少し送られてくるフィードバックや認識しているバグについての言及があったらよかったかもしれない
クレーマーみたいな言い方になってしまうんだけれど、誠意を感じない。「乱数がそもそも間違ってました」という話になってどんな影響が出たかも分からないのに(流石に「リバウンドが出るようになりました。おわり」はないと思う)、つい先日削除しかボスの小話やノヌペイペの由来をユーザーが聞きたがってると思っているなら、言葉は悪いんだけどナメてるのかな?と思わざるを得ない
パッチノートの内容じゃ事後説明が足りないってこと? 原因については丁寧に説明されてるし、物足りないなら野良デバッガーの解説記事リンクに飛べば詳細な影響含め知りたいことほぼ全部書いてあると思うけどな
そういうこと言ってんじゃないでしょ。ユーザーからしたら乱数の仕組みなんかよりカードが出ないのになんで気づかなかったのか、また同じ問題を繰り返さないのか、そもそも問題視してるのかとかを知りたいわけであって。
"どんな影響が出たかも分からないのに"と言ってるから詳細な影響が知りたいのかと思ったよ。再発防止策が聞きたいのね、理解した
影響って言葉の範囲が広すぎたのが良くなかったかも。誤解を与えて申し訳ない。 上の方もフォローいただきありがとう。
何かしらの問題が発覚した時に"なぜ問題が発生したか"解明するのは必要なんだけど顧客が最も重視するのは"再発防止策の提示"なんだよね。そこに触れないってことはつまりアーリー触ってるプレイヤーが顧客のポジションに相当してないという話であるんだよな
このスタジオのことはよく知らないけど、良くも悪くもインディーっぽいというか、内輪ノリっぽいなとは感じる 技術的な話しで煙に巻こうとしてるのかな?とは思った(読み物としては面白かった)
アーリーという建前ならFBにもう少し真摯に向き合って欲しいとは思ったな。例のレポートではsystem.randomが原因と言われてるが、このクラスを信用できる要素あんま無いだろ。知識もなく適当に近くにあった道具を使ってるだけの癖にFBを何か月も無視し続けたのは印象悪い
即修正できなくてもいいけどリバウンド出てない不具合があるっぽいから調査してますの一言くらいは言えたよね?統計データ一度公開してるんだから尚更
エンジニアとそれ以外でコメントの温度差が天と地ほど差があるの面白い
ここの自称エンジニアは一般ユーザーが分からないのを盾に擁護したいだけだからね。技術以外の面でも色々問題が出てるのに。
ホントのエンジニアだったら客に不具合見つかって後手で対応してるって状況見てお腹痛くなってるし責任者の強気な態度見て吐き気を催してるよ
ほんとこのページはゴタゴタしてるな……
一部でいいからレリックのフレーバーテキストをそろそろ解禁してほしいなあ 「このレリックなんて説明かな〜」→「あ、まだだったか⋯」っていうのを繰り返している。
特定のアンコモン、レアカードが全部出てこないの相当きついな。2層突入時点でデッキの骨子が出来上がっていて、後アンコモン2,3枚かレアカード5枚ぐらいの中からどれか1枚出れば大体勝つって状況でも完成度落として受けを広げに行った方が良いのだろうか
とはいえ今回の一件で本当にデータは細かく取れてるんだろうけど、読む側に統計学の知識が無くて本当に勝率だけ見てる可能性が上がってきたの、なかなかヤバいと思う
無学で申し訳ないんだけど勝率だけを見た調整ってどんな問題があるの?勝てていない物に対してバフを、極端に勝てる物にナーフを入れるのは、それこそ前の準備の仕様変更みたいにゲーム性そのものを体現する奴以外問題に思えないんだけど
ピック率が高くて勝率が低いカードAとピック率が小さくて勝率が高いカードB。勝率だけを見るならBの方がより有能なカードってことになるけど、実際はBは限られた状況でしか取られないカードである可能性が高い。事実統計サイトでは最も勝率の高いカードが騒乱になってるけどこれを強カードって認識している人はいない。またAは誰もがピックする強カードだから結局勝率には関与していないという可能性もある
ピック率高くて勝率あまり高くないカードとしてフットワークやアクロバット、威圧、UG準備、UGイカサマあたりがあるけどこれらを「勝率悪いから弱い」って思ってる人はいないはず。強いから皆ピックする=勝率に貢献しない状態
一番わかりやすい例として不可侵を上げるけれど、あれ最初ナーフされても代替手段が無かったから結局もう一度ナーフされるくらいみんな取ってたっぽいじゃん で、そのままナーフされ続けて通常条件では取ること自体論外になって誰も取らなくなったじゃん 他にこれはナーフされても強い評価だけど反抗とかも代替手段が無いからもっとナーフされてもピック率ほぼ変わらないだろう ナーフは代替手段があって比較対象が無いと意味ないのよ
勝率という結果だけからカード使用率やイベントの相関を読み取ろうとすると変数が複雑なこのゲームだと疑似相関に引っかかって的外れな調整を連発せざるを得ないと思うよ。ピックしたから勝った、という因果関係と勝ったプレイヤーの○割がこれをピックしている。という統計的なスタッツにはとんでもない距離感があって、それを混同すると碌でもない事になる。
いつでも切り替えられる先行ベータ版で情報取って調整するのって本当に正しいんかな? たとえば良くない調整されちゃった時にそのままベータで遊び続ける人って上手い人の割合が多いと思うんだけど、その人たちの意見や勝率を参考にしてたらどんどん先鋭化して偏っていかない?
それはつまりベータじゃなくて最初から全部正式実装しろってこと?
これに関しては恐らくベータ側とメイン側のプレイヤーの勝率とか方針のギャップを可視化した上でデータを取れば誤差はかなり小さいまま調整できると思う。問題はベータ側でクリアできてるならメイン側にそのまま実装していい、とベータを単なるプレビュー版に使ってるのが大問題。
リワークされた威圧を除けばその辺はバフされてないし、不可侵も現状でちゃんとピックされてるカード。開発は勝率以外の面もちゃんと考慮して調整入れてることが分かるな。
なにをどう考慮したらソウルストーム放置して死の行進バフするんだろうな
先に数値いじって対応出来る奴だけやっておいて数値いじっても無理そうなのを後回しにしてリワークするんでない?実際こっからソウルストームの数値上げて何とかなる様に思えないし
ジャガノの数値1増やすとかいう謎の調整してるメガクリの悪口はやめろ
乱数の問題なんかよりも群生体の無敵リセットのタイミングが2ヶ月にわたって間違ってた問題の方がゲーム体験に与える影響がデカいと思うんだけど、なんでこっちは全然信頼問題になってないんだろ
バグを見つけてくれた有志の報告書をちゃんと読んだら分かるよ。乱数バグって書いたら一言だし小さなことに見えるけど、その実態について詳しく解説してくれてる。
ネオーの骨やガラクタの山についておかしいと思ってた人が多かったからじゃないの?
上の木の枝にするつもりがミスった
自分のコメントは削除出来るから上に同じこと書いてから消しなさい
今の時期ってパブリックベータである必要ある?メインブランチに統合してるけどなんか差はあるの?
どっちでも同じだけどベータのままにしとけばわざわざ2週間後の更新日にベータに戻す手間がなくなる
現状は全く同じ状態だから差はないけどこれが実質的な差
ナーフに関しては勝率と使用率を一応両方見てる気がするけど、一応見てるだけで「どうしてそうなってるのか」を一切考慮してない気がするんだよな……。前にあったキノコのイベントのナーフなんか顕著で、どっちも取りたくないけどデメリットの少ない方を消極的ピックされてたけど、そっちをナーフしてくるっていうやり方だったし
あれ普通にデメリット寄りのイベントにしたかっただけなのでは、死体転がってるくらいだし
最近のレビュー評価は賛否両論か まあ調整される度に不満が増えてるにも関わらず段々調整の意図もよく分からなくなってるから残当ではあるか
調整方針はむしろ明確になってないか?分かりやすい上振れナーフやメタ敵配置などでゲーム体験を抑制していくって形で。そこが明確になったからレビューでの指摘が増えてる
初代やったあとに2やるとカード削除たけえわレアカード出ねえわエナレリねえわで息苦しすぎる~ なんとかしてくれぇ
最高難易度だろうが上振れ引けばばか笑いしながら勝てるスレスパは1に置いてきたんだ。上振れも下振れも丸くなった真面目で硬派なスレスパ2と向き合う時が来たんだ。
カード削除しおわって綺麗になったデッキで気持ええやんけ~😊ていう俺の好きだったスレスパは今はもうない
エンチャントや非エナのエンシェントレリックのシナジーでゲーム体験の多様化は成功してる(成功させられそう)なんだけどなあ
その分上ブレへの抑制やら4エナ進行のしにくさも上がってるからそこまで広がってる感じはしないんだよな。かといって変な調整するとそればっかになるだろうし難しい所だとは思う。
自分としてはすげー楽しんでるから買って良かった。今後のb面や4層の実装にも期待
レリックが出たときに「新品として所持する」を選んで、店で売れるようにしてほしい
これからFB送るときは英語だなあめんどいけど
やっぱり英語じゃないとダメかな?固有名詞はカッコ書き英語付きの日本語で直訳しやすい文章心がけて送ってたけど
流石にFBは生成AIとかで整理・翻訳してると思うけどな
つまり細かいニュアンスとか誤訳が起きてる可能性を否定できないともいえる こっちが翻訳して複数のAI・翻訳ツールで確認したほうがよさそう。 そこまでするかは別として
明快な日本語を書けばそうそう誤訳されないんじゃないかな
今のスレスパ2の対する不満の9割がネクロだってことに気づいたら認識が急激に神ゲーになった。サンキューネクロお前は最初からこのゲームには存在しなかったんだイイネ?
でもネクロは借り物殺意根絶出来たら気持ちよくなれるよ
リージェントは割と手厚く改造されての現状だからそのうちネクロもガラッと変わる機会が来ると思うんだよね
貧弱な本体の代わりに戦うメインウェポン兼盾みたいの期待してたら全然違ったから、数回触ってそれきりだわ
アイクラ・リジェ・ディフェは今の環境めちゃ楽しく遊べるから割り切るのもオススメ。サイレント・ネクロはやっぱり窮屈に感じる。
下手くそなりにネクロ以外はA10までクリアした。ネクロはA6で諦めた。他人の動画見たら強そうに見えるのに。何かしら根本の理解が足りないんだろうけど。
俺は別にネクロにそこまでの不満は無いからお前は黙って別のキャラを使っててくれ
不満ないなら黙ってネクロ使ってれば良くない?自分は黙れない癖に人に黙れってよく言えるな
いよいよ明日アプデかB面こないかなー(毎回言ってる)
B面実装する時は、プレイヤーが戻ってきたり新規のプレイヤーが来たりするのを期待して事前に告知するんじゃないかなあ 知らんけど