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戦術自体はネットとかにはもう出回ってるけどザンニー&フェイタルエラー軸のループ型ワンショットキルデッキがリスト探しても見つからなかったから一応自分が使ってたリスト載せておきます。
戦術キャラ:ザンニー
コア音骸:フェイタルエラー
デッキリスト:昼炎の騎士1、光踏獣1、寒霜亀2、地駝鳥2(フロートアルマなど変幻持ちなら他でも可)、サジタリオ2、ドレイクの幼体・凝縮2、先兵岩塊2、壊れかけの岩塊2、砕牙猪2、結晶化サソリ2、サクサクベア*2
使い方
1-3ターン目は亀の変幻効果よるダメージ軽減で延命しつつサジタリオ2体の着地(チューニング不要)とその他変幻持ちを使用してデッキ圧縮を行いループ開始の準備を進める
※ループ開始まではバトルで勝利しない方がいい(厳密には相手の大猿やヘカテーの着地条件を満たさない範囲でなら勝ってもOK)
※フェイタルエラーは条件を満たし次第着地させていい
ループ開始
条件:場が2枠だけ空いていること(1枠はフェイタルエラーを着地させる)
『ドレイクの上に先兵岩塊or結晶化サソリをチューニングしてすぐに再構築すると手札の枚数が減らずにエネルギーが差し引き1増える』ためデッキ内の変幻持ちを全て消費した状態だと上記『』内手順が半永久的にループ可能となる。
これによってエネルギーを大量に稼いでザンニーのスキルをダメージの合計値が相手のライフを上回るまで起動し、残ったエネルギーで昼炎の騎士を変幻→光踏獣をチューニング→昼炎の騎士を再度回収&再度変幻を使用して打点を補強してバトルフェイズに移行してバトルに勝利すると一撃で相手のライフが消し飛んで勝ち
(打点上昇はバトルに勝てるならやらなくてもいい)
利点は一度ループに入ってしまえば相手の盤面に関係なくほぼ確実にそのターンで勝てること
欠点は操作量が多くなることと、ワンキルに失敗した場合次ターン移行の立て直しが難しくなることがある
炎昼の騎士 ヴィトルムダンサー ビッグベア 先兵岩塊 壊れかけ岩塊 砕牙猪 結晶化サソリ 地駝鳥 サクサクベア 雲の妖精
を各2枚だよ
回れば1ターン目でワンキルできる 1ターン目多少事故っても2ターン目でほぼ確実に終わる(ノーマル)
ハードだと1ターン目回らなかったら2ターン目厳しいかも
動きは単純で最初からサクサクベア>猪>雲妖精>2ドロチューニングの優先順位でとにかくドローや壊れかけのサーチで持ってくる
最初は猪入れてマナ増やしてサクサクでドローや壊れかけ岩塊でサーチして雲妖精→2ドロチューニングを3体まで並べる
もうコレだけで1コス変幻勢が効果発動+2マナ回復のチートになる
その後はフェイタルエラーを出してダンサーやビッグベアを2ドロ勢の上に重ねてドローを加速させたり 炎昼をサーチしたり
リロード3体いたら炎昼も実質ノーコストになるから3マナ確保して炎昼連打して最後にザンニーのスキルをマナが尽きるまで連打
これで今のところ1ターン目の最高打点が50ちょい
真似させてもらいましたわ
色々助かった
これハードでもちゃんと回れば2T目で55打点出るし(つまり1T目負けても良い)、遅くとも3T決着で再現性もそこそこ悪くない良いデッキだよな
リソース増やすカード連打するだけだから、ソリティア系だけど回すの自体は難しくもないしな
使ってみたけど、事故ってトドメさせなかった場合の復帰方法がないな。
巷で何が流行ってるとか知らないけど、好きなだけ強くできるこっちの方が使いやすい。
正確にはチューニングは1ターンに100回までっぽいから好きなだけではないけど。
漂泊/フェイタル/審判の戦士,フロートアロマ,雲の妖精,ビッグベア,残りガルディア除く1コス無属性
真似してみたけどこれも良かったね
安定性はこちらのが上かな?
シナリオは妙なノリでギャグが効いてて面白かったんだけど、実績一覧で終盤どんなキャラが出てくるかネタバレしちゃってたのが残念だった
折角のサプライズなんだから、こいつと戦うのか!っていう驚きをシナリオの展開上で得たかったなあ
〇〇〇に勝利する、みたいに伏字にしておいてくれたらよかったのに
操作量とかは置いておいて安定して強い順だと
Sウロコ
Aゼノコロ猿
Bエラー炎
Eヘカテー
になるかなぁ
ヘカテーはマジで救えなそう
ハードモードでヘカテーにボコボコにされたから自分で使ってみたら全然使いこなせなくてワロタ NPCのデッキのヘカテーだけ強くない?(いちゃもん)
無限デッキで使えるぞ
使えると強いは別やで…
カードが少ない序盤が一番きつかった
時間かかるけど、猿車チリンの害悪耐久が考えるの楽でいいや
新しい音骸って個別の紹介のとこから解放すれば手に入ったのね
勝負に勝てば増えると思ってひたすらエンドレスデュエルやってたわ…
ナイトメアくんに一生勝てない…
初手から3コス出されるし盤面完成した同士でも勝てへんしで辛い
ある程度終わったけどウロコ≧ゼノコロ≒フェイタルエラー>(壁)>猿>(壁)>炎騎≧ヘカテーなイメージ
ただ炎騎は敵側に来たとき注意しないと止められなくなる
レベルの週待ち以外全部終わったけど何だかんだ自動構築の猿デッキで不可視車削りするのが一番何も考えず楽だったわ
他の強いやつらは初手の引き次第で色々考えないといけないし数こなすのはだるい
オート戦闘と相手の場面回すの多く見るか、こっちの作業が多いの
どっちが周回の時苦痛に感じないか好みよね…
自分の番が来るまで別のことしてるから猿は助かる
週課のレベル上げで思ったよりも上がるから来週でデュエリストレベル20行けそうかな?
ヘカテーの評価低いの納得いかない
保険になる ダメージ特性高いで強いと思うのに
猿もヘカテーも真っ当に勝ちに行くなら早期着地が望めないのが痛すぎるんや
他のは順当に動けば最速1T目に着地するからステの暴力で決着も早まるのに対して、この2つはそもそも条件が受け身で強い盤面作るのと矛盾してる
んで5T経過して着地した後も問題で、猿はリジェネでゾンビ化することでそれまでに作ってきた盤面が無駄にならないのに対してヘカテーは全部消しちゃうから結果的に総火力が下がる
当然横並べでの火力の代名詞たるザンニーとの相性は良くない
コア音骸は大型故に出れば強いのは当たり前で、いかに早く出してアド取るかが重要なので保険どころか主力だし
保険としてでしか機能させられないのは構築として間違ってるんよ
漂白者と百変化でパワー50↑ ダメージ50↑ まで盛れて2、3ターンで決着が着くとコア音骸の地力の高さは誤差に感じる
ならコア音骸は耐久に振って万が一に備えた方がデッキとしては強いと思う
その点ヘカテーは耐久とダメージどっちも取れる
1コスが強すぎるせいでコア音骸の重要性が霞んで見えるんかな
それウロコデッキじゃね?
3ターン目には着地出来なくもないけどこのゲーム攻撃当たらないとかあるんだ…撤退できないと遅いんだ…
爆発+不屈?の巨岩かなんかでロマン砲は考えたけども
最速召喚条件が6体倒されるというのはちょっと弱いというレベルじゃない
そもそもそれってかなりの劣勢状況で誇張抜きに敗北が見える。5ターン経過も遅すぎてこっちも敗北しかねない。
耐久やるなら数揃えた方がまだ勝てるけど自分から数減らしてたった15秒強化は割に合わない
現状耐久やって単騎速攻というのが戦術としてなにか間違ってるとしか...
カードプールがもし増えれば変わってくるとは思う
漂白者 ヘカテー
闇夜の騎士1 慟哭の騎士2 火鬣狼2 審判の騎士(百変化)2 ウカカ1 先兵岩塊2 壊れかけた岩塊2 砕牙猪2 結晶化サソリ2 地駝鳥2 サクサクベア2
1,2ターン目 地駝鳥を消費しながらこの形に → 慟哭の騎士 慟哭の騎士 ウカカ(百変化) 火鬣狼
2,3ターン目 百変化に2回チューニングドロー
→ ドローソースを再構築 → チューニングドロー 百変化のダメージが相手のHP-3(ヘカテーがいるなら更に -16)になるまで繰り返す
→ 火鬣狼でエネルギーが5になるまで稼ぐ → 百変化に闇夜の騎士でチューニング
→ エネルギーを火鬣狼で大量に稼ぐ → (ヘカテーがいるなら着地) → 漂白者のスキルでパワーを盛る
終了
このデッキで負けたことがないんだわさ
使ってみたけどたぶんこれは確実に勝てるデッキだと思う
ただヘカテー発動するとすべてがおじゃんになるから炎騎に変更&パワーが無意味だから相理要でドロー加速をしたいかな
早ければ2ターンでデッキ全部捲れるからコア音骸は引くと邪魔
(ただし地駝鳥はデッキ圧縮の為だけに存在するので余裕があるならすぐ使うべき)
(流す場合に場に残す音骸の優先順位は慟哭>狼>ベア≧猪>壊れ>審判)
(狼が居なければ審判の上に先兵orサソリを重ねる。ただし壊れかけの岩塊を使う場合優先順位は猪>ベア>狼>先兵&サソリ)
(3枠が埋まらない場合、狼の上に先兵orサソリを重ねたものを1体残しておく)
(サクサクベア1枚は使わずにデッキの残りが3枚になるor狼が引けなくなる場合に備えて残しておいてもいい)
(エネルギーが10以下で手札に狼が2枚ある場合はエネルギー溜めを優先してもいい)
ソリティアの極み過ぎて15分とか掛かるからあまりお勧めは出来ないかな
ヘカテー引いても何も邪魔にならんで。なんなら耐久が上がるから負ける可能性が更に低くなる
温存する意味がないから1ターン目から変幻は使っていい
相理要にしなくてもデッキは回り切るし、漂白者じゃないとパワーが盛れない
このデッキはパワーとダメージ特性を大量に持って確◯するデッキなんや
たくさん反論してるみたいだけど、そもそもどこかで聞きかじっただけで実際に使ったことはないんじゃないの?
せっかくどんな相手にも確実に勝てる面白いコンセプトのデッキなのに勿体ない
まず手札上限があるからコア音骸のせいでデッキを引ききれなくなるし、ヘカテーは味方音骸を倒すから16点しかダメージを与えられない
そして超越の力を重ね掛けしているからコスト1は一撃、コスト3は多くても2撃、コア音骸は降臨すらさせない速攻が出来る
お勧めできないとは言ったけれど、ブラントやカカロ、無限ハードなどのどうしても勝てない相手には一考の余地がある
戦術 相理要 コア音骸 燎原の炎騎
1枚 闇夜の騎士・ウカカ
2枚 慟哭の騎士・火鬣狼・審判の騎士・先兵岩塊・壊れかけた岩塊・砕牙猪・結晶化サソリ・地駝鳥・サクサクベア
デッキの回し方は>> 63の通り。カードゲームできる人なら目を通すまでもないレベルにシンプルなデッキだ
脳みそが筋肉でできてるタイプのプレイヤーなので細かい「なんで」はまったくわからないのだが、相理要/燎原の炎騎デッキより、漂白者/ヘカテーのほうが確実に強かった。
今自分はエンドレスで名声1000↑を目指してるんだけど、このぐらいのレベル帯になってくると敵も強くなってるのか、相理要/燎原の炎騎デッキだと、パワー不足で勝ち切れなかった。漂白者/ヘカテーだと力こそパワーで乗り切って勝てる感じ。
ソリティアの極みなのはその通りだけど、この他のデッキだとそもそも勝てねーので、めちゃめちゃ役立ったありがとう……。
デッキの動かし方は>> 60だけだと俺みたいな脳筋にはよくわからなかったので>> 63も助かった。この木めちゃめちゃ有用な木になってると思うわ。
>> 72机上の空論で済ませ得たらヘカテーが強いとは言わん
手札上限は下手くそな回し方せん限り引っかからんし、ヘカテーがどうこうする前に相手は倒せる。ヘカテーは事故を防ぐため
漂白者はパワーを50近くまでもって相手をワンパンするに必要。相理要ではできません
それはヘカテーである必要がないっていうか…ウロコなら2T目には着地するからもっと強いじゃんというか…
ヘカテーと何のシナジーもないデッキに差して強いっていうのはそれヘカテー以外でパワーがあるから言えることよねとしか言えんのよな
最終的に漂白やザンニーでループして強いのはどのデッキでも同じなもんで、初動に変幻でアド取るからフェイタルエラーにするか最後はチューニングするからウロコにするかの違いはあってもね
行き着くところがループならヘカテーだからって理由が全くないのが悲しいところ
私も最初はヘカテーである必要ないなとは思ってた。百変化ループなら炎騎でもええなって
ただそれやとウロコとかのモーションが強い敵相手だと攻撃喰らわす前に全滅させられる可能性があるんよ
そのケアを高耐久、高ダメージのヘカテーがしてくれるってわけ /3コスを入れてるのも百変化の耐久を上げるため
火力だけ高くて安定性に欠けるデッキを強いとは言えないでしょ
あとウロコ軸は百変化使えないし、1ターン目から変幻切ってまわりがよければ2ターン目で終わるから、ウロコの早い着地にアドはない
ただクリアするだけなら安定性が落ちるけど、楽な操作で勝てるデッキがあるからそっち使った方がいい
このデッキは負けたくない人、もしくはループとかでゲームぶち壊すのが好きな人用
ウロコ軸だと百変化使えない…?ここだけよくわからん
すまん私がやりたいのがパワーとダメージを盛って相手をワンパンなんや
ウロコでは属性数上限の関係で循環と百変化を同時採用できへんねん
よくわからないまま適当に進めてたらガルルスで止まったんだけどさ、HPと引くカードの数を増やすのは戦術とは言わないと思うの
本業カードゲームじゃないしNPCの戦術そんなガッツリ作り込めるわけないんで仕方ないでしょ。相手は人間じゃないんだから
有識者ー!デッキレシピと回し方の解説乗せてくれー。(コメント書いてくれたら拾います)
こういうカード系凄い苦手なんだけど、何をどうしてあげたらいいのコレ…ソアーとか異相音該報酬設定されてるの厄介で…
序盤だと終盤までは初期のバイク男の構築デッキで最後まで行けるよ
HP15以下になったらバイク男召喚できるからそれ使ってごり押し わざと攻撃を喰らってHP15以下にすればいいだけ
その後は基本的にデッキはリリースして主人公の強化スキルと壁用にできるモンスター召喚すれば使えばいける
何をどうしたらいいかわからんレベルで詰んでるなら、元も子もないけど画像付きで説明されてる企業サイト見た方がいいと思うよ
コメント欄の文章だけでは伝わる気がしない…
ありがとう。バイク男が何かわからないので調べてみる。というか企業サイトなんてあるのか…
4つ目まではなんとか進めたけど、ここから全く勝てないから諦めかな。。なんかいつの間にか負けてたりする…
がルルスなんやねんこれ
フリウスよりガルルスのほうが強かったな
ブラント戦に速攻デッキ作ったけどどうしても4ターン目までに倒せないわ。3時間くらい挑んでんのに勝てねえ
コメ34氏のデッキで勝ったわ。二度とやらんわ
エンドレスで名声1000↑を目指しはじめたら、それまで通用したカンタレラ猿耐久デッキと漂泊者炎騎のデフォルトデッキで勝てなくなった……
なんか名声1000を皮切りにNPCがいきなり強くなった気がする そうじゃなければ一晩で俺がカード回しが激烈に下手になったかのどっちか
浮遊鱗機強すぎなーい?ヘイトUPダメカリゲインタンクが範囲攻撃持ってるってオートチェス的にヤベー駒に思えるぞい、しかも召喚条件満たせるサソリがドロー持ちで入れ得カードだし
循環持ちで無限ループできるらしいけどどうやったらいいか分かる人いる?
再構築でエネルギーが増えてもカードは減っていくわけで、なんでループできるのかが理解できないんだけど…
そこにチューニングしたら2枚ドローするや1コスがおるじゃろ?循環持ちにチューニングしてから消すと2枚消費して2枚ドローしてエネルギーが1増えるんじゃ
デッキに7枚以上の変幻を積み込み、審判の騎士の上へ先兵やサソリを重ねるだけ
蒸し返したくないからコメ番は書かないけどちょっと上にでっかい木があるはず
200手勝利パターンと100手勝利パターンのお好きなのどうぞ
ありがとう、教えてくれた通りなぞってやってみてやっと理解できた
チューニング元も上書したカードも再構築した場合は控えに戻ってたんだね…変幻みたいに消えてるんだと勘違いしてた
ガルルスだけ謎に強いのなんだったんだ…と思ったけど同じような意見の人いておもしろい
このゲームって結局どんなデッキ組んでも自分のドロー運がないか相手のドロー運があるかどちらか一方でも満たしたら絶対勝てなくね…?
エンドレスのハードだとさらに運が良くないと基本負ける無理ゲーになるんだけど
相理ウロコが慣れてるからこれで20まで終わったけど。負けたの背水デッキ相手に調子乗って削りすぎたときぐらいだぞ
雷に3コスでもドロー持ちいるからドロー増やしとけば手札増えて引き弱いは無くなるかな
パワー、ダメージ、耐久値全てが200を超えるデッキができてしまった……
百変化やばすぎ
名声1600と20レベ終わった
二度とやらない。これの後続イベすら来て欲しくない
自分もやっと終わった。2週で終わったのが救い。
相手のターンと戦闘シーンをスキップできないのが意味不明だなとは思った
まあ面白い部分が何もないわけではないし1Verだけのお遊びなら許せるかな。新しい地域に訪問するたびにやらされたらお気持ち表明不可避
カードゲームはPvEで思うまま組んだファンデッキぶつけて俺TUEEEするのが一番気楽で楽しいと思ってるから、そういう身からすると理想的なバランスだったわ
ルールが適度にガバガバで簡単にソリティア成立するのも却って良かったんじゃないか
ただカード数はもうちょい多いと嬉しかったな