デッキ触ってきてダウングレードするのが右のスケベナイトと覚えていたけど違ってた
厚いデッキってするものっていうかなるものな気がするというか、レリックとかそれまでのピックの兼ね合いでそうできるときにするものな気が
プレイ1枚でも発動、次の5枚が見える、とか?廃棄部分は希少だし欲しい
あと連撃のターンに金切り声とかで筋力下げるとなんか2×3とかの変なダメージ出るような気がする 計算どうなってるんだろう
被弾覚悟してエリート踏むからムカデよりはだいぶ楽 デッキやエリート踏むかどうかの判断が重要でいざ戦闘では考えることは少ないのもありがたい
ただの攻撃カードが2倍になってもあくまでコストパフォーマンスが高いカードにしかならないけどパワーとか廃棄付き永続効果は1回しか使えないのが2回になるんだからそれは違う これに関しては筋力ダウン3から6になる時点でいろんな多段攻撃が痛く無くなるし
ふーむみたいな中間択が欲しいですね🧐 🤨 あたりか
hpふやしていいから打点落として
柱あるリージェントで取るとマジで負ける要素無くなる最強カード
それはまあピンチの味方は結局ブロックに割かないといけないし自分もブロックしないといけないしだから…
ストイックにやるならレリックスキップしてA9以降のエリートとボスを倒すのを安定して1層クリア出来るまで繰り返しやればある程度立ち回りは上手くなるけど別に楽しくないだろうしなあ
永久(永久じゃない)だしやっぱ5プレート欲しいな
出るとがっかりする
A10でも1層で加速見えちゃうとピックしてしまうのですけどポールライトニングとか避雷針とか優先の方がいいのですかね? 後の煙突とかロケパン拾える理由になるし加速取ってしまいます
スキップができる、最低保証がある。主流の調整方針からは考えられないくらいのイケメン効果。コモン2はマジのおまけかと思いきや意外といい味出すことも
「ナスを得る=そこで起きるはずの強化が先送りにされた」なので...。レリックの効果って基本固定値だから序盤ほどレリック一個がもたらす恩恵は大きい。故にその一個がナスになるのはその先の道程が普段よりハードになるということ。
厚いデッキ推奨するなら全キャラにホログラム的なカードや山札サーチ配って欲しいよね 厚いデッキ推奨する方針を見せておいてドロー咎めやサーチカード減らし(検索の削除など)があると気持ちよくプレイできなくて苦しい
ディフェクトで武器庫貰ってうっひょ~~ってなったのに状態異常シナジー1枚も引けなくて泣いてしまった
開発は厚いデッキ作ってほしいって思想がある前提で話すけど厚いデッキ自体がそういう事故率上がる面白くない構築だと思うんだよなあ 登頂は長いからどっかで必ず事故るし
概ねそれでいいと思う。自分の場合ボスやエリートで削られ過ぎてたらそいつへの対策に不足があったってわかるからどのカードやポーションで対策出来そうか通常敵やショップから提示された選択肢から考えてる
サイレントの負け筋は大体スキルが多すぎること。スキル多いとラスボス2体に絶対苦戦する。アタックもしっかり取ろう
同じシード値でプレイして、別の動きをしてみればよいのでは
自分としてはすげー楽しんでるから買って良かった。今後のb面や4層の実装にも期待
別にレリックの購入だけに限らず禅蜘蛛イベントでカードを2枚削除出来たり焚きつけと無痛を一回のショップで揃えたりみたいな択を増やせるのが強みなんでそれを活かせないなら微妙な感じになると思う。後大前提として序盤で戦闘関連のレリックが無くても立ち回れる人じゃないと序盤にナスが来ても活用しにくいと思う。
稼いだところでそれを使う場所にたどり着けない側の人間だから微妙寄りの評価になるかなあ もっと上手ければ変わるのかもしれないが…
流石に弱い。髪束で出てきたからこれならもしかしてと選んで当然のように負けた。まぁ先ピックするもんじゃないよね(´・ω・`)
リストブレードもないしディフェクトのような0コスシナジーもないし砂時計もいるしシンプルに物足りない。ゼロ・ストライクに改名するとかターン外にドローしたら火力増えるとか何かしらの面白味が欲しい
負けたランを分析するコツとかある?同じようなプレイでも勝つときあるしよくわからない。現状はカードピックと削られたHPとルート取りには注目して反省してる。
序盤にナス来ても弱いって言われたんだけど実際どう?(A10想定)確かに序盤こそ戦闘強くなれるイカリとか欲しいってのも分かるけど。最初の宝箱でナス来たら250ゴールドくらいナスだけで稼げる
エンチャントや非エナのエンシェントレリックのシナジーでゲーム体験の多様化は成功してる(成功させられそう)なんだけどなあ
なるほど面白い!
実際、サイレントではやや上位、ディフェクトでは中堅の勝率らしい。体感通りかな
最優先ではないけどディフェクトならそこそことる。ザップが0コスになるだけで初期デッキの強さ割と雲泥。
未UG1コス←つよくね?? UG天賦←つよくね!?!?
殺意根絶衰弱とかはもちろん呪肉破滅みたいな方向もあるし無法な勝ち筋の数は随一だと思う ソウル軸と亡霊の儀ですら圧縮からデッキグルグルして死の行進があるし
ランダムなら1コスコモンアタックのみ生成にちゃんと範囲設定してエセリアル付けてほしい
最高難易度だろうが上振れ引けばばか笑いしながら勝てるスレスパは1に置いてきたんだ。上振れも下振れも丸くなった真面目で硬派なスレスパ2と向き合う時が来たんだ。
キーカードデッキ底問題はどんなデッキでも付き纏う問題なので、そこを理由に弱体軸が弱いとはならん気がする。アセンションいくつかわからないけど、弱体軸関係ない部分にも原因があったんじゃない? ドローとエナジーが弱いとか、キーカードを全部使うまで耐えるだけのブロック力が足りないとかね。特にクイーンは束縛がキツいからね。そこら辺の対策も薄かったのでは?とも思ったり。
呪いカードが使えない金そのものって解釈面白新しくて好きだ
ネクロがこんなに喜ぶって何貰ったんだろう?
デッキ触ってきてダウングレードするのが右のスケベナイトと覚えていたけど違ってた
厚いデッキってするものっていうかなるものな気がするというか、レリックとかそれまでのピックの兼ね合いでそうできるときにするものな気が
プレイ1枚でも発動、次の5枚が見える、とか?廃棄部分は希少だし欲しい
あと連撃のターンに金切り声とかで筋力下げるとなんか2×3とかの変なダメージ出るような気がする 計算どうなってるんだろう
被弾覚悟してエリート踏むからムカデよりはだいぶ楽 デッキやエリート踏むかどうかの判断が重要でいざ戦闘では考えることは少ないのもありがたい
ただの攻撃カードが2倍になってもあくまでコストパフォーマンスが高いカードにしかならないけどパワーとか廃棄付き永続効果は1回しか使えないのが2回になるんだからそれは違う これに関しては筋力ダウン3から6になる時点でいろんな多段攻撃が痛く無くなるし
ふーむみたいな中間択が欲しいですね🧐 🤨 あたりか
hpふやしていいから打点落として
柱あるリージェントで取るとマジで負ける要素無くなる最強カード
それはまあピンチの味方は結局ブロックに割かないといけないし自分もブロックしないといけないしだから…
ストイックにやるならレリックスキップしてA9以降のエリートとボスを倒すのを安定して1層クリア出来るまで繰り返しやればある程度立ち回りは上手くなるけど別に楽しくないだろうしなあ
永久(永久じゃない)だしやっぱ5プレート欲しいな
出るとがっかりする
A10でも1層で加速見えちゃうとピックしてしまうのですけどポールライトニングとか避雷針とか優先の方がいいのですかね? 後の煙突とかロケパン拾える理由になるし加速取ってしまいます
スキップができる、最低保証がある。主流の調整方針からは考えられないくらいのイケメン効果。コモン2はマジのおまけかと思いきや意外といい味出すことも
「ナスを得る=そこで起きるはずの強化が先送りにされた」なので...。レリックの効果って基本固定値だから序盤ほどレリック一個がもたらす恩恵は大きい。故にその一個がナスになるのはその先の道程が普段よりハードになるということ。
厚いデッキ推奨するなら全キャラにホログラム的なカードや山札サーチ配って欲しいよね 厚いデッキ推奨する方針を見せておいてドロー咎めやサーチカード減らし(検索の削除など)があると気持ちよくプレイできなくて苦しい
ディフェクトで武器庫貰ってうっひょ~~ってなったのに状態異常シナジー1枚も引けなくて泣いてしまった
開発は厚いデッキ作ってほしいって思想がある前提で話すけど厚いデッキ自体がそういう事故率上がる面白くない構築だと思うんだよなあ 登頂は長いからどっかで必ず事故るし
概ねそれでいいと思う。自分の場合ボスやエリートで削られ過ぎてたらそいつへの対策に不足があったってわかるからどのカードやポーションで対策出来そうか通常敵やショップから提示された選択肢から考えてる
サイレントの負け筋は大体スキルが多すぎること。スキル多いとラスボス2体に絶対苦戦する。アタックもしっかり取ろう
同じシード値でプレイして、別の動きをしてみればよいのでは
自分としてはすげー楽しんでるから買って良かった。今後のb面や4層の実装にも期待
別にレリックの購入だけに限らず禅蜘蛛イベントでカードを2枚削除出来たり焚きつけと無痛を一回のショップで揃えたりみたいな択を増やせるのが強みなんでそれを活かせないなら微妙な感じになると思う。後大前提として序盤で戦闘関連のレリックが無くても立ち回れる人じゃないと序盤にナスが来ても活用しにくいと思う。
稼いだところでそれを使う場所にたどり着けない側の人間だから微妙寄りの評価になるかなあ もっと上手ければ変わるのかもしれないが…
流石に弱い。髪束で出てきたからこれならもしかしてと選んで当然のように負けた。まぁ先ピックするもんじゃないよね(´・ω・`)
リストブレードもないしディフェクトのような0コスシナジーもないし砂時計もいるしシンプルに物足りない。ゼロ・ストライクに改名するとかターン外にドローしたら火力増えるとか何かしらの面白味が欲しい
負けたランを分析するコツとかある?同じようなプレイでも勝つときあるしよくわからない。現状はカードピックと削られたHPとルート取りには注目して反省してる。
序盤にナス来ても弱いって言われたんだけど実際どう?(A10想定)確かに序盤こそ戦闘強くなれるイカリとか欲しいってのも分かるけど。最初の宝箱でナス来たら250ゴールドくらいナスだけで稼げる
エンチャントや非エナのエンシェントレリックのシナジーでゲーム体験の多様化は成功してる(成功させられそう)なんだけどなあ
なるほど面白い!
実際、サイレントではやや上位、ディフェクトでは中堅の勝率らしい。体感通りかな
最優先ではないけどディフェクトならそこそことる。ザップが0コスになるだけで初期デッキの強さ割と雲泥。
未UG1コス←つよくね?? UG天賦←つよくね!?!?
殺意根絶衰弱とかはもちろん呪肉破滅みたいな方向もあるし無法な勝ち筋の数は随一だと思う
ソウル軸と亡霊の儀ですら圧縮からデッキグルグルして死の行進があるし
ランダムなら1コスコモンアタックのみ生成にちゃんと範囲設定してエセリアル付けてほしい
最高難易度だろうが上振れ引けばばか笑いしながら勝てるスレスパは1に置いてきたんだ。上振れも下振れも丸くなった真面目で硬派なスレスパ2と向き合う時が来たんだ。
キーカードデッキ底問題はどんなデッキでも付き纏う問題なので、そこを理由に弱体軸が弱いとはならん気がする。アセンションいくつかわからないけど、弱体軸関係ない部分にも原因があったんじゃない? ドローとエナジーが弱いとか、キーカードを全部使うまで耐えるだけのブロック力が足りないとかね。特にクイーンは束縛がキツいからね。そこら辺の対策も薄かったのでは?とも思ったり。
呪いカードが使えない金そのものって解釈面白新しくて好きだ
ネクロがこんなに喜ぶって何貰ったんだろう?