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バイト終わりの浮き輪ぴょんぴょん好き
WAVE中の浮き輪ぴょんぴょんキライ
やはり火力…火力は全てを解決する…!
即納品の為ならそうだがこの場合納品しないのが問題だし納品に回ってたら4回もバクダンリスキルなんてならんだろ
ノーミスで260まで行けたけどWave2ハコビヤで納品不足で敗退
Wave1のグリルで味方4落ちしてたから怪しさはあったけど…orz
ラッシュ以外は快適。
ラッシュはもともと罰ゲームだからしゃーない。
あと野良は最初から数合わせと思っておいたほうがいい。
ボールド理想の火力で更に軽いザコ掃除しながらオオモノ処理ステージ綺麗
バクダンだとか苦手なのはあっても大体は一人で何とかできる好きな武器の一つ
ハイドラダイナモみたいなのはすぐ何とかできない重い消費も重いで
夏休みだけの短期労働者はまともな業務前教育すら受けられないのか受けさせてもらえないのか
後者だと世知辛いね
更新までぶっ通しノーミスで360まで上げれた
これ×3とかやっぱカンストって頭おかしいわ
初動リスキルは何もおかしくないから、カゴ横カモンマンに萎えてやる気無くしたとか
故意の可能性もあるしメモプ欲しいよなぁ
オカシラ戦で負けるとなんか失敗した感あって損した気分になる
勝ったらみんなでクルクルしたかったのに・・・
初動から4体連続爆弾リスキルで50秒経って納品4
なんかおかしいな?って思わないのかな
私はボールドでカンケツセン金ピロしたすぎて背後のザコを無視しました(n敗)
出来ればホクサイとかSブラくんに背中守ってもらえるとぉ…すごく嬉しいなってぇ…
グリルで一生納品の暇ないから2体にタゲられた時コンテナから離そうとしたら
後ろから撃って倒して同じことの繰り返しにしてくれたハイドラくんありがとう
メガホンの500属ヌレヌレ問題はいつ直るんや
タツ50秒残し楽しいね
プレイヤー単体ではなくチームなんでシャケが削れてる場合もある。80はその範囲としたらかなり広い感触。過去作だと「射程の伸ばせる若葉(塗りサポ)」という評価もされてた記憶。ブラスターとかローラーの範囲攻撃系の撃ち漏らしや整地、豊富なインクから来るボム仕草…他のメンバーの足りない部分を補うパーツとして優秀だと思う。協働を意識すると楽しいなと思う。
Sブラくんがバクダン一確だし立ち撃ちで射程あるから楽じゃね?
ホクサイなかったらタツ狩りしつつカンストチャレンジしてみたかった編成(指が疲れる
チェーンガン(ハイドラ)をバックから出しなよ
すじこはまた火力だけが図抜けた編成だな…ハイドラが沼るとバクダンのリズム天国で終わる
フィンセンとーとホクサイが逆なら良かったが
トリトル、タワーやカタパ湧きに素早く使って「ナイス!」貰ったのに、着弾点が甘くて倒し損ねて残った時は無性に恥ずかしくなるからバイトだけ爆風範囲を2倍にしてください。
ハシラに登った途端のカタパあるある。ギリギリまで粘って飛び降りるけど、倒しきれないと腹立ちますよね。柱も塗り直しだし。
モグラも不意打ち食らうの腹立つ(しかもハシラの上で浮き輪になるし)けど、気付けてボム残して飛び降りた時はちょっとルパンみたいに颯爽とした気分。
なお実際は倒せてない模様
いざ倒そうとしてもヘビ達の妨害だったり
今だと言わんばかりのミサイルやレーザー
ハシラに乗った瞬間急に現れるモグラ
武器や時間も問題ないのに自分は大丈夫だからと意図的に放置する連中は論外としても
意思を持ってるかの様な湧きにウンザリする場面が多いのも確か
3本一気に立ったハシラを、これまたトリネ一発ずつで一気に吹き飛ばしたい衝動に駆られる事があるけど、だいたいバラバラに出てくるし、立ったら即処理するように考えなくても動くから、なかなか遭遇する機会が無くてかなc。
そもそもテッキュウもそうなんだけど、倒しに行くと反対側に湧いたそいつらにブチ殺される可能性が極めて高いのがな……
ハシラとかも放置される理由大体それだと思う。倒そうとすると例外無くミサイルやビームのタゲ
ムニエルは特に多方面からザコシャケが寄ってきて、見えた頃には射程の内側ってパターンが多いので、平面で塗り確保できない時はさっさと段差登って上から撃つ判断も重要になる。
ムニエルの壁登るくらいならキープ持続できるから、慣れてきたらキープしながら壁登って処理とかできると立ち回りの幅が広がる。
テッキュウを許すなという標語による過剰な刷り込みと、カタパ→面倒臭い、タワー→自分が狙われてなきゃ良い
ってのかあると思うわ
もちろんチーム的には終わってる
ノーチはチャージ中ヒト速がスピナー最遅(ハイドラと同じ)なのもあって寄られた時はほんと辛い
でんせつにもよくいるんだけどカタパ・タワー無視するくせにテッキュウは1体でも出たら親の敵みたいに倒しに行って帰ってこないやつはバッチ狙いなの?
こうやって見てると、やっぱり同期ズレは3の致命的な問題だよなぁ…。
いい加減、公式に声明の一つも出してほしいところだわ。
バトルでもノーチとかソイ使ってチャージキープの癖付けるとか?
他のブキでZR押したままイカになる癖ついても特に困らないし。
よかった〜ありがとう
同期ズレとかでの抜けは承知の上なので咄嗟に対応する反射神経があるかはさておき大丈夫!
(それがあるから「ほぼ」解決って書いたつもり、ローラー貫通シャケとかもほんま許せんなぁ…)
そりゃあザコシャケをフルチャで複数巻き込むなら良いけど
オオモノ単体を処理する時とか無駄ばっか出るからな
まぁソイはインク効率良いからマシだけど、武器によっては単体火力は高いし総火力的にも高いのに、余剰ダメの所為で結果的にインク効率が悪くて非効率って事が起こる
ソイの余剰は気にならんなあ
ダメージがデカけりゃ余剰はでるものだし、ソイのノンチャのインク効率はちょっとおかしいレベルなのでロスの内に入らんよ
いいんじゃない?
ただ、ホストと非ホストでの立ち位置のズレとかで全く抜けてこないって状態にはならんから、結局抜けてくる場合に備えて立ち回る必要はある。
次のすじこローラーいないからあんま関係ないけど思い出したから質問
ローラーがカゴ左の坂で構えてるけど横幅の関係でシャケが素通りしちゃってるー!って状況、タゲの立ち位置でほぼ解決できる気がしてるんだけど合ってる?
自分はタゲ取ったら

↑ここにいるようにしてる。左右どっちの湧きでもカゴの真左を通ってくれるかなぁと思って。
たまたま残ってたこのスクショの録画は間引きにお熱でカゴ側なんも映ってなかったから確信持てない
ご存知の方いたら教えてくれると嬉しい 間違ってたり意味なかったら改める
試し撃ちで練習じゃない?
俺も慣性キャンセルは練習して身につけたし
慣性キャンセルも慣れだし、初めはとにかく意識しながら動くしかないんじゃないかなぁ。
試し打ち場の壁とかにチャージしたままジャンプで張り付くとかやってると上達早いよ。
ちなみにチャージしたまま移動していざっ!って時にチャージ切れてるのをやりがちなのが私です(あたふた)
スピナー狂信者「ハイドラだ!ハイドラを出せ!」