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うわぁ!いきなりアプデすな!
いやまあ嬉しいけど
長射程組の調整があまりないのはウルショナーフとハンコ投げ強化の影響を確認する意図かな
キャリーというより味方と連携して動けてないっぽいのと、エリア塗りとかのガチルールに関わるオブジェクト関与を疎かにしてないかなと
少なくともエリアなら、エクスの塗り力で死なずに「エリアを」塗り続けて勝てないのはおかしいと思う
他の人も言ってるけどエクスなら味方を少し後ろから援護してあげるのと、あとエリア・ヤグラ・ホコ・アサリを意識してプレイすれば勝てると思う
詳細はwikiのバンカラマッチ指南を参照
スシ 52ガロン リッター これからも叩かれる武器認定おめでとう
増えたカニも環境一角のバリアもハンコでまとめて引き潰してしまえ
ウルショ→カニ→ジェッパ→の3すくみ(になるかどうかは知らん)
今の更新頻度だと、最低でも3ヶ月はカニゲー強化期間か
カニ好きなイカ研のことだし、下手するとサ終まで放置するかもな
ウルショは意味不明な4に方が減るし効果時間もかなり減ったので大弱体化だと思うよ
上のレート帯はクゲジェッパ大流行してる
52スシバケツが耐えるの本当に草
アッパーばっかりでただでさえ早いゲームスピードの高速化がさらに進行しそう
よりによって環境ブキのマニュを強化???
カニナーフせんかったらカニゲーになるだけやん…イカ研アホなんちゃう?
カニに始まりカニに終わるゲームだったなスプラ3
カニはともかくジェッパは元からそんなに環境にいないしウルショは今まさに弱体化が入ったところじゃん、何が見えてるんだ…?
もうとりあえず文句言うじゃん
少なくともウルショはSP破壊性能そのままにキルの安定性がかなり下がってるからいい調整だろ
ウルショカニジェッパゲー継続で草
何でこうズレた調整しかできないんだ…
ゴミ短射よりザップのほうが強化もらえるのか
別に強さが突出してるわけではないからな
相変わらずリッターには触れない方針か
ウルショ弱体化されたからまあ全体的には良いとして
デコイとスミナガとサメはイカ研的にはあれで完成形だと思ってるんだろうか・・・?
一部のラグいマニュって段差が原因だったのか
中々のアッパー調整ばかりで素直に嬉しいわ
やったぜイカ研ありがとうイカ研
スシが基準と言ってた通り、シューターマニューバで短射程なブキの射程強化が目立つ
あとはスピナーが扱いやすくなりそう まあスピナー内ではノーチとザミナーが多かったからねえ
強ブキは相変わらず強いままではあるけど、選択肢は広がったようでよさげね
ハンコやチャクチブキが暴れたら面白そう バリアメタにもなるし
マニュやスパはスシと同程度の武器に分類される奴らが強くなっているだけっぽいけど
マニュ系として見たときにガエンくんのメ性はもうあれで終わりってことなのか?感がすごい
永遠に強化され続けるスペシュくんもいるのに
何はともあれまずはアプデが来たことを素直に喜びたい
内容もパッと見はかなり良さそうだし
は!?アプデ!?!?
水刺すようなこと言うけど最初からこれくらいのボリュームでアプデして欲しかったな…嬉しいけどね…
おい誰だよとうとうアプデ終了かあ…とか言ってたやつ!
俺です……
ハンコはめちゃくちゃいいと思うけどサメライドさん?????
3ヶ月先だと思ってたアプデが今来ただと…!?
>> 51729
適当言ってたらホントになった…
つーかハンコ投げが全盛期ウルショになってやがる
パヒューとボールドの時代くるか
メイン強化!ハンコ強化!大ボールド時代来たな
本当にアプデ来てる……初代スピにも、超・短射程組にも上方来てるし、ハンコも強化されてる。ウルショへの怨嗟の声も少なくなるかな?
思ったよりは早いけど、もうそろ引退しようと思ってたし、なんかもう、イカ研のことどう思っていいかわからん
どわっ!?アプデ!?
えっ?アプデ来たんだけど!?
https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/930.html
両方使える人も割といる
エクスで前線キープ一位&見ていないところで味方が溶ける←味方が見えない位置まで前に出過ぎてるってことはないかな?エクスで一番前に立つ必要は無いので、前線ちょい後ろあたりでどっしり構えて味方にメインをドッパンドッパン投げ込む戦い方を試してみたらいかが
そのランクで焦る必要は全然無いから、練習だと思ってのんびり色々やってみるといい
キャリー力足りてないね。C+で意識するのはまだ難しいかもしれないけど、味方が溶けた時って
1.1vs1で味方が負けているのか
2.1vs複数で味方が負けているのか
の2パターンじゃん。味方複数がほぼ同時に溶けた場合(2vs2や2vs3で負けたとか)は今は除外するね。
2のパターンなら難しいかもしれないけど、1のパターンだった場合、その勝った敵の残りHPって平均的に50くらいなんだよ。んで回復するには1秒潜伏(HPの回復に1秒間ロックがある)挟んでHPが回復し始めるから(100回復するのに1秒かかる)、2秒以内に追撃(直撃の90ダメ)かければエクスなら落とせるわけ。
エクスの強みは追撃の範囲とダメージが大きいところだから、それを活かすために他のブキ以上にカバー意識を持つと良いと思うよ。
エクスは塗りも強いブキだけど、扱えれば1発で高火力が出せるキル力も高いブキだから場面毎に塗りを優先するかキルを優先するか取捨選択していかなきゃなブキ。エクスのwikiのページもう一度読み込んでごらん。
意図的にシーソーゲームにしようと思うと、"形勢不利でバフ"あるいは"形勢有利でデバフ"が入るような要素が必要になりそう?
ステージ、ルール、システム、ブキのどれで実現するにしても、ストレス少なく作るの大変そう……
パブロ使いはボールド使いのこと凄いと思っててボールド使いはパブロ使いのこと凄いと思ってる
あると思います
そこで「スペシャル必要ポイントを全体的に増やしつつ、カウントが負けている側のスペシャル増加スピードを上げる」施策ですよ
各チームのスペシャル増加量のスピードが違えば、中央で膠着する確率も低くなる
もちろん、負けている側のスペシャル増加スピードが早すぎると、「最初はわざと相手にカウントを稼がせた方がスペシャルを連発できて有利」になってしまい「わざと相手にカウントを献上する行為」を誘発するから、適度な調整は必要だけども
種類が多いのと、ちょくちょくシューター4vs4とかなるからあんまり目新しさというかイベマらしさがないからじゃないかな