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ちょっぴり長くなる認識で合ってると思う
弾の判定はこれまで点の距離で計れる球と見られてたし
楕円とか円柱の側面を球にしたものとかはやればできるけど向きやらなんやらがえらいことになる
全てWikiの各ウェポンページの値を採用しています。ただし、アプデ後の値はあくまで計算で求めた値のため、実際とは異なる可能性があります。
また、一部の調整には表を添付しています。
ダイナモローラー・パラシェルターは「インク効率アップ(メイン)」を付けた際のインク消費量と射撃可能回数を記載しています。
H3リールガンは威力減衰がどうなるかを44F目まで記載しています。
サメライドは「スペシャル性能アップ」を付けた際の爆風半径と塗り半径を記載しています。
どれもアプデ前とアプデ後の比較が可能です。参考までに。
《単位》
・弾速:DU/f
・爆風半径・塗り半径:試し撃ちラインの本数
縦:メインク、ヨコ:サインク、〜33GPまで
・ダイナモローラー

・ダイナモローラーテスラ

・ダイナモローラー冥

・パラシェルター

・パラシェルターソレーラ

【L3リールガン】
・初速:弾道がおかしくなるので保留(27.5→34.1)
・着弾塗り半径:0.42→約0.36(中間塗り半径と同等。面積約28%減)
【ダイナモローラー】

・インク消費量(ヨコ/タテ):18%→21%(射撃可能回数(0GP):5発→4発)
【ホットブラスター】
・射撃後隙:23F→21F
【H3リールガン】

・最大ダメージ:44→45
・最低ダメージ:22→22.5(おそらくこうなる)
【スプラローラー】
・インクロック(ヨコ振り):45F→43F
・インクロック(タテ振り):60F→58F
【バレルスピナー】
・着弾塗り半径:0.43〜0.41→約0.48〜0.46(面積約25%増)
・中間塗り半径:0.29→約0.325(面積約25%増)
【クアッドホッパー】
・初速:弾道がおかしくなるため保留(22.1→26.299)
【パラシェルター】

・インク消費量(射撃):5.5%→5.0%(射撃可能回数(0GP):18発→20発)
【S-BLAST】
・爆風半径(短射程モード):0.80→0.71(体積約30%減)
【サメライド】

・爆風半径(近爆風):1.50→1.80(「スペシャル性能アップ」57積みと同等)
・塗り半径:1.62→1.50(面積約14%減)
・最長突進距離:6.0→4.86(ダメージ判定:5.0→4.05)
計算ミスなど、何かありましたら教えていただけると幸いです。
・L3リールガン:弾道がおかしくなるため、弾速関連の記述を削除しました。(弾道未考慮の値は記載)
※>> 83429にて弾道の軽い説明を行いました。
・スプラローラー:タテ振りの記載を追加しました。
・クアッドホッパー:弾道がおかしくなるため、弾速関連の記述を削除しました。(弾道未考慮の値は記載)
・パラシェルター:射撃可能回数が21発になっていたため、20発に修正しました。(表の方は正しい数値です)
・サメライド:「スペシャル性能アップ」による爆風半径・塗り半径の変化についての表を追加しました。
倒されて相手が有利になるのは当たり前だし
公式の説明を信じるなら単に一人が倒されただけではイカフロー発動しないと思うよ
多分僕と認識の違う所があると思うんだけど、ゾンビギアでもゾンビが発動しなくなったらデスを抑える立ち回りに切り替えた方が強いと思ってるんよね。
例外として、「突っ込んでキル狙いに行くしかやることないからゾンビ積んでる」みたいなブキにとってはゾンビ再装填のためにもある程度リスク取ってキル狙う立ち回りが必要な場面もあるって認識なのね。で、イカフローが発動してるってことはゾンビの発動条件は満たさないから例外に当てはまる場合以外は約30秒をデスなしで利用するのも全然視野に入ると思うよ。
初動でフロー渡さないために慎重に動いた方がいいってのも元のゾンビの発動条件と変わらないし(試合開始後の初デス時にはゾンビが発動しない)。
勿論、ゾンビを前提としたデスしやすい戦い方が弱くなったというのは完全に同意(ホコもち特化ボールドみたいなやつ)
それだと伏せ字みたいになってる
間違えた○→⚫ね
弾の判定⚫→○みたいな拡大の仕方をすると前後にも大きくなる分、全ブキの射程が僅かに長くなると思うんだけど
さすがに横幅だけだよな……?
言いたいことは理解できるが、キルという行為には常に相手から返り討ちに合うデスというリスクが付き纏うので、進んで奨励しなければデメリットが大きすぎて誰もやらなくなってしまう
キルを奨励しなければその先にあるものは対面を避け、ひたすら塗り、spをぶつけ合うだけの大味で面白くない環境であることは既に歴史が証明している
そもそもスプラはデスの重みが比較的少ないゲームでは。1デスしたら味方に復活してもらうまで何もできないfpsも珍しくないでしょう
キルなんて本来はバトロワみたく「自分がやられるリスクを握りつぶしてでもキルすればレア物資が手に入る『かもね』」程度のもんでいいんだよ
キルを気持ち良くする方向で行くならcodみたいに4〜5秒でバンバン復活させてキルの重みを薄くしないと釣り合わない
ただでさえキルの重みがクソでかいゲームなのに、リスポバリアも消え無敵系スペがテイオウ以外ない状態でキル量産するブキやスペまみれの現状は本来は好ましくない体験なのよ
相手にフロー状態を送るデメリットもあるけど、デスしやすいからゾンビ積む構成なのにフローの30秒をデスなしで利用するのは難しくないか
相手のフロー持ちを止める為にゾンビするのは有効そうだけど、それならデスしにくい立ち回りでフロー渡さなければいいし、ゾンビのみならず対抗のペナもフローのシナジーあるからな
個人的に当たり判定で気になるのは、トライストリンガーのフルヒット更に難しくなりそうだなって
当たり判定拡大の理屈はまあ分かるとして、チャージャー全部に一律でその恩恵を授ける必要はないだろ
ヤグラ乗りはクソみたいな当たり判定で苦しめられて乗るだけ損になりそう
躍動するって聞くとつい『豊島?強いよね』を思い出す
フローの説明で相手に有利な効果が出るってある時点でスプラ知らなくてもわかる事だよ
とはいえ、相手に塩を送る事には変わらないから匙加減が難しそう
復短戦法に圧かけつつ、それでも弱くはなり過ぎない程度になればいいが
イカ当たり判定縮小で、ボムは前よりかわしやすくなってるからな 間接的にボム弱体化とも言えるね
そこには高台からマンメンミの笑みを浮かべ楽しそうに雨乞いバシャを繰り返す初代以来のダイナモ教徒達が!
いやーマジで勘弁して欲しいボル
ヒト状態の判定大きくなるのかと思ったけど大きくなるのはブキの判定の方なのか
てっきりボム踏みやすくなるのかと思ってた
イカフロー状態の相手にはじっくりスペシャルで返すよりゾンビで試行回数増やしてキル狙った方が手っ取り早い、という可能性もあるのか。持続時間30秒は長えし。
キル出来なかったらゾンビ発動、キルしたらイカフローを奪える(かもしれない)、と従来のゾンビギアの「キル出来る試合ならギア枠を圧迫するだけの死にギアになる」という弱点をイカフローで補える利点まであるんよな。
言うほどゾンビが弱くなるとは限らないのかも。
ただの攻撃力強化ならメ性の補完かな~って感じだけどインク消費爆増してるからね…
逆に期待してしまう調整だよ
というかそもそもキルしたら有利になるって普通のことじゃね
別ゲー勢なら逆に「今までキル取ってもなんもボーナスなかったのか⋯」ってならん?
ダイナモが強くなりそうすぎて楽しみすぎる
説明見たからわかんなくなったって話ね
スプラやってない人がイカフローの細かい仕組みなんてわからんはずだと思うんだけど というかやってる人だってまだわかってないし
デスしたら戦犯になるって思考に誘導してモチベ下げさせてるの既存プレイヤーじゃない?
スプラ34周年!?
スプラ4そんなに早く発売するかな
でも木は「初心者」って明言してるのぜ
たまに復帰する人は大体自分のことを「復帰勢」と呼ぶのぜ
だから「まだスプラをあまりやってない人」を指す可能性が高い
まぁ興味あるから次回作orレイダーズから始めようかなと思ってたらこのアプデが来て尻込みしてる可能性はある
それ公式に説明あるよ
やってないけど調整面白かったら復帰する組とか一旦辞めてるけど新作出て面白そうなら復帰する組なんて対戦ゲームならいくらでもいるでしょ。
フェスのときだけスプラやる層だっているんだし
ここには「もうやってないけど」とか言いながらネガだけ書き込みに来たり「全く面白くない」と言いながら何故かプレイし続ける謎の人物が頻繁に出没するんだ
今の今までスプラやってないのにアプデ情報は見てる別ゲー勢って何者?
一応オープンでフレの初心者と組んだらあり得ることではある
ただでさえ初心者は「自分のせいでフレが負けてしまって申し訳ない」と思いやすいのにそれが加速するのだけ不安
イカフロー自体は強すぎたりしたら発動秒数や延長時間調整すればバランス取れるだろうしここから模索してくんじゃね?調整増やすって言ってるし
ここからのスプラ
9月9日 スプラ34周年に武器とステージ追加、4の伏線だと騒がれる。
2027年2月のニンダイ スプラ4の予告
2027年11月 スプラ4発売
レイダース?知りませんねぇ
ここで不評なら続投しないというだけだろうし今の時点で4の見切りつけてるやつは別に元からやらんだろ
判定デカイせいで砂に抜かれまくる問題があるからそれをどうにかすると同時にそうなると短射程も同様に当てにくくなって不利益被るから前とそこまで変わらず当てられるようにしましたってだけだと思う
初心者と強い人がマッチングすることないから
初心者が「どういう風にプレイの方針立てればいいのか」がわかりやすくなるとは思う
別ゲー勢が初心者は倒されるとフローになって戦犯だから4はいいかなと言っていてそうなるよなぁと思いました。
これで喜ぶの強い人よりじゃない?
このタイミングで色々と新要素追加って4のデモンストレーション感あるよね
3初期の新要素はサメライド等の一撃必殺を楽々避けれてしまうイカロール、イマイチ存在意義の薄いイカジャンプと検証が足りて無かったように思えたし、ユーザーをテスターにする分には全然かまわないからバンバン調整入れて欲しいわね
連勝連戦してた味方がミラー対決に負けたのか途中で放置しだしてびっくりした カモン連打してたから宅配便やトイレでないのは確実なだけに尚更
まだ1分しか経ってないのに格付け対決負けて諦めるってどしたんやキミ……
射程みじかければ弾の当たり判定大きくなるの?