https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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なんにせよかなり大胆な変更(特にネオーボーナス等に対して)もあるって事は
開発もまだまだユーザーからの意見(フィードバック)必要としてるんだから
これどうなんだって思った事は悲観せずどんどん送ってコミュニティでも現状が最善と思考固定せず建設的な意見交換してくべき
ネオレリ以外の乱数はどう変わったんだ?読んでもよくわからん
まあ全ての乱数がちゃんとランダムに選別されるようになったって理解でいいんじゃないかな
何の乱数が狂っていたかはアプデページのリンクのブログ見るといい、ソロではリバウンドは絶対に出ないとか衝撃的な情報が色々書いてあるので
乱数関係、過去に走ったシードも挙動変わったりするのかな?
それ気になるな〜ポーションスロット最大で繊細な葉が貰えるシード遊べなくなると悲しい
試してみたんだけど、同じシードでもネオーレリック変わってたので再現できなさそうだね
メジャーとベータが一緒になったときってなんかこう…やることないんだよな 最近、クリア時にスッキリたのしー!よりも手数咎めばっかりされてはいクソーすることの方が多くなってゲームやる頻度減っちゃったわ
一人だとイラつくことあるから最近はマルチ多めでやってる マルチはバカゲーだから楽しいよ
「ガラクタの山」のイベント、乱数の影響でリバウンドは入手不可だったのか…というか2層の人形イベントにも偏りが出てたりと案外影響大きかったんだな
今回の乱数アプデで結構味変されるじゃんって思うのは、アプデこんだけかよっていう闇の囁きから気を逸らすためなのか本心からなのか
自分の心に正直になりなさい、誰もあなたが不満を言うのを咎めない、はず
ちな自分は乱数直してくれてありがとう❤が3割、これで新のバランスでゲームが楽しめるな👍が3割、有志に解明される前に気付けなかったんですか???💢が4割
説明読む限りこれに最初から気づけと言うのは酷や。気づいた有志が偉い。変化がないのは正直退屈だけどまあしゃーないなと思える内容ではあった
今回メイン移行だけだと思ってたから予想外のプレゼントもらって嬉しい
どちらもありうる、それだけだ
非常にレアケースの修正を体験できて嬉しい。普通のアプデは今後もあるけどこういうタイプのやつは出てくるかわからんし、噛みしめながら遊ぶよ
普通に残念な気持ちが10割 悲しいわ
カードや敵の調整は改善か改悪か分かりづらいものだけど乱数は100%改善だからありがたいわ
正直乱数改善についてはマイナスだったものが本来あるべきゼロに戻っただけで、そこはありがとうじゃないよね?
なんならリバウンドは気づけたろっていう
今回は有志が居てくれて助かったけどまた同じような問題が起きた時に気づかず放置されるんじゃないかって不安
別にことさら感謝しなくてもいいけど、不具合ゼロでリリースなんて普通あり得ないんだからそれを「本来」と言うのもちょっと違うかな
何故ベータテスト時点で大不評な部分をそのまま持ってくるのだ……
判断基準が評判じゃなく期間寄りなんじゃないか?
まあ部分をそのままというよりベータの最新状態がそのままメインに実装されるって流れだからしょうがないじゃん
前もメインアプデの時そのままベータが持ってこられてニュードアが誕生してたの知らないか
ベータは評判じゃなくてバグチェックに使われてるんだよ!知らんけど
プレイヤーに不利な選択肢が出やすいよう、あえて確率を変えてるのかと思ったら単純に乱数のバグだったのか。てか、そんなことにすら気づかないとか開発どんだけエアプなんだか。
プレイしてれば気づくバグってわけでもないだろ……
数割の偏りならともかく、「95%で負債か腐敗が出ます。挙句乱数のバグで入手すら出来ないカードあります」ってのはなぁ…ユーザー任せで軽いテストすらしてないとしか思えんわ
それ1層が地下水路という限定条件付きだからなあ。ここでも具体的にバグの内容を指摘したコメント見たことないし軽いテストで気づけるものじゃないよ今回のは
しかもブログ記事の方読んだら若葉や万華鏡がネオーの骨から出た場合は例外らしい。これは気づくの厳しいね
大きなカプセル、石板、大ハサミ、髪束を取りまくってた人は体感してたと思うよ。前3つはあれだけど髪束マニアのプレイヤーはそれなりにいそうだし。髪束が殆ど水路でしか出ないことを体験してたはず。
乱数の不具合は以下の理由から見つけるのがとても難しいバグだと思う。
・何回プレイしても「今回もまた運が偏っただけかな?」って可能性を否定できない。
・もし確率が偏っていると疑ってもコードを繰り返し読む上では間違いを見つけ出せない。
・バグの原因を見つけ出すにはC#言語の詳細仕様(実務上滅多に必要にならない)を理解している必要がある。
だよねー仮にこういう現象が起こってるってわかってても、他作業の片手間に原因特定して直す自信はないわ無理無理。検証してくれた人に感謝しかない。
お前の気のせいとかアルミホイル巻いてろとか罵声飛んでくる事もあるからなぁ
昔トルネコだったかシレンだったかのRTA大会で俺この乱数知ってる!って言いだしてその先すべてを未来予知してクリアした人が居たって話があるの思い出した
それこそ運営は統計データ見ることが可能なんだから気づくのがとても難しいまでは言えんと思うけどなあ
テストプレイよりむしろデータちゃんと見れてるのかが不安だよな、ソロとマルチのデータ混ぜてるんじゃないかと邪推してしまう
そもそも修正方針がデータしか見てなさそうなのが不安なんだよなぁ……。前にやったイベントのナーフとかも消極的に選んでるやつでもピック率高いからってナーフされてるし
「もしかして地下水路でネオーの骨をピックすると負債出やすい?」という気づきが得られれば、統計データから事実を確認することはできるだろうけど、そもそもその気づきを得るのが難しいと思うわ。俺はもう何百時間もやってるけどこんな偏りがあるなんて気づかなかったしな。
確かにリバウンドの統計データがずっと取れてないはずなんだから気付かないってマジでふざけてんな
これ言い逃れできなくて笑う
出にくくなってるならともかく出ないはな…
いろいろあって流石に離脱者増えてきたなぁ。初代と比べて先鋭化した結果、調整がどういう方向に向かうのか興味はある。
そうなの?同時アクセス数が減少してるとか?
この手のゲームでユーザーがここまで多いゲーム自体が少ないから比較は難しいけど、StS2は一貫して減衰傾向なんだよね。初動というか期待値が高すぎたから仕方ないんだけど。
なるほどねー
3ヶ月経ってるから減るのは当然として、この人口から考えるとむしろめちゃくちゃ残ってる方だね。他ゲーと比較してもなかなかないよ
同接の減りとしてははっきり言って並みだな 当てこすってやろうと比較して見て並みだな…としか言いようがなかったから間違いない
初動が多すぎるから減るのは仕方ないというか自然な流れなんだけど、アップデート後の一時的な増加の動きがどんどん鈍くなってる方が問題。これが示しているのはコア層候補の復帰組が減って残ったプレイヤーによる先鋭化が進んでるという話。
先鋭化の危惧という話なら元々簡単なゲームとして設計されてないし、直近の修正見るにアセンションごとの格差広げる動きはあるから、高アセンションが「熟達者にとって完成度の高いゲーム」になっていく事は特に憂うことでは無いと思うがどうなんだろう。
ここ2,3回は数字とレア度ちまちまいじるだけってのが多いし率先してやりたい調整では正直ない
そ、それこそがStSを至高のゲームたらしめる神調整だから・・・
開発メンバーたち(((((カード図鑑のリバウンド、なかなか埋まらないなぁ)))))
前作みたいにプレイヤー側もアーティファクト使えるようにしてよ何で敵だけやねん脆弱化がキツすぎるわ
こっちが使えないなら一部ボスの特権にして欲しいとは思う ネクロの破滅対策なのか複数体で出てくる敵にも持たせてたりするし
なんかネオーの骨ばかり話題にしてるけどリバウンドがシングルプレイだと乱数に問題があって出ないってのは結構前から言われてたよな
ガラクタの山イベント自体が出るカードが人によって偏っているような報告が多かったけど、このイベント限定の不具合だと思ってた
リバウンドについては信用を落とす大問題だな。今回のこれがなきゃ気づかなかったって。ゲーム内フィードバックどころかプレイデータ見れてないんじゃ報告意味ない
ランダムなアップグレードとか宝石でリプレイ付与とかで、デッキ内の占有率以上にストライクや防御が当たること多い気がするんだけどこれも乱数バグか?
どんだけ不評でバランス悪くても期日優先でメインに統合するならベータで反応見る意味なくて草
ベータで不評でも本実装したらそうでもない可能性を考慮してるんだぞ
野良の謎デバッガーが現れなかったらリバウンドがマルチ専用カードになってたの笑えてくるな。馬鹿じゃねえの?
そもそもデータ見てたら1回も出てないのわかりそうなもんだけどな
「イベントからリバウンドが出た回数」は当然(ではなかったが)ランダムなのでカウントしてないだろうし報酬に出ないからピック率にも現れないけど「クリアしたデッキにリバウンドが入ってる回数」がゼロってデータは出そうよね
報告された出現率はあくまで今のバージョンのものだからずっと0だったのかは分からんけどね。ネオーの骨だって実装当初は罪悪感ばっか出てた
少なくとも1ヶ月前にはこのwikiでも言われてたし、仮に当初は普通に出てたとしてもそれはそれでバージョンごちゃ混ぜの統計しか見てないってことなんだよなぁ
アンロック後初回の地下水路なら出るかもってコメントあるし完全に0ってわけではなかったのかもしれない
まぁ、リバウンドはゴミ山のカードだし、過去のカードということでリワークや調整が入ることもないだろうから、メトリックスを見てなかったのかもしれないし…(精一杯の擁護)
流石にイベントのカードとしてタグ分けして一括で見れるようにしてるだろうしわざわざゴミ山のカードだけ外すような事するかな?それともまさかイベントのカードのデータ自体見ていない?
不具合の存在に気づいてても原因と直し方を見出すのはまた別問題なのよ
今後は検証動画も付けないとな
リバウンドが出ないことは認識してたかもしれんけどね。それでもバグの原因にはたどり着けないだろうと思えるくらいには今回のバグはかわいそうというかC#の乱数の仕様が酷い。指摘した人も遊びで特殊な条件のシードを見つけるためにプログラム書いて数万件探索するみたいなめちゃくちゃなことやって偶然見つけたわけだから
いやすぐ上に乱数生成が原因のバグ報告したって書いてあるがな
ああ通常ランのシード数千回回してもリバウンドが出ませんって話は報告されてたってことね。それでもそこから複数の乱数に相関があるって現象とその原因にたどり着くのは難しいと思うよ。半年とか時間があったならともかく一か月かそこらだし、話がリバウンドじゃ優先度も低そうだしね……
優先度が低いから放置されてたって?ちょっと無理があるなあ。カードが出ない事より更に優先度が低いであろう塹壕とかブーツの誰も気にしてない仕様変更はするのに?
他の相関関係は把握出来なくてもリバウンドだけは少なくとも直そうとするでしょ。
本当に知ってて放置してたとしてもそれをユーザーに言わないのは不誠実だしな。
バグなんだから調べればわかるだろって感覚なんだと思う。同じ技術者からすれば、んな訳あるかって感じだけど。例えば特定の操作で必ずリバウンドが「出る」なら調べやすいけど、出ないってのは再現性が無いのと同じだから調査が難しい。しかもコード見てもわからんタイプなんでしょ?乱数に問題があると言われても乱数部分はライブラリ使用してるだけで開発者からすればブラックボックスに近いだろうし。ただこの問題は前作でもあったみたいだしsts2開発前にしっかり調べとけと思うが。
修正方法が分からないなら注意喚起ぐらいしろよって話だわ。そしたら今回みたいに有能デバッガーがシュバってくれてもっと早く解決してたかもな。
まあ十中八九気づいてなかっただけだろうがな。正直乱数のバグよりそっちの方が問題だわ。
少人数開発でアプデと並行しながらだと報告鵜読んでも調査の時間も限られるし修正まで一カ月ぐらいは普通だと思うな、みんなアーリーアクセスの条件承諾して購入してるんだからあんまりかっかせずに落ち着いて待ちなよ
アーリーは万能な免罪符らしい
「知らなかった」と同じことが書いてある。つまり報告があろうと知らずに即修整したので優先度は最大レベル。>それがなければこの問題を見つけることはできなかったでしょう。
防御カチカチにした最終的にループさせる圧縮デッキとか、プリズムにどう足掻いても勝てないビルドがあるよね。ムカデとプリズムは下手すりゃボスより強いから自信ないときは踏まないのが正解
自信ないときにエリートを踏むんじゃないよ
バグ放置されてたのは事実なのにデバッグは大変なんだ!とか自認開発者の素人に擁護されてもメガクリの恥を上塗りするだけでしかないのに
結局そこも工数の問題になるからどう見るかじゃないかな
知ってたらまず言えよって話がまずあってね。まあ気づいてなかっただけで簡単に修正できたってオチだと思うけど
どのゲームにも言えるけど謎の開発者目線コメントで擁護始めるやつが出てくるといよいよ先鋭化してきたなって察するよね
余計なことは言わずに素直にレポート作成者の称賛だけしておけばいいのにね。何故か偉そうで口調が悪い擁護もいるっていう…まさに無能な味方
「バグ放置されてたのは事実」と「デバッグは大変」が「なのに」でつながらないんだが論理大丈夫か。「大変だから手が回らなくて放置されてる」は至極自然な論理であって何も否定されるところないやん。制作側の事情を客側がどこまで許容するべきか?という話であって別に開発者になりきってる訳ではない。そして金を払えばすべて思い通りになるわけではなく「アーリーアクセスだよ不完全版だよ分かったうえで買ってね」で買ってるという”事実”はちゃんと認識した方がいい
開発の事情をどこまで汲むかについては人によって許容値が違って当然なんだけど、ちょっと意見が対立しただけで感性の違う人達そのものを攻撃するこの流れはいい加減なくなってほしい
開発の事情を汲むっていう行為自体がちょっと反感を買われやすいという側面もあるかもしれない わかってる風な口になりやすいし、嫌ならやるな論に収束しやすい
ひたすら対立意見に当て逃げしてるような人がこれ言ってんの凄いな
意見が対立するのはいいけど人を攻撃するなと言いたかった。意見の対立も不快なんだったらごめんね、確かに荒れる元な気がしてきたし控えるわ
これが製品版なら開発の事情なんか知らねーよってなる話なんだけど、アーリーアクセス版って試作品遊ぶ代わりにバクフィックスとか調整に付き合ってくれ!ってやつだから調整不足だの開発の怠慢だの言うのはそもそもお門違いだし、それにかこつけて人格攻撃してる奴はさらに論外
アーリーアクセスでも商品は商品だし… それに未完成なことに文句を言っている人ってあんまり見たことなくて、大半は調整の内容が合わないとかの内容に関する部分だからお門違いでも何でもないと思うけど 今回のバグはゲームの根幹に関わるようなバグだったし、不安になる人がいても理解できると思うよ もちろん人格攻撃は論外
疑似乱数の問題でリバウンドが取得できないのは指摘されていた。それから1ヶ月後に今回の有志のデバッガーによって検証されて大規模な問題だと示される。簡単な解決策も提示されてやっと修正されたってことで合ってる?開発をへんに擁護しないで赤っ恥かいたねでいいよ
訂正 リバウンド未取得問題と有志デバッガーさんはまったく別口
まぁ思うところをあるけど、俺はこれからもF2でフィードバックをしていくよ。スレスパ2がもっと面白くなるようにできる限りのことはする
現状のバランスだと3面ボスが強すぎてアーキテクト実装は不可能だな。ダブルボスからの矛盾+心臓なんて無理無理
4層追加MODはあるから鍵取る動きも踏まえてできるからやってみればできるかはわかるんじゃない?
言うほどタイムイーターと目覚めしものとデカドヌは弱かったか?
4層MODやってみたけど矛盾心臓の強さは3ボスなんか比じゃないくらいイカれてるからそんなことはない
既知の未解決バグ一覧とか出しゃいいのに。今回みたいに野生のデバッガーが来てくれるかもしれないし、仕様とバグの境界が分からない状況じゃ評価できない。
休憩所が極端に少ないとかどのルート選んでも開幕5連戦確定みたいな、バグとしか思えない糞マップが頻繁に生成される仕様もあるしなぁ
開発の人数かなり少ないからそういうやつの管理までタスクに入ったらパンクするんじゃないの?ただでさえ夥しい量のフィードバックが来て目を通すだけでも大変だろうに
前作ともにものすごく売れてて変なコンサル雇うくらいには余裕あるのに、未だに少人数で開発してるの正直意味わからんな
開発人数を増やせばその分企業としてのリスクも上がるからまあ 変なコンサルはどう転んでも要らないけど
最低限の人員くらいは増やしてほしいな。開発に手一杯でバグ報告すら読まれないんじゃ何の為にフィードバック送ってるのかわかんないや。
ポリコレコンサルより開発期間中デバッガーのバイト雇う方が安いんだよなぁ
リバウンドに気づかなかった理由がシングルマルチとかverとかを混ぜたデータを見てたのかそもそも見てないからなのかは分からないけどさ。それってつまり今までの調整は歪んだ情報により行われた可能性があるって事だよね。
アーリーだからバグがあるのも仕方ないというのとアーリーとはいえプレイにガッツリ影響出る乱数バグは信用を失うってのは両立するんだけどそこを理解してない人も少数いるよね。リバウンドが出ないだけならともかく体感できるレベルで乱数の偏りが出てるのってカードゲームとしては結構大きい問題だと思うけど、カジュアルプレイヤーからしたら誤差でしかないのも事実だしスレスパへの向き合い方によって感覚変わるよなぁって。どっちが悪いとかでもないけど今回ばっかりはちょっと残念だったよねぇ。
正直自分もここは残念、当然確保されてる筈のランダム性が確保されてなかった訳だし
開発の状況は分からないけど、リバウンドみたいな分かりやすい不具合もあった訳だし、お便り送ってた人もいたみたいだし、有志が解析して気付けた訳だし、運営が統計データを用いて直すべき問題だったと思うのよね
まあ別に、失望した!もうStS2はやらない!とかはないんだけどね。ちゃんと直したわけだし今後は頑張って欲しい
技術者の観点からすると「気づけなくても仕方のない」レベルなのかもしれないけど、消費者からはそうは思えないって感じのバグだよね。どっちも正しいけど、ネオーレターとかでもう少し送られてくるフィードバックや認識しているバグについての言及があったらよかったかもしれない
クレーマーみたいな言い方になってしまうんだけれど、誠意を感じない。「乱数がそもそも間違ってました」という話になってどんな影響が出たかも分からないのに(流石に「リバウンドが出るようになりました。おわり」はないと思う)、つい先日削除しかボスの小話やノヌペイペの由来をユーザーが聞きたがってると思っているなら、言葉は悪いんだけどナメてるのかな?と思わざるを得ない
パッチノートの内容じゃ事後説明が足りないってこと? 原因については丁寧に説明されてるし、物足りないなら野良デバッガーの解説記事リンクに飛べば詳細な影響含め知りたいことほぼ全部書いてあると思うけどな
そういうこと言ってんじゃないでしょ。ユーザーからしたら乱数の仕組みなんかよりカードが出ないのになんで気づかなかったのか、また同じ問題を繰り返さないのか、そもそも問題視してるのかとかを知りたいわけであって。
"どんな影響が出たかも分からないのに"と言ってるから詳細な影響が知りたいのかと思ったよ。再発防止策が聞きたいのね、理解した
影響って言葉の範囲が広すぎたのが良くなかったかも。誤解を与えて申し訳ない。 上の方もフォローいただきありがとう。
何かしらの問題が発覚した時に"なぜ問題が発生したか"解明するのは必要なんだけど顧客が最も重視するのは"再発防止策の提示"なんだよね。そこに触れないってことはつまりアーリー触ってるプレイヤーが顧客のポジションに相当してないという話であるんだよな
このスタジオのことはよく知らないけど、良くも悪くもインディーっぽいというか、内輪ノリっぽいなとは感じる 技術的な話しで煙に巻こうとしてるのかな?とは思った(読み物としては面白かった)
アーリーという建前ならFBにもう少し真摯に向き合って欲しいとは思ったな。例のレポートではsystem.randomが原因と言われてるが、このクラスを信用できる要素あんま無いだろ。知識もなく適当に近くにあった道具を使ってるだけの癖にFBを何か月も無視し続けたのは印象悪い
即修正できなくてもいいけどリバウンド出てない不具合があるっぽいから調査してますの一言くらいは言えたよね?統計データ一度公開してるんだから尚更