上手い人が強いクラス使ったら勝率9割くらいでてる今ぐらいで良いと思うけどな、敗北確定のランがあるゲームが半分以上とか嫌じゃね?
なんか今作のディフェクトたまに遊んではすぐ満足しちゃうんだよなぁ。前作より勝てるけどなんか味がしないんだよなぁ。
ドローじゃなくて保留ならまだ計画建てやすいんだけどな
お前ら最初の1回以外目玉焼きにしてんだろ。俺は詳しいんだ
このキャラはとりあえずエリートたくさん狩って店で買い漁ってレリックいっぱい手に入れたらダブルボスだろうが圧勝するよ 逆にレリック全くないとあっさりやられる レリックの数が攻撃的なのも含めて防御策だからやられる前にやれ
重いカードにつけるのもそうだけどパワー1コスのにつけるのでも強い。天賦カードが来てるならそれにつけて実質ランタンゲットイベントに変換するのもありだし。
アプグレ1枚出来る事によって別のルート行ける選択肢が出てくるのと、HP回復も何気にデカいしお得感あるから何だかんだ上選ぶ事多いな。オービットとか奥の手みたいなカードによってはエンチャントもありなんだろうけど、このイベントに遭遇する時大体まだそういった有意義なカード手に入ってないんだよな
チンアナゴにも寄生キャエルにも強いし一層で取れるのは流石に強い
瀉血アンコになった上でエナジー供給使いづらい印象全くねえわ
予感はUGしてドロソと合わせて使う。ボディスラはコモンだけでも挑発と組み合わせが序盤から強いから軽率に拾ってもいい。無痛とセカウィはコンスタントに決めるってか状態異常対策で取る場合が多い。アタックに寄せた上で激怒を拾えてるなら0コスとか踏み倒しを積めてればアタックのピックが悪くない限り押し切るまでの防御は作ってくれるから激怒で凌いでる間に他の防御プランを探す。このコメントだけでも結構ツッコミ所があるから全体的に見直した方がいいかもね
言語化してる人なんか山ほどいるというか配信してる人はほとんど喋ってくれてると思うよ。一度通しで見てみるといいかもね。なんかそっちから聞いてる割に人の話を聞く気がないように見える。ぶっちゃけ誰でもわかる明確な回答なんかないよ。てかコメントで皆かなり具体的にアドバイスくれてるんだから騙されたと思って一回試してみたらいいんじゃない?
戦いの予感は元を取ると初期5枚のうち3枚アタックですよね。残る1枚に防御任せられるデッキじゃないと苦しい気がしてバトルトランス複数枚取れないランでは取らないがちです。ボディスラムの防御軸もバリケードやらジャガノも和解できず安定しません。無痛セカンドウィンドがコンスタントに決まるデッキは既に強いと思うんです。激怒はアタックに寄せないといけなくてアンチシナジーを感じますし、デッキや捨て札への干渉が弱くて運で簡単に崩れる経験が多くって……。
アイクラサイレント>>>超えられない壁>>>>>>>>それ以外のキャラみたいな感じなのに敵強化とかきたらまた低評価爆撃くらいそう
見かけたら絶対取るくらいの勢いじゃないと3ボスで出力足りなくなりがち。火力スケーリング弱くて今は耐える力すら弱くされたから誤魔化すカードが必須
戦いの予感をコンボカードじゃなくて出たら取れるものとしてピックしてたらだいぶ変わる。アタック重視でピックして防御から消す、瀉血はいつでも受け入れられるからこの方針だとエナジーカードの受けが倍になる。アタック偏重でもダブルボス以外は何とかなる。そこまでになんらかの防御手段を用意する感じ。まあコモンにボディスラムあるから序盤から防御重視になることもあるんだけどそれはそれとして。
ドアメーカーと相性良すぎたのも強さの一因としてあったと思う。ドアメーカー削除以降はずっとほんのり弱くなり続けてて最近の他キャラ上方修正でいよいよキャラパが追いつけなくなったって感じ。生成ってお手軽要素も弱くなったから今は限りなく弱キャラ寄りだと思う
いっそ敵をリラックスさせることで戦意を失わせ戦闘が終わるとかでどうだろうか(滅茶苦茶)
使った後に1エナ回復する挙動なのでならない
これヘブンリードリルに芽吹きつけて3コスの時使っても4コス判定にはならない?
3コスでボウルバグの一撃防いだから何なんだ?という感じ 2コスにしなきゃ取れんよこんなの
簡易版亡霊の儀みたいな、廃棄の中の任意のエセリアルカードを使用するみたいなカードがあったら面白そうだな。発動が遅くなる代わりに廃棄を第二のデッキとして使うみたいな
弱体維持してたらなんか火力は何とかなってるイメージある。逆にそれが出来てないとへなちょこでしかないイメージもある。
OK、防御が辛いのは諦める。エナジーカードの使いにくさが辛い。瀉血アンコモンも辛いがドラムも予感も儀式もコンボ前提で入れづらい。ドローも辛い。コンスタントなドローがなくて残忍や抱擁、変わり種で闘争心と入手難度か発動にエネが必要なカードが多い。実験体やクイーン相手だと被弾がかさむ上に核となるパワーを置く前に削られる。強いひとがいるのはわかるけど何がどうして強いのか言語化できないなら単なる異才でしかなくないかな。
派手だけど使い勝手悪いんだよなぁ。今だと用意周到と揃えにくくなったから尚のこと毒の仕込みか大蛇化の方がボス戦安定するし
ディフェクトくん1000年間プラシーボ効果受けっぱなしなのか…
キャラ格差エグいのに敵強化来たら色々ヤバそう
あと数点で勝てるのに成す術がなくなってお祈りでレリック欄を左から順番に眺めたら本当にレリック欄に解決策があった時がこのゲームで一番気持ちいい
いつでも使える鍛冶権(一回限り)は需要ある(確信)
レリック固定小さなカプセル(洋ナシ)と考えると全然アリな気がしてきた
そもそもプレイヤーが勝手に軸とか呼んでるだけだから美しさとか言われても困ると思う
シンプルに味がしなくなってきた
ナイフ軸になっても一層だけ毒を一枚とか二枚取るの良いよ。保留持ちの蛇の噛みつきとか有毒ガスとかは序盤の火力不足をなんとかしてくれるし二層以降も邪魔になりにくい。特に寄生キャエルは毒で倒すと一ターン稼げるのが大きい
けど活躍するランだとやっぱりレアだなってなる 下手に数値いじったら壊れになるし調整入らないカードな気はする
おっと! オスティが ぶんれいね。
カードを眺めてみたけどコモンの性能は高いけどアンコモンとレアに微妙なカードが多いなあ。クセつよカードが多すぎる。サイレントのカードとの差よ。
こいつの毛皮から剥いだのかな?
本当に今のサイレントは5キャラ中最強よね…
ミニオン無限生成系でもなければリーサル時以外そこまで光らないしむしろボス戦では使い切りのが邪魔にならず強くなるまである
前作は発動しましたね
ちょっと強すぎるね。砂時計の相性とか関係ないぐらい強い
上手い人が強いクラス使ったら勝率9割くらいでてる今ぐらいで良いと思うけどな、敗北確定のランがあるゲームが半分以上とか嫌じゃね?
なんか今作のディフェクトたまに遊んではすぐ満足しちゃうんだよなぁ。前作より勝てるけどなんか味がしないんだよなぁ。
ドローじゃなくて保留ならまだ計画建てやすいんだけどな
お前ら最初の1回以外目玉焼きにしてんだろ。俺は詳しいんだ
このキャラはとりあえずエリートたくさん狩って店で買い漁ってレリックいっぱい手に入れたらダブルボスだろうが圧勝するよ
逆にレリック全くないとあっさりやられる
レリックの数が攻撃的なのも含めて防御策だからやられる前にやれ
重いカードにつけるのもそうだけどパワー1コスのにつけるのでも強い。天賦カードが来てるならそれにつけて実質ランタンゲットイベントに変換するのもありだし。
アプグレ1枚出来る事によって別のルート行ける選択肢が出てくるのと、HP回復も何気にデカいしお得感あるから何だかんだ上選ぶ事多いな。オービットとか奥の手みたいなカードによってはエンチャントもありなんだろうけど、このイベントに遭遇する時大体まだそういった有意義なカード手に入ってないんだよな
チンアナゴにも寄生キャエルにも強いし一層で取れるのは流石に強い
瀉血アンコになった上でエナジー供給使いづらい印象全くねえわ
予感はUGしてドロソと合わせて使う。ボディスラはコモンだけでも挑発と組み合わせが序盤から強いから軽率に拾ってもいい。無痛とセカウィはコンスタントに決めるってか状態異常対策で取る場合が多い。アタックに寄せた上で激怒を拾えてるなら0コスとか踏み倒しを積めてればアタックのピックが悪くない限り押し切るまでの防御は作ってくれるから激怒で凌いでる間に他の防御プランを探す。このコメントだけでも結構ツッコミ所があるから全体的に見直した方がいいかもね
言語化してる人なんか山ほどいるというか配信してる人はほとんど喋ってくれてると思うよ。一度通しで見てみるといいかもね。なんかそっちから聞いてる割に人の話を聞く気がないように見える。ぶっちゃけ誰でもわかる明確な回答なんかないよ。てかコメントで皆かなり具体的にアドバイスくれてるんだから騙されたと思って一回試してみたらいいんじゃない?
戦いの予感は元を取ると初期5枚のうち3枚アタックですよね。残る1枚に防御任せられるデッキじゃないと苦しい気がしてバトルトランス複数枚取れないランでは取らないがちです。ボディスラムの防御軸もバリケードやらジャガノも和解できず安定しません。無痛セカンドウィンドがコンスタントに決まるデッキは既に強いと思うんです。激怒はアタックに寄せないといけなくてアンチシナジーを感じますし、デッキや捨て札への干渉が弱くて運で簡単に崩れる経験が多くって……。
アイクラサイレント>>>超えられない壁>>>>>>>>それ以外のキャラみたいな感じなのに敵強化とかきたらまた低評価爆撃くらいそう
見かけたら絶対取るくらいの勢いじゃないと3ボスで出力足りなくなりがち。火力スケーリング弱くて今は耐える力すら弱くされたから誤魔化すカードが必須
戦いの予感をコンボカードじゃなくて出たら取れるものとしてピックしてたらだいぶ変わる。アタック重視でピックして防御から消す、瀉血はいつでも受け入れられるからこの方針だとエナジーカードの受けが倍になる。アタック偏重でもダブルボス以外は何とかなる。そこまでになんらかの防御手段を用意する感じ。まあコモンにボディスラムあるから序盤から防御重視になることもあるんだけどそれはそれとして。
ドアメーカーと相性良すぎたのも強さの一因としてあったと思う。ドアメーカー削除以降はずっとほんのり弱くなり続けてて最近の他キャラ上方修正でいよいよキャラパが追いつけなくなったって感じ。生成ってお手軽要素も弱くなったから今は限りなく弱キャラ寄りだと思う
いっそ敵をリラックスさせることで戦意を失わせ戦闘が終わるとかでどうだろうか(滅茶苦茶)
使った後に1エナ回復する挙動なのでならない
これヘブンリードリルに芽吹きつけて3コスの時使っても4コス判定にはならない?
3コスでボウルバグの一撃防いだから何なんだ?という感じ 2コスにしなきゃ取れんよこんなの
簡易版亡霊の儀みたいな、廃棄の中の任意のエセリアルカードを使用するみたいなカードがあったら面白そうだな。発動が遅くなる代わりに廃棄を第二のデッキとして使うみたいな
弱体維持してたらなんか火力は何とかなってるイメージある。逆にそれが出来てないとへなちょこでしかないイメージもある。
OK、防御が辛いのは諦める。エナジーカードの使いにくさが辛い。瀉血アンコモンも辛いがドラムも予感も儀式もコンボ前提で入れづらい。ドローも辛い。コンスタントなドローがなくて残忍や抱擁、変わり種で闘争心と入手難度か発動にエネが必要なカードが多い。実験体やクイーン相手だと被弾がかさむ上に核となるパワーを置く前に削られる。強いひとがいるのはわかるけど何がどうして強いのか言語化できないなら単なる異才でしかなくないかな。
派手だけど使い勝手悪いんだよなぁ。今だと用意周到と揃えにくくなったから尚のこと毒の仕込みか大蛇化の方がボス戦安定するし
ディフェクトくん1000年間プラシーボ効果受けっぱなしなのか…
キャラ格差エグいのに敵強化来たら色々ヤバそう
あと数点で勝てるのに成す術がなくなってお祈りでレリック欄を左から順番に眺めたら本当にレリック欄に解決策があった時がこのゲームで一番気持ちいい
いつでも使える鍛冶権(一回限り)は需要ある(確信)
レリック固定小さなカプセル(洋ナシ)と考えると全然アリな気がしてきた
そもそもプレイヤーが勝手に軸とか呼んでるだけだから美しさとか言われても困ると思う
シンプルに味がしなくなってきた
ナイフ軸になっても一層だけ毒を一枚とか二枚取るの良いよ。保留持ちの蛇の噛みつきとか有毒ガスとかは序盤の火力不足をなんとかしてくれるし二層以降も邪魔になりにくい。特に寄生キャエルは毒で倒すと一ターン稼げるのが大きい
けど活躍するランだとやっぱりレアだなってなる 下手に数値いじったら壊れになるし調整入らないカードな気はする
おっと! オスティが ぶんれいね。
カードを眺めてみたけどコモンの性能は高いけどアンコモンとレアに微妙なカードが多いなあ。クセつよカードが多すぎる。サイレントのカードとの差よ。
こいつの毛皮から剥いだのかな?
本当に今のサイレントは5キャラ中最強よね…
ミニオン無限生成系でもなければリーサル時以外そこまで光らないしむしろボス戦では使い切りのが邪魔にならず強くなるまである
前作は発動しましたね
ちょっと強すぎるね。砂時計の相性とか関係ないぐらい強い