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異常効果は見切り発射なところあったから、当分触れない気がする。オーガスタも廃墟の贈り物的に普通の重撃アタッカーっぽいし
過去レスでBすら行けないと言っていたものです
ちょこちょこ育成して立ち回り改善したらS行けました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました!!!!
サブアタだし厳選適当でも良いけど
3opでも3種狙いでいいから緩めかな
クリ値高いのは3op最低値越えるから、クリクリで平均値越えしてたら更新不要
クリ以外に攻%、共鳴効率、通常ダメ狙いして
攻%かダメ盛れて共鳴効率出ないなら片側共鳴効率でいい
これ越えるのは共鳴効率+火力オプの4op狙い必要になってチュナ消費量大幅に増えるからサブは撤退
今イベも難易度低下の選択肢あったよ。あったけど、慣れてたらなくてもいいくらいの難易度だったのはちょっと自分も残念だった
流石に50以下だったら厳選したいけど完全に同意
どっちでも対して使い勝手変わらないならでかい数字見たい
厳選頑張れば確定会心狙えるならそっちも魅力的ではある
鳴潮の異常効果は特定の編成限定で機能するPT全体で共有する第2の共鳴エネルギー的扱いだから
一般的なゲームで良くある異常効果を期待してると肩透かしをくらうシステム
裏からダメージだすのが編成単位のDPS調整面倒なのか避けてる感あるからな
協同攻撃と異常効果のダメージが微妙だったから
100%ブースト支援しても影響少なく許されてたのがある
ザンニーにも支援乗るようになってインフレセット売りのはじまりで
異常効果そのものは弱いのが前提
良調整に感じられてる風蝕は1ローテで各サブ連中並にダメージ稼いでるから十分なのはあるね
異常効果強くすると現状トップの異常編成がさらに強くなるから難しいかと
鳴潮の会心ダメージ(基本150%)は
「会心発生時に与えるダメージ」であって
「会心発生時に”追加で”与えるダメージ」ではありません
ゲームによっては「会心発生時の追加ダメージ」を「会心ダメージ」として表示しているので混同注意です(原神など)
騒光トリガー自体はバフデバフの軸が一個増えただけで、問題になってるのは付与できるキャラが少なすぎる、かつその一部のキャラのバフが重要過ぎるっていう二重の噛み合いのせいだからそっちから手を入れた方がいいとは思うよ
異常効果ダメージ伸ばすのはそれ用のステータスを用意してない以上結局はキャラのスキル依存になるから、ザンニー以上に編成幅の狭い悲劇のキャラを生む結果になるんじゃないかな。異常効果自体のダメージ伸ばすならスタックと専用ダメージブーストひたすら積み上げるのが必須だろうし。
まあエンドコンテンツだしある程度揃ってる前提の難易度でもおかしくないんじゃない?
逆に言うと揃ってなくても、接待キャラがいれば楽になるって事だし
そうだね、運営もやってみて「あ、これなんか違ったかも・・・」みたいなのはあるかもしれないしちゃんといい方向に持っていけると思うからがんばってほしいよね
エターナルとバウンドレスの音骸で1層だけでも付与できたらええなーキャラより自由度高いし
カルテジア軸は異常効果編成にしてはかなりいい感じの調整になってるよね
カルテジア自身の自己完結度が高いからかな。仰る通り凸で何とかするって手段が用意されてるのもポイント高い
ザンニーを礎としていい塩梅になってきてると感じるし、憂うほどではないのかなって気がしてきた
当のザンニーたちは・・・ウン・・・ってなっちゃうけど
なるほど・・・異常効果って基本的にはキャラに依存しない固定ダメージだから、キャラ性能のインフレが進むほど相対的にショボくなるのかぁ
確かにその通りだ。その辺考えた上での調整になってそう。難しいねぇ
なんか要約すると「”揃ってるなら”持ち物検査じゃない」って言われてない?
正しくないけど、
気にしなくてもエンドコンテンツクリアは余裕持ってできるから問題ない
キャラのステータスが絡まないダメージってどうしてもインフレが進むと陳腐化するんだよね。違うゲームの話で申し訳無いけど、原神の一部の元素反応も同じような計算式だけどダメージ自体は陳腐化してて、最近はバフを獲得するためのトリガーななってて、ある意味鳴潮の異常効果みたいな扱いになってたりする。だから鳴潮の運営もそうなることを分かって最初から異常効果そのものでダメージを出すのでは無くトリガーとして設計してるんだと思う。
ただ現状だとトリガーが6種類に分かれてるだけで面白味が無いと言うのも分かる。
ザンニーはまぁ自前の付与手段がアレではあるんだけど、異常に依存してるというかフィービーへの依存度の高さじゃないかな。
異常だけなら漂白者をくめば解決できるはずだけど、それじゃ足りなくてダメージソースに終奏で100~200%盛られるのがやりすぎててフィービー有りだと間違いなく強いんだけどフィービーなしだと他の限定キャラの妥協編成よりやや編成DPSが落ちるくらいまで大きく下がってしまう点、これにくわえてザンニーの仕様でザンニーはバカ強くなるけどフィービー(というかハルモニア)が今度は弱体化をしてしまうという点が良くなかったと思う。
異常自体の懸念点はカルテジアである程度運営が答えを出したのかなという気はする。
制限自体はあるけど自前である程度付与できるし凸でも解決可能、異常自体をダメージソース+バフとして総合ダメージに最適編成運用だと使えるように調整してるよね。
開放アタッカーの取り回しに関してはこれもフローヴァとかカルテジアあたりみると強化攻撃系でダメージソースを分配することで使い勝手を良くしてるのかなとは感じた。
異常を強くして本体性能をさげると異常自体が「敵に付与する、トリガーによる起爆or時間経過によるスリップダメージ」という縛りがあるから余計普段遣いの性能に関しては落ちる懸念があるかな。
個人的にはカルテジアあたりの調整なら自分は悪くないと思ってるからこの路線のままブラッシュアップしてる分には歓迎するよ。
ザンニーフィービーに関しては今更いじるとそれもそれで燃えそうな気はするから未来で追加の育成要素とかができたときに取り回しの良くなる能力とかが追加されればいいかなという感じ。
もっと視覚的にわかり易くなってくれないかなってのが1番異常効果に求めることですわ
ザンニーはまぁ扱い難さと火力のトレードだと思ってる
対応キャラを増やすのは一つの手段としてアリだよね~
ただ、異常効果は全部で6種類あるっぽいし、そもそものキャラ追加スパンも考えるとその施策が効果を発揮するのって大分先になりそうだなと思って考慮外にしちゃった
>異常効果そのもの強化は異常効果持ってないキャラの価値が下がるので反対かな。
既にある騒光と風蝕を強化しちゃうとバランス壊れちゃうから、その2つをイジるならキャラ性能の見直しもセットだね
結局は異常効果とキャラ性能のバランス次第なんだと思う。異常効果を強くするならキャラ性能はマイルドにって感じで
とにかく現状の異常効果があまりにもささやか過ぎてな・・・特化編成を組むことが前提になりすぎてるなって思ったんだよね
現状だと異常効果を付与できるキャラが少なすぎるのが問題だと思ってるんで、星4とかで代用出来るキャラが欲しい。
異常効果そのもの強化は異常効果持ってないキャラの価値が下がるので反対かな。
ちょっと上で議論の元になってたけど、今度アンケートが来たら
・異常効果はそれそのものをもっと強くしてほしい
・異常効果をトリガーにするキャラの性能はもう少しマイルドにしてほしい(あるいは異常効果の依存度を下げてほしい)
って書いてみようかな
この手の話題でまず槍玉に挙がりがちなのはまあザンニーなわけだけど、個人的には「普段使い性能がかなり良くない」ことも問題だと思った
火力が共鳴解放に寄ってる時点でただでさえ使い勝手が悪いところ、その火力を出すために他キャラの支援がほぼ必須なのがダメ押しになってる
巷で言われる「編成幅が狭い」も併せて、どっちもやっぱり異常効果に原因があるんだよね(そりゃそう)
だから、「異常効果そのものの強さ」と「異常効果に対するキャラの依存度」のバランスをうまくすれば、どっちも解決できるんじゃないかな~って素人ながらに思った
今後はこのような悲劇のキャラ(と言うとちょっと大げさかもしれないけど)を生み出さないためにも調整頑張ってほしいなぁ
自分は脳筋なのでキャラの武器やステータスボーナスのクリ量に関わらずcost4は全部クリダメにしてる。クリは50%あったらもう十分かなと感じてる。
明日更新の武器ガチャに行進オーバーチュアと奇妙バリエーション入ってるやん
完凸したかったんだよ嬉しい
厳選だるすぎるから3コス片方共鳴効率でもええかな
サブステ3つ粘るとか辛いってえ
いつのまにかブラックアリーのNPCがめっちゃ喋るようになってる😮
そんなに意識してないけど基礎攻587の武器持ったアタッカーは自然と率70ダメ270辺りに収束している気がする
ふんわり1:2は意識してるけど、結局のところcost4のメインステをどっちにするかぐらいしか考えてないな
もっと言うとそれすらも大体「武器のメインステじゃない方」にしてるから最早考えることもそんなに無いという
あとは同程度の音骸が2つ出来上がった時にどっちにするかの指標にするときぐらいだわ精々
そんな程度でも十二分にゲーム楽しめてるからヨシ!
同意せざるを得ない。でもあまりにも高難易度にしてしまうと鳴潮ユーザーには合わなさそうなジレンマ
今回の高難易度版の問題やってて思ったのは難しく作ろうというより
飽きさせない様にできるだけ違う解法の問題にしたりユーザーの閃きを促している様に感じたから運営も苦心してそう
…まあ本気で難しいパズルやるならsteamなりEpicでエグいのが
わかる、クリティカルいっぱい出れば嬉しいからつい率偏重にしちゃう
それが原因で攻略に困った事ないしいいかなって
考えるのめんどくさいからサブに率ダメ付けばなんでもいいやの精神で鳴潮やってる
その知識は本当に正しいのか
おそらくですが19807は、このWikiにおいて音骸の「スコア」が
2×(クリティカル)+1×(クリティカルダメージ)
として定義されていることに疑問を持っているのだと思います。
しかし、厳選というのは簡単に言えば「クリティカルとクリティカルダメージの双方をより高い数値にする」ことです。
ここで、例えば
① クリティカル6%,
クリティカルダメージ18%
② クリティカル8%,
クリティカルダメージ15%
の音骸があったとき、どちらを採用すればよいかを考えるときに使うものが「スコア」や「ダメージの期待値」です(より信を置くべきは期待値の方)。②のほうがスコアは高いですが、他4つの音骸をセットしたときに期待値が高くなる保証はなく、クリティカル10%, クリティカルダメージ20%の音骸を用意できればそれを使うに越したことはありません。「スコア」はあくまで指標のひとつです。より高いダメージを目指すという目的を見失ってはいけません。
ハズレクジみたいな問題と考えると勘違いしやすいのかも?上でも言われているけど
通常ダメージ部分はクリティカル引こうが引くまいが保障されているから
(確率が一切関係ない)ダメージ保障部分 + (確率で変動する)クリティカルダメージ部分
という計算になるので計算式というよりまず理屈で考えるとわかり易いかも
例えばクリ100%クリダメ150%でも「ダメージ保障 + 100%の確率で起こるクリダメ50%(-100%したもの)」という計算で考えてみるとか
1:2という対比よりも最終的に率70以上クリダメ230以上(バフなし)という具体的な数値を目指した方が良いと思う
厳選まで進んでくれば率ダメどちらも高いに越したことないんだし
鳴潮は音骸につく付与仕様と付与値の関係上クリとクリダメの価値が他と違うから厳密には会心確定なら1:2だけど、それに満たない場合は満たないほどクリダメを優先した方が期待値はでかいみたいなの見た記憶あるけど実際どうなんだろ
・クリ率100%/クリダメ150%
・クリ率5%/クリダメ340%
上の2つを比較してクリ率100%の方がダメージ出す平均値高いからクリダメよりもクリ率盛る方が価値あるよねというお話?
だとしたらどうしてそんな無意味な計算を…
率は初期値の5%で考えるのでは無く、ステボーナスや武器、ハーモニー効果によって得られる値も含めて考えた方が良い
餅有りフローヴァの場合、上記の値を全て含めると57.3%になる
この場合4コスを率にするのは過剰になるからダメ優先になる
おそらく初期値の5%に引っ張られて極端な例で考えてしまってるんじゃないかな
そうですね、申し訳ないです。 勘違いがありました。 確かに、その設定なら平均はその方が良いですね。
当初に私が説明したかったのは、初期値の5%と150%と言う数値から、確率の価値はダメージの2倍よりあるのではと言う事です。 もし、この前の設定に戻せば、確率を5%から95%上げて100%に、ボーナスは150%もしくは2.5倍のままの場合と比較するべきは、確率を5%のままで150%から(2倍の)190%を足して340%の4.4倍の計算をすることになります。
20回の内、当たりが1回の4.4ポイントと外れの19ポイント、(100%なので)当たりの20回で50ポイントと外れ0、どちらがより大きいか? これが言いたかったことです。
自分はバランスのよさより精神安定的な意味で率優先しちゃいがちだな
一発でかい解放とかにクリ乗らんかった時ゲンナリするしどうしてももっと火力伸ばさないと無理ってならん限りは率盛りでやってからダメ考えるわ