名無しの旅人
2023/03/05 (日) 02:24:48
6586e@939ef
元素シールドのページについて。ページのコメ欄でも書いたのですが、このwikiを見ていてシールドが攻撃自体のダメージで削れていることを知らない感じのコメントをそこそこの頻度で見かけます。
現在元素シールドのページの流れが元素についての解説から元素反応で削るという記述を経てダメージでも削れるというものになっていますが、ここをダメージに関しての記述を一番最初に持ってきてある程度補完し、次に元素について解説するという形にした方が良いと思いますがどうでしょう?
理由としては先に挙げたダメージ自体で削れることを知らない人を減らすという目的が一つ。
もう一つはシールドの効果が「元素反応を起こさなければダメージが通らない状態」ではなく、「ダメージを肩代わりあるいは軽減して攻撃を受ける状態」であり、攻撃の種類(破砕属性や元素反応を伴う攻撃)によって早く削る手段が存在するダメージの概念が先にある状態に思えるからです。
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そもそも敵のシールドの仕様がバラッバラだしなあ
そのバラバラの仕様の中でダメージを軽減orカットするというのが共通する項目かと思いますので、そこから話を広げれば自然と繋がるかなと。
元素シールドは対応元素で削るのが正攻法な気がします、初心者にダメージで削れるから反応使わなくて良いよとは言えないですし。反応削りより先にダメージ削りを説明するのは誤解を招くと思います。ダメージで削れることを啓蒙する目的なら、シールド削りの項目で補足的に言及して下に誘導するのはどうでしょうか
すみません、削りをお勧めというわけではなく、現状のページの流れが初期に検証した流れそのままのようですので、仕様ページとして整理してはどうかという提案です。ページ名が「シールドの効果的な削り方」というページならそれでいいと思いますが、「元素シールド」というページ名ですので まずシールドがどういったものかということを説明した後に効率的な削り方を説明するのが自然な流れかなと。現状は検証したときの順番的に元素で削れる→実はダメージでも削れているという記述かと思いますが、シールドの本来の役割を考えると、「ダメージで少量削れている」状態ではなく、「ダメージを軽減している・カットしている」と考えた方が自然だと思うのですがいかがでしょうか?その場合にダメージの軽減率の説明の中で、現在削りダメージと呼ばれているものが自然と説明できるように思えます。
ごめんなさい、現状もページの一番最初の概要にてシールドがダメージをカットしている状態ということは説明されているように見えるのですが、具体的にどう加筆したいのか教えて欲しいです。「削り」についての項目では元素反応をまず第一に説明する現状の方が良いと思います
上手く説明できずすみません。砂場2の一番下に原案を作ってみました。現状ですとダメージが通らないことは書いてありますが、概要から直接元素の説明に入るため元素反応を考えていない攻撃がシールド自体にどういった作用をしているかが分かりません。基本的な知識から元素反応についての流れにしたいと思います。具体的なダメージ計算式は後の項目で説明しても構いません。元素量を先に説明してしまうと、HPとも対応した耐久と結びつきにくいので、ワンクッション挟み耐久と=であるという説明をします。(なので元素量の項目の冒頭にも少し文言を追加しています)
枝と砂場等見た感じ「ダメージによる削りを強調する」提案というよりは「主に元素反応によってゲージを削る必要がある。」→「元素量について」という流れが唐突なので概要をもうすこし充実させるべき、って感じですかね。元素量のページから引っ張ってきて調整してそうなのも相まって、実際そこは唐突というか読者なり元素量ページなりに丸投げに見えてしまう感じはあるので、概要下で一旦分類と性質を挙げる砂場案には賛成です。ただ、見出しを分けるよりは現状文量が少ない「概要」に追記という形でもいいかも。手間にはなりますが、そこを調整するなら「元素量について」も「シールド割り」に吸収してしまって良さそうな気もします。
「ダメージの影響」の詳細は「シールド割り」内の今の位置で据え置きで、かいつまんで概要を冒頭にも書くということですよね?
ありがとうございます。文章は詰めて行けたらと思います。文章量が多く全部先頭に持ってくると邪魔なので詳細は現在の「ダメージの影響」の位置で問題ないかと思います。
無相の氷、淑女、無相の水のスライムなど完全なダメージ無効タイプも存在する以上、ダメージ削りを優先した書き方は無為なゴリ押しを助長する危険があります。元素反応という基本的なゲームシステムを強調しない砂場の書き方はあまり教育的とは言えないという感想。
それら(完全無効系)は元々シールドページにないので、シールドとは別の耐久ゲージとして解説ページがあれば誘導し、無いなら概要に追加しておこうと思います(挙動としては無相の雷の最後のギミックや週ボス散兵の即死回避ギミックに近いかなと)。元素反応の重要性は強調したつもりですが足りないようでしたら一考します。「単純な攻略ページ」としては結論を先に持ってきた方が読むのが楽ですが、wikiとしては基本の仕様解説が先頭に少しでもあるべきかなと思い提案です。現状だと例えば聖遺物ページで花や羽などの解説を飛ばしていきなり強い聖遺物の解説が始まるようなイメージがあります。
完全無効系は「元素シールド」に含まれると私は考えています。現状書かれていないシールド類は他にも色々あるので(例えばシャドウハスク)、表にないのは単なる更新不足かと。確かに元素量を持つオブジェクトとの境界ははっきりとはしませんが、「元素シールド」を単純に敵(HPバーを持つもの)の元素を帯びたシールドと考えれば完全無効系を除く道理はなく、そう考えるとそもそも「ダメージの概念が先にある」とも言い難くなります。ここは認識の話なので、大勢の意見に反対してまで主張したいとは思いませんが…。ただ現状の記述に唐突感があるのは同意するので、砂場のように種類別の記述など置くのは非常に良いと思います。
ここは本当に認識の話なのですが、ダメージの概念というのは無効化することも含めて考えています。基本的にダメージを与えて倒すゲームですので、単純にダメージを無効化する敵に出会ったらまず「ダメージを無効化する敵がいたぞ」という認識(攻撃を加えなければ攻撃が無効化されていることが認識できないのでまず先に来るはず)をした上でその原因(実は元素を纏っていた)を探ると思うので、その順番に従うとという感じで元素要素を排除しようという意図はないのでご安心ください
元素付着を用いたシールド割りを一通り説明したあと、ダメージの影響について説明するという現行の順番で、特に問題は感じません。ダメージ無効化シールドと、耐性アップ状態の2つがあることを一番最初にもってくるのは良い案だと思います。
上枝の通り最初にダメージ無効シールドの解説を少ししておけば「ダメージの影響について」の詳細の位置はずらす必要はあまりないかなと思っています。折りたたまれていない部分のHPへの言及と元素量の関係が概要に近いかなと思っての移動です
皆さんの意見を参考に、砂場の案を改訂しました。元素反応以外全く無効なシールドを足し、分類の仕方もそれに合わせて変えました。文章量は増えましたが、元素反応の解説への流れとつながりはより自然になったかと思います。
遮断タイプの欄で「組み合わせによっては元素反応を起こせてもダメージが無効化される」とあるのに、シールド割りの欄で「元素反応のみ全てのシールドに対して有効である」とあるのは混乱を招きますし、「元素反応は全種類に効くからここからはその仕様を解説していく」という流れも不自然です。やはりどちらかといえば、普通にダメージを与えるよりも元素反応で削るべきとされているのは、「その方が確実かつ早く倒せるから」の方が理由としては外せないと思います。
「上述の通りある程度挙動が異なるものの、基本的にシールド持ちの敵をそのまま攻撃しても多大な時間がかかるか無駄骨になってしまう。
よって、基本的には各タイプや元素に応じた適切な元素反応を起こして素早くシールドを破壊するのが定石となる。
ここでは、元素反応を起こして削るときの詳細な仕様を解説していく。」
これくらいがちょうどいいんじゃないでしょうか。
概要を充実させるのは賛成です。砂場を見ましたが、肩代わりタイプの説明をダメージの影響の項目からコピペしている影響で、ダメージ削り偏重な書き方になっていると思います。低レベルアビスの例は下にありますし下に誘導するだけで良いと思います。螺旋の敵の耐久が高いっていうのも、事実ではありますが一般的に反応削りする場合は何Uかで耐久が決まるようなもので誤解を招かないか心配になります。耐久値をもっていることなど書くのは良いのですが、詳細な解説はやはり下に任せたほうが良いのではないでしょうか
遮断タイプと軽減タイプについて、冗長な表現を少し編集させてもらいました。ところで、軽減タイプを見て思ったのですが、ヒルチャール王の魔化状態ってダメージ軽減の効果はないと思うのですが、軽減タイプとファデュイと一括りにするのは変じゃないでしょうか
↑氷王も含めて元素耐性上昇はない、という意味です
>> 2420 ありがとうございます。次に編集するとき2案も取り込みながらやってみます。
>> 2422 誰かがすでに編集してくれましたかね?表現が変わっていると思いますのでそれで。
>> 2423 レベルやHPが高い敵の耐久が上下するのは基本仕様の範疇だと思いますので、触れておきたいと思いますがどうでしょう?引っ張ってきた関係で他と文体の違いにより引っ掛かっている気もするのでちょっと整理してみます。
>> 2425 「ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する(計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。」この部分ですね。すみません、見逃してました。挙動を再確認してからちょっと書き直します。
意見を参考に敵の挙動を見ながら改修しました。肩代わりするタイプで耐久値に対する混乱を避けるために、ダメージに対しては「吸収量」という言葉を用いることで元素量からくる耐久値と区別できるかなと思います。ダメージ減少タイプは強化状態として仕様を纏めました。ファデュイの耐性に関する仕様はファデュイの項に追記しておこうと思います。検証や編集をしていて「シールド」という言葉でまとめるのが難しくなってきたので、耐久ゲージを持つ敵のことを「元素シールド」でまとめるよと一度宣言するバージョンとして概要案2として編集しました。元の概要もダメージに対する言及ちょっと調整必要ですがどちらがいいですかね?
色々編集ありがとうございます。正機の神のシールドはHPゲージの下にゲージが出るけど元素反応で削れない仕様じゃないですっけ?そういう例外にいちいち対応するのが大変なので、概要は細かい定義は無しの元の案の方が良いかなと私は思いました。もちろん、元素増幅状態や魔化状態も一緒のページで解説するのは利便性のためにそのままで良いと思います
白ゲージは基本的にダメージかギミックですね(トワリン、黄金王獣、マトリックスのユニット、正機の神など。風ファデュイは例外)
どこに書こうか迷って保留したんですが、元素シールドってシールドに元素が付着したもの(これによって元素反応が起こる)をいうと思うので、それをどこかに追記すればいいですかね?
煮詰まったと思いますので元素シールドのページを更新しておきました。ご協力ありがとうございました。なにか不備があれば元素シールドのページでご指摘・編集よろしくお願いいたします。砂場の案はそのうち消しておきます。
ファデュイの耐性上昇についてはファデュイの欄に移しました。(木主)