Xマッチのコメント欄です。
なんかマッチングに違和感あると思ったら、フィンセントって短距離扱いなのか 中距離の射程で普通に範囲キル取ってくるから、片方にフィンセントがいるとチームの射程差を強く感じる
そいつ有効射程2.5だからスシやヒッセンとほぼ同じくらいなんすよ、ちなみに3確射程が2.4 以前はキャンプダイナモジムと殴りあって「ミラーがキツイ!」ということで短射程に移動したぞ
なるほど、動きながらジャンプ撃ちしてくるから射程が長く感じる、というかスシ射程で範囲攻撃だからスシ以下射程キラーなのか どうりで味方のボールドやモデラーが為す術無くなぎ倒されていくわけだ
短射程シューター持ちだけど、対面してるとフィンセントの方が長く感じるんだよなぁ。 コイツ中射程じゃないんか!と思って調べてみると意外と短くて「アレ?」ってなっちゃう。
中射程でもデュアルやバケツだと射程端で捉えたのに相打ち取られるわ 前ジャンプしながら振っても当たるのと、被弾ラグも影響してるんだろうな
マジでまともな試合させる気ないだろこのモード 二回に一回はどっちが強すぎて瞬殺されたり、誰か(自分含む)がキルレ0.5以下とかでボコボコにされてたりと同じレートの人の戦ってる感じがないから負けた時に理不尽に思いやすいの終わってる
Xマッチで理想のマッチング区分を考えてみた。 同色は人数が少なければマッチングする可能性あり。改善点や意見、感想等あればください。以下変更点。 ・短射程枠は射程やブキ性能で分割。超短射程枠には射程が2.3以下のブキのほか、赤ZAP・クラブラ・黒傘等の弱ブキを配置。 ・中射程枠は役割とブキ性能で分割。キルブキや強ブキ、エナスタ持ちを集めた前衛枠とサポートブキや弱ブキを集めた後衛枠に分かれる。ヴァリ・クアッド・和傘等の射程的にキツいブキは短射程枠へ。 ・長射程枠は射程で分割。竹・ソイチュ・ジム等の射程4〜4.6のブキも中長射程に集めた。
そうやって細分化すると格差マッチが悪化するから駄目だってもう十分学んだだろ 正解は「ミラーマッチを廃止する」以外にないんだよ
いまのチャーやver6以前のミラーのように、同色は人が少なきゃマッチングするからそこまで悪化はしない。 そもそも今作は実力の格差よりブキの格差のが酷いからミラーは必要。それはミラーの無いチャレンジやオープンをやれば一目瞭然。 ミラーマッチを廃止したら片チャー筆頭に射程格差や後衛格差が起きまくる地獄になるぞ。
ミラーマッチのないバンカラを地獄だとは感じないから廃止でいい
チャーが編成事故を起こしやすいならチャーをリワークするべきで、ミラーマッチにしたり裏取りルートをなくしたり、そういうシステムを弄る方向でのチャー接待はシンプルに不公平だしゲームをつまらなくするから要らない
スプラ2の分け方でいいのにな…
ミラーマッチを廃止したら片チャー筆頭に射程格差や後衛格差が起きまくる地獄になるぞ。個人的には編成格差があっても長い目で見れば自ずと実力が出てくるから別に、残酷な話だが射程や格差に対応できない武器持ってくる方が悪いと言えなくないしな…イカ研はバランス調整頑張ってくれ。
ちゃっちゃか同格8人集めてチーム分けして、チーム内で武器ピックさせるんじゃだめなのか?Xマッチ限定で ミラー4ペア連れてくるより実質的なマッチング時間は短いと思うんだけど
いや射程差マッチングは不愉快だからある程度射程を揃える仕様は必要 バンカラの射程差マッチングが地獄だと感じないのは8440f@くらいだろ
クラブラの爆風射程ってダイナモの1確射程より長いから超短射程じゃないぞ あと中射程前衛後衛みたいな分け方せずに雑に中衛で良い
クラブラは4確の爆風だとキル速が遅すぎるので、直撃のほうを基準にしました。まあ短射程枠のスシ52相手で勝てないブキは超短射程枠に放り込んでます。 中射程枠も同様に、前衛枠にSブラなどの強ブキを入れて、後衛枠にはサポートブキのほかに弱ブキを入れました。現状の中射程枠はブキ格差が大きいので、その是正のためです。
キル速が速い方基準の確定数維持射程で分類するんならダイナモが超短射程になるしジムは長射程だよ 同じ武器種でミラーグループ別にするのも変。 後衛って弱い武器って意味の言葉じゃないから弱い武器と後衛武器をまとめてグループ分けしました、強い武器と前衛をまとめてグループ分けしました、は理屈としておかしい。
あれはクラブラの特例で、他のブラスターは爆風が基準です。ローラーは一確基準だと強すぎるので、縦2確と横最大射程を基準としました。ジムはタメ斬り最大射程でも十分戦えるので数の少ない中長射程枠に。 ブキ種内でミラー先別にするのは、持ち替えの幅を広げるためにも、サブスペを考慮した上で意図的・積極的にやっています。例えばカーボンだとデコは短射程枠に他は超短射程枠に入れています。
中射程2枠は元々キルブキ・強ブキを集めてキル枠、キルが苦手なブキや弱ブキを集めてサポート枠としてましたが、字数削減のために前衛・後衛としました。ですがそのネーミングが問題であったことは認めます。
こんだけず〜っといろんな意見が出てんのに、公式を超えるみんな納得の決定版っていうのが出てこないのすごいよな 出てないよね?
ないね 「お前そんな案でよく公式をバカにできたな」ってやつとか「そんな細かく分けて、マッチング時間どうすんの?」ってやつとか 総じて「...現状のがまだマシだな」って案しかない
悪く言われる部分はかなり形式化してて、ただ現実に適用しなければ問題はない部分なことも多いんだよな そこをうまくやるにはアルゴリズムから考えることになると思うんだがそこまで踏み込むと説明が難しいしな
公式が最高なんて誰も言ってなくて、みんな言ってるのはスプラ2に戻してほしいって意見だよね マッチングもステージもさ
まるで2時代が良いって意見が総意みたいに言ってるけど、片チャー・片アーマーを筆頭に文句は多かったでしょ ステージも2は2で不満な層はいたし、本当に賛成多数なのは改修後のバッテラくらいだよ
流石にスプラ3のステージに比べたらスプラ2のステージは全てマシに思える
splarateはイイ! みたいなこと言われてた気がするけど
自分としては改善点はあるにしろ、それなりに良いグループ分けだと思うよ 現状のグループ分けを序盤コンテンツ(射程などの数値を基準とした)のグループ分けとするなら、木主のは、プレイヤー目線の武器の強さ、射程、役割を総評した感覚的なグループ分けって感じじゃない? 武器の追加や武器調整を終えて、その武器の強さ役割がある程度定まった状態で出来るエンドコンテンツ向けのグループ分けって感じ 数値を基準にしてないから多様な意見がでると思うけど、亜種武器を役割で違うグループに入れるのは面白いと思うよ
で、自分がこのグループ分けをいじるとしたら ワイロ惑は短射程 スクスロ無印、ラクトMILK、ジム無印を中射程前衛 他ジム亜種、ダイナモ無印、H3無印、スペコラを中射程後衛 自分としては、役割と強さ的にこんな感じにすると良いと思った
エナスタブキは短射程枠と中射程前衛枠に固めましたが、ダイナモとH3はそっちでもいいかもしれません。 新ブキは評価が定まってないので一旦同種ブキのどちらかに合わせました。 ジムは縦の射程から中長射程に入れましたが、横の射程や機動力から中射程でもいけると思います。 スクスロ・スペコラは迷いましたが、スペシャルのキル力で判断しました。
どんなマッチングにしても不満は出るでしょうが、実力が隠される中でせめて試合開始時から分かる編成格差だけは無くそうと、このミラー区分を作りました。 これはイカ研がブキやステージを改善しない前提で、現状起こる格差をミラーだけで解消すると仮定したのがこのマッチング区分です。何度かの改定を経てこれに行き着いたので、ブキ格差はできるだけ無くせたと思いますがいかがでしょうか?
そもそも細分化すればするほど自分のグループに突出した環境ブキがいた時に悲惨だから今の更新頻度だと無理だよ 最初期のシャーカースクスロがいるグループとか、それ以外を持つことが戦犯になるレベルで悲惨だったからな
誰が何を呼び出したか明白に分かってしまうのはミラーの欠点だな。
負け濃厚だからといってそんなむやみに試合放棄することは許されないんDA☆(通報)
>> 1181 そうなんだ?
ミラーに関しては分け方がどうこうというよりパワー差を許容してまでミラー分けにこだわってるのが1番良くないわ 極端に不利な相手に当たらない代わりにめちゃくちゃ実力差のある相手とも当たるようになりましたと言ってるようなもの 仮に編成差をほぼ無くせるような理想的な分け方が実現したとしてもなおパワー差という大問題が残る
Xマッチやっておいて実力差の勝敗に文句言うなよ この意見ってXマッチのハードルが低くなった弊害だよね そういう人はバンカラのぬるま湯で遊んでれば良くない?
このゲームは4vs4なんだから自チームと相手チームの実力差は編成格差と同じく自分だけでどうにかできる要素ではない 言葉を選ばずに言うと「マッチングのせいで負けた(勝った)」となる試合が生まれるわけで、これは本質的に編成格差で勝ち負けするのと同じ
編成差もパワー差もないマッチングが理想として、パワー合わせ→ブキ合わせの順にマッチングを組めばバランス調整によって理想のマッチングに近づけていくことはある程度可能だが、現行のブキ合わせ→パワー合わせの優先順位だといくらゲームバランスを良くしたところでアクティブ人口が不足すれば即上記の「マッチングのせいで負けた(勝った)試合」が発生する
完璧に編成差を無くすのはミラーマッチを採用しても(完全ミラーでもなければ)まず実現不可能ということを加味すると、現行のミラー優先のシステムは編成差もパワー差もつきかねない質の悪いマッチングシステムだとしか言いようがないと思うが
マッチングシステムについては正直知らん。 自分が言いたいのは実力差の勝敗なんてあって当たり前って事。 自分より高いレート帯の人がそのレートをキープ出来ている以上、自分の実力がないから落とされるだけなんだよ。 スプラ2まではランク帯で降格制度があったけど、スプラ3ではランク帯の降格制度をすっぽかしてXマッチに上がれるようになった。 スプラ2まではB+の人がA-に上がれば、すぐに落とされるし、何度も挑戦する内にA帯に適応できるようになる。 今度はA+になってA-をキャリーしなきゃ行けなくなる、の繰り返しで味方の実力差なんてあって当たり前。 その工程をすっぽかしたからXP2000前後でシワ寄せが来てるんだろ? 実力差に文句があるなら、バンカラの武器チャレでもやってれば良いじゃん。 レート優先のマッチングシステムなんでしょ?
>> 1196
自分はXPが上がらないのはマッチングのせいだみたいな話は全くしていないし、マッチング時の実力差をゼロにしろと言っているわけでもなくて、単にミラー最優先の現システムはチームの戦力差をある程度揃えて試合を組むための仕様としては良くないよねという話をしている 実力差のある試合が生まれること自体はさほど問題じゃないというか当然のことだと思ってるけれど、それは大きな実力差がつきにくいように調整してなお起きる事象に対しての話であって、一応レート戦という形を取っておきながら(しかも最低保証で結果を丸め込む仕様にしておきながら)実力差がつきやすい仕様にしていることに関しては擁護しかねる 今作のXマッチでも例えばそれなりに小さいレート差以内でマッチングするシステムにすれば前作でいう「B+の人がA-に上がれば、すぐに落とされる〜」みたいなくだりは「XP1700の人が1800に上がったら最初は苦戦してー」というような形で普通に再現可能だった それを不可能にして闇鍋マッチ化させているのが安定したマッチング成立のためにはパワー幅を広げざるをえなくしているミラー最優先のシステムじゃないか?という話
>> 1187の反論として、実力差のマッチングを論点にして反論してるでしょ?(>> 1189) そこを横からマッチングシステムに論点変えられても困る
a2f75@ はミラーにするとパワー差が広がるという基本のキも理解できてなさそうだからこれ以上触らないほうがよさげ
>> 1204 まぁ、ミラーマッチに不満があるならバンカラやればいいじゃん お互いwinwinのベストアンサーでしょ
いや、ランクマッチって基本同じランク、同格の人と当たるようにするのが基本でしょ…パワー差があまりにもありすぎるマッチングは基本問題でしょ。 だから2000位マッチングみたいに比較的同じ実力と当たりやすくするアップデートが追加されたんだし。
自分が言いたい事は>> 1196参照 現状のマッチングシステムでも実力差マッチングは実力不足で補完出来るから文句ないけどな
正直私の考えは逆で、パワー差はイカ研が隠している以上ユーザーには分からない一方、編成差は試合開始時にひと目で分かる。なら実態不明なパワー差を改善するよりひと目で分かる編成差を改善すべきというのが私の考えです。 それにブキやステージが改善されない現状はパワー差より編成差の方が試合への影響が遥かに大きく、ミラーを無くせば実力差の解消以上に編成格差の悪化が問題になると思います。 私の作るミラー区分は現状起こる格差をミラーだけでどこまで解消できるのか、という実験になります。私一人の視点では完全なものは作れないため、多くの人の意見を貰えるとありがたいです。
レート差がデカいマッチングって、 レートを稼ぎたい上位層にとっては勝ってもレートが盛れず負けるとロスが大 下位層にとっては戦犯化してボコボコにされる試合が多発、勝率もアレ であんまり面白くは無いんだよね 統計的な意味ではこれでもバランスは取れてるんだけどユーザー体験は別の話
ユーザー数が4倍ぐらいいればミラーでも十分機能すると思うんだけど、 モードとレートの多様化で各モードにユーザーが分散してる上にイカ3自体アレなステージを作りすぎたのと調整のガバさで競技的なゲーム性を望む層がかなり離れてそうなのが…
そういうこと 現状の4分割されてるミラーをなくせば2000位以内マッチを500位以内マッチに変更することだって可能なんだよね
そんなあなたに、ブキチャレパワー!
まさにそれ! ミラーマッチに不満があるなら武器チャレで遊んでればいいのにね
なんかまだ走りたてのモードだからどうなるかわからんけど 自分も持ちブキマッチング不遇側だからブキチャレに期待してる。 いろんな編成で戦えて面白い! 2のマッチングがいい人はブキチャレ来てみるといいよ!
まあ正直、Xマッチの仕様がどうしても嫌な人はバンカラチャレンジって道が用意されているんだからそちらでいいのでは?とは思う 個人的には弓や長スピナーを持っている時にバンカラに潜ると後衛3vs後衛1みたいな割り振りになることが多いのが嫌でXマッチに潜ってるけど、逆に短いブキの時は自分が起因の編成事故の心配が少ないのでチャレンジに潜ってるな
たまにある実力が拮抗したマッチングできっちり勝てる人が上位にあがっていくんだろうけど、それ以外のマッチングはほぼ運ゲーで5分浪費するだけとなると、そりゃ不満は溜まるわな
これは本当にそう。勝ち試合も負け試合も本当に同レートか?というマッチングが多すぎる
しかもレーティング運×編成運だから、どっちかが悪ければチョーシ良くても勝率は5分以下なのよね
シーズン始め1か月くらいの間ランダムウォークさせられるのつらい
ミラーマッチのせいでパワー差が発生しやすくなってるのにXPの増減は最低保証で固定値になってるのが本当に駄目
推定xp2500未満の実力の人をバンカラに戻せば良いじゃん バンカラは大まかなランク帯分け+レートマッチング制にして、ミラー廃止にすればいい Xマッチは上位勢基準のミラー分けする
バンカラは元からミラーじゃなくない?
xp25未満が実質的にミラー廃止になるって意味で書きました
それをして何になるのか分からない、上位勢基準のミラーってどんなのだ?
ミラーマッチはそもそも実力差以外で勝敗が決まりにくくするものだから、今以上にミラー分けの調整をする。(シーズン事に調整するのが理想) この案のメリット xp25未満は今以上に実力が細分化される。(均衡した試合が増える) xp25以上は実力差以外で勝敗が決まる事が少なくなる。 デメリット xp25未満は実力差以外でも勝敗が決まる試合が増える。 xp25以上は今よりも実力差で勝敗が決まるようになる。(メリット兼デメリット) マッチング時間も問題になる可能性あり。
ミラー分けの調整はどんなの?上で挙げられてたこの画像みたいな感じ?
ここでグループ分けを細かく言及しても賛否両論あると思うので、ふわっとした感じで捉えて下さい。 大事なのはシーズン事に調整して、編成差を少なくしていく事です。
4ではちゃんと毎月お金取って長期的に調整できる開発体制を整えてもらえるといいですね 3発売時にワンチャン願ったけど、さすがに来なかった
そもそも調整したらいまのミラーより良くなるの? いまの区分も4分割としては妥当だし、そもそも大雑把すぎてシーズン単位で弄れる点が無い。 上の画像の7分割なら編成差は減るけど、25以上だと少人数になってマッチングの時間も精度も悪化する。
貼ってくれた画像のように、相手が見つからない時は4分割にもなるような分け方をすれば、現状と殆ど変わらないと思いますよ
追記 その他の案 レートの増減値も調整(実力の細分化のため) 平均レートの表示(スプラ2みたいな感じ) XP25以上から平均レートの表示に加えて、個人のレートもマッチング前に表示(マリカみたいな感じ)
それはいまXp2000分けや2000位マッチみたいに分かれてるのを、区分ごとにミラー分け変えるんじゃダメなの?25以下をXマッチから排除する理由は?
そもそもミラー分けをすると実力差が離れるってのを上で見かけたので、下位帯のミラー分けは切り捨てました。 ミラーを区分事に分けるのはややこしいと思うので個人的には無しです。 Xマッチはトップ層向けのコンテンツという位置づけで考えてます。
格ゲーとかは「有利キャラに勝ち切れるか、不利キャラに抗えるか」といった能力も実力の一つとみなされることが多いし編成差は実力と関係ないと切り捨てるのもなんか違う気はするのよな もちろんタイマンゲーとチームゲーで編成差の影響や個々人でのどうしようもなさは違うというのはそうなんだけども、個人的にはスプラ2程度の編成差ならあって構わないからパワー合わせを優先してほしいと思ってるわ
編成より実力と思ってるから正直なぁ。対抗戦やっててもエリア杯決勝トナメ進出ぐらいの実力ならあの人のあのブキどうにもならんから持ち替え必要とかはあるのかもしれないけど、それ以外は割と実力で勝つか負けるか感はある。
だからマッチングしたあとにブキ変えたいという意見も割と懐疑的。対抗戦やっててもエナスタいないから持ちますよと持ち替えてるひとでちゃんと実力発揮できる人だいぶ上澄みだと思うし。
ほんそれ ある程度のパワーまでならブキ持ち替えたからってそんな変わらん 生兵法だろって ブキ持ち変えるって戦略性に楽しさはあると思うけど、スプラにそれ求めるか?って感じ
縦長ステージの今作だと編成差のが影響大きいと思う。前作なら抜けて荒らせたボールドやパブロも縦長だとスシ52と真正面から殴り合わないといけなくて、正面からの戦いだと射程差スペック差がモロに出る。それに環境ブキ以外も率の差こそあれちゃんと来るし、どんなブキにも相性有利不利があるけど、相手に味方4人とも対応できないブキが行くこともザラにある。 対抗戦は連携できるし環境ブキの範囲内でしか戦わないから、その中だと実力がはっきりと出る。相手にどんなブキが来ても4人の誰かが対応できれば問題ないし、持ち替えはそもそも自分が使える範囲、テンプレの範囲内でしかやらない。対抗戦とXマッチはまったく違うし、チームの編成を選べないXマッチでは試合開始時には勝敗が見えるような編成格差すらある。
xマッチやってても武器より人だけどなぁ、あと別に環境ブキの人しか対抗戦やらないわけではないよ。特殊編成で終了しますとかだったら発生しない。
あとxマッチやっててこの編成ならこのブキが無双して終わりだなという編成で、そのブキが活躍せずそのとおりにならないことなんて王冠部屋でもあるよ。
あと今作縦長ではない。縦にも横にも狭いステージが大半。長いというのはアロワナとかタチウオみたいにリスキルするのに2回はワイプアウトいるようなステージを指す。
どのミラーグループに入ってるかによってパワーの上げやすさが違うのもよくないんだよな 特に一昔前の鉛筆とかはXPを上げるのが楽すぎてXP3◯00あっても信用ならんかったし
格ゲーの大会でも不利マッチングだからって融通利かせたりはしないし、そのルール、そのステージでそのブキ選ぶならそういうことだよね、って話 編成事故が起こりやすいブキで勝てないと言われても、ランクマではそれも含めてのブキ性能な気がする
強キャラは多くのキャラに優位性があるかどうかも判断基準だもんな
武器持ち替え肯定派だけど、単純にカジュアルじゃないから実装されないと思うわ 一応スプラって子ども向けのゲームだし、相手やチームメンバーの武器を見て後から武器を変える(編成バランスを鑑みて、勝つために当然するべき努力として半ば強制的に武器を変えざるを得ない空気が生まれる)みたいな遊び方は子ども向けというお題目から離れてると思う …だったらマッチングシステムとかをもっと精錬して、そんなことを気にしなくても自然と楽しめるようにするべきだと思うけど
Xマッチ限定ならいけそうじゃないですか? 限界に挑むエクストリームバトルなので、カジュアル志向と相反しないと思うんですけど
正直最上位かよほど器用な人でもない限り変に持ち替えありにすると浅い試合多くなりそうでなあ 格ゲーとかでもサブキャラでどうこうというのはある程度勝ててる人がどうしても勝てないキャラに対してピンポイント気味に当てるパターンがほとんどで、実力が低いうちから複数キャラ持ちになるのは実力向上の面からするとやめとけと言われがちだし
なんか夏休み入りました? 切断・デスナイス・スタートダッシュが明らかに増えた気がする
近所の小学校は今日終業式っぽかったしそうじゃない?
;;
武器より人の実力のほうが大事なのはわかるけど、だったらこんな大雑把なマッチングじゃなくて厳密に同じくらいのレート帯でマッチングさせないといけない マッチング時間が長くなりすぎる問題とか、無理矢理ミラーマッチにするためにそれができないってのはわかるけど、ならば別の策として格差の大きいマッチングで負けてもデメリットが少ない(引かれるXPが少ない)ようにしないといけない 要するにマイナス・プラスの最低保証が高すぎるのが一番の問題という話になる(ついでに部屋のパワーがわからないのも問題かな?)
シーズン終盤のパワーバランスは良いから、次のシーズンに前のレートを持ち越せた方が良くない? 上位勢のインフレが怖いから、レート3000以上は3000からのスタートで、その他は前シーズンのレートからスタートすれば良いのでは? そうすれば、初期シーズンからパワーバランスの取れた試合が楽しめる
上手い人は安定して三連勝、下手な人はちゃんと三連敗するゲーム性が前提にあるならそれで良いと思う けど1v1ではなく4v4であるスプラは、そういうゲーム性ではないと個人的には思う。現状のマッチングでは上手い人ができること全部やっても負けるしかない試合は実際存在する。だからこそ適切なパワーバランスが整うのにシーズン終わりまで(数ヶ月)かかってるわけで レート持ち越し自体はかなり良いアイデアだと思うけど、それをやってもXP増減が激しすぎるという根本的な問題が解決するわけではないと思う
現状のレート3000以上からの増減値を全レート帯に適応して、シーズン事のレートリセットを無くせば、大きなテコ入れ無しでいい感じになるのでは? 3000以上はレート3000からスタートで、シーズンを1ヶ月ごとにすれば、上位勢のインフレも避けられる 3先制は利敵とかの外的要因をケア出来るメリットあるから、個人的には良いシステムだと思ってる
上手い人がレート上同格のときは3連勝すれば最低保証とか関係なくそのレート帯からは居なくなる(特にシーズン初めはレートの変動値がリセットされるので変動しやすい) レート上で格上なのにマッチングしているのであれば、レートが上がっても元のレート帯とマッチングするということになるので「そのレート帯から居なくなる」ことの意義が薄れるし、周りが最低保証で理不尽に引かれるデメリットだけが残る 最低保証がレートシステムとして役に立つことはまずないと思うけどなあ
ミラーマッチにしてるせいで同じプレイヤーと連続でマッチしがちな問題もあるんだよな 時間空けないとミラー先の同じプレイヤーとずっと当たるなんて日常茶飯事だし ほんとミラーマッチは害悪だよ
今のグループ分けはそのままに、例えばクアッドだけは短射程とも中射程ともマッチする、短射程チャー3種だけは長射程ともマッチする、とかやったらいかんのか
それはアリですね、面白そう。やるならミラー細かくして上下のブキともマッチする、って感じかな?試しに作ってみます。 短射程チャーはペンリッターとは完全に切り分けたほうがよさそうですが。
さじ加減は完全にお任せになっちゃうけど射程以外でもブキのメタがうまく回るようにしたら面白いよね。ボールドパブロとリッターをマッチングとか…難しい
作ってみました。そのブキの所属する枠+前後の枠でマッチする想定です。
お疲れ様です! 特に後衛にだいぶ納得感が増した気がします
Xマッチが嫌ならチャレンジやれ…… とは簡単に言うけど、チャレンジはバッジもないし武器ごとのランキングもないし、未だにプレイヤーの実力はXPで判断する風潮ある以上Xマッチをやらないわけにもいかないんだよな
というか素直にチャレンジが面白くないからどんなに不満があっても消去法でXマッチやってる人もいるやろ 別にチャレンジがXマッチの不満を解消した優れたモードでもないんだし
同じ味方とやれる時点でレートマッチの体をなしてないから上位はxマッチ潜るしかないしな
なんならブキチャレも2600あたりから見知ったメンツばかりとマッチングする程度には母数少ないんやけどな Xに関してもミラーマッチゆえにレート差を多少無視せんとマッチングしない程になってる割にはスクイックリンが半ば長距離チャージャー扱いになってたり半端に厳格で柔軟性が無い割には要所で基準がガバいわ というか洗剤握りづらいから中長距離もミラーの対象にしてくださいなんでもしますから
夏休みキッズが参戦したからか、シーズン初期みたいな状態になってるな 皆ただ突撃して死んでいくだけで打開もできない試合ばかり
もうXマッチやらなくなったなー。 格差マッチと編成格差は直らなかったし、バンカラマッチのブキチャレパワーの方がフェスのレートっぽくてまだまとも。 他のゲームも出てるし、もう良いやって感じてしまった。
もうXパワー公開してもいいんじゃなイカ?
上がる時はジワジワ上がり、下がる時は3連敗×nの懲罰マッチで真っ逆さま 結果的に一定の範囲をフラフラしてるから適正ランクなのかもしれないけど、「はい、ご苦労さま、君のランクはここが上限、これで終わりだよ!また200下からやり直してね!」ってなるの納得いかない
つまり引き際を見極められれば連敗は1で抑えられ、次の時間はまたジワジワ上がるんじゃ? 流石に連敗しまくるのはメンタルや疲れで本調子じゃないって。レートの限界付近はちょっとの調子のズレも試合に響く。人間集中が続くのは90分が限界とか聞くし。
確かに毎回5連敗以上で落とされるのは普通ではないかもしれない >> 1263の言う通り、自分のチョーシだけではなくSwitchや回線も熱くなってしまってる可能性もある 連敗しそうだと思ったら電源落として、お茶飲んで筋トレでもして頭を冷やすことにするよ、ありがとう
1262、 長くやってると処理落ちや同期ズレも多くなる気がする。連敗し始めたらクリップ動画を削除したりSwitchを再起動すると多少良くなるかも? でも、休んだ方が良い気がするなー、連敗するときって勝率10%切ったりするし汗 七戦1勝をよく繰り返してしまう😊
確かに長くやってると同期ズレが増えるんだよなぁ プレイしてる時間帯に関係なく起こるから、少なからず関係あるのかな?
3勝or3敗のセットだから、前日の負けが今日のメンタルに響く人も多いと思う。 0勝2敗の状態でスタートしたら、たとえば2勝1敗でもXPが下がるから「今日は勝ってる」気分にならない。
ルール変更で強制で止められるのがね... バンカラならルールで共通だから精算までやろうって能動的にその日の区切りにできて悪くないシステムなのよ 最低保証の問題もだけど、バンカラからとりあえずで流用した結果噛み合わせ最悪になったように見えてなんだかなぁ
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なんかマッチングに違和感あると思ったら、フィンセントって短距離扱いなのか
中距離の射程で普通に範囲キル取ってくるから、片方にフィンセントがいるとチームの射程差を強く感じる
そいつ有効射程2.5だからスシやヒッセンとほぼ同じくらいなんすよ、ちなみに3確射程が2.4
以前はキャンプダイナモジムと殴りあって「ミラーがキツイ!」ということで短射程に移動したぞ
なるほど、動きながらジャンプ撃ちしてくるから射程が長く感じる、というかスシ射程で範囲攻撃だからスシ以下射程キラーなのか
どうりで味方のボールドやモデラーが為す術無くなぎ倒されていくわけだ
短射程シューター持ちだけど、対面してるとフィンセントの方が長く感じるんだよなぁ。
コイツ中射程じゃないんか!と思って調べてみると意外と短くて「アレ?」ってなっちゃう。
中射程でもデュアルやバケツだと射程端で捉えたのに相打ち取られるわ
前ジャンプしながら振っても当たるのと、被弾ラグも影響してるんだろうな
マジでまともな試合させる気ないだろこのモード
二回に一回はどっちが強すぎて瞬殺されたり、誰か(自分含む)がキルレ0.5以下とかでボコボコにされてたりと同じレートの人の戦ってる感じがないから負けた時に理不尽に思いやすいの終わってる
Xマッチで理想のマッチング区分を考えてみた。

同色は人数が少なければマッチングする可能性あり。改善点や意見、感想等あればください。以下変更点。
・短射程枠は射程やブキ性能で分割。超短射程枠には射程が2.3以下のブキのほか、赤ZAP・クラブラ・黒傘等の弱ブキを配置。
・中射程枠は役割とブキ性能で分割。キルブキや強ブキ、エナスタ持ちを集めた前衛枠とサポートブキや弱ブキを集めた後衛枠に分かれる。ヴァリ・クアッド・和傘等の射程的にキツいブキは短射程枠へ。
・長射程枠は射程で分割。竹・ソイチュ・ジム等の射程4〜4.6のブキも中長射程に集めた。
そうやって細分化すると格差マッチが悪化するから駄目だってもう十分学んだだろ
正解は「ミラーマッチを廃止する」以外にないんだよ
いまのチャーやver6以前のミラーのように、同色は人が少なきゃマッチングするからそこまで悪化はしない。
そもそも今作は実力の格差よりブキの格差のが酷いからミラーは必要。それはミラーの無いチャレンジやオープンをやれば一目瞭然。
ミラーマッチを廃止したら片チャー筆頭に射程格差や後衛格差が起きまくる地獄になるぞ。
ミラーマッチのないバンカラを地獄だとは感じないから廃止でいい
チャーが編成事故を起こしやすいならチャーをリワークするべきで、ミラーマッチにしたり裏取りルートをなくしたり、そういうシステムを弄る方向でのチャー接待はシンプルに不公平だしゲームをつまらなくするから要らない
スプラ2の分け方でいいのにな…
ミラーマッチを廃止したら片チャー筆頭に射程格差や後衛格差が起きまくる地獄になるぞ。個人的には編成格差があっても長い目で見れば自ずと実力が出てくるから別に、残酷な話だが射程や格差に対応できない武器持ってくる方が悪いと言えなくないしな…イカ研はバランス調整頑張ってくれ。
ちゃっちゃか同格8人集めてチーム分けして、チーム内で武器ピックさせるんじゃだめなのか?Xマッチ限定で
ミラー4ペア連れてくるより実質的なマッチング時間は短いと思うんだけど
いや射程差マッチングは不愉快だからある程度射程を揃える仕様は必要
バンカラの射程差マッチングが地獄だと感じないのは8440f@くらいだろ
クラブラの爆風射程ってダイナモの1確射程より長いから超短射程じゃないぞ
あと中射程前衛後衛みたいな分け方せずに雑に中衛で良い
クラブラは4確の爆風だとキル速が遅すぎるので、直撃のほうを基準にしました。まあ短射程枠のスシ52相手で勝てないブキは超短射程枠に放り込んでます。
中射程枠も同様に、前衛枠にSブラなどの強ブキを入れて、後衛枠にはサポートブキのほかに弱ブキを入れました。現状の中射程枠はブキ格差が大きいので、その是正のためです。
キル速が速い方基準の確定数維持射程で分類するんならダイナモが超短射程になるしジムは長射程だよ
同じ武器種でミラーグループ別にするのも変。
後衛って弱い武器って意味の言葉じゃないから弱い武器と後衛武器をまとめてグループ分けしました、強い武器と前衛をまとめてグループ分けしました、は理屈としておかしい。
あれはクラブラの特例で、他のブラスターは爆風が基準です。ローラーは一確基準だと強すぎるので、縦2確と横最大射程を基準としました。ジムはタメ斬り最大射程でも十分戦えるので数の少ない中長射程枠に。
ブキ種内でミラー先別にするのは、持ち替えの幅を広げるためにも、サブスペを考慮した上で意図的・積極的にやっています。例えばカーボンだとデコは短射程枠に他は超短射程枠に入れています。
中射程2枠は元々キルブキ・強ブキを集めてキル枠、キルが苦手なブキや弱ブキを集めてサポート枠としてましたが、字数削減のために前衛・後衛としました。ですがそのネーミングが問題であったことは認めます。
こんだけず〜っといろんな意見が出てんのに、公式を超えるみんな納得の決定版っていうのが出てこないのすごいよな
出てないよね?
ないね
「お前そんな案でよく公式をバカにできたな」ってやつとか「そんな細かく分けて、マッチング時間どうすんの?」ってやつとか
総じて「...現状のがまだマシだな」って案しかない
悪く言われる部分はかなり形式化してて、ただ現実に適用しなければ問題はない部分なことも多いんだよな
そこをうまくやるにはアルゴリズムから考えることになると思うんだがそこまで踏み込むと説明が難しいしな
公式が最高なんて誰も言ってなくて、みんな言ってるのはスプラ2に戻してほしいって意見だよね
マッチングもステージもさ
まるで2時代が良いって意見が総意みたいに言ってるけど、片チャー・片アーマーを筆頭に文句は多かったでしょ
ステージも2は2で不満な層はいたし、本当に賛成多数なのは改修後のバッテラくらいだよ
流石にスプラ3のステージに比べたらスプラ2のステージは全てマシに思える
splarateはイイ! みたいなこと言われてた気がするけど
自分としては改善点はあるにしろ、それなりに良いグループ分けだと思うよ
現状のグループ分けを序盤コンテンツ(射程などの数値を基準とした)のグループ分けとするなら、木主のは、プレイヤー目線の武器の強さ、射程、役割を総評した感覚的なグループ分けって感じじゃない?
武器の追加や武器調整を終えて、その武器の強さ役割がある程度定まった状態で出来るエンドコンテンツ向けのグループ分けって感じ
数値を基準にしてないから多様な意見がでると思うけど、亜種武器を役割で違うグループに入れるのは面白いと思うよ
で、自分がこのグループ分けをいじるとしたら
ワイロ惑は短射程
スクスロ無印、ラクトMILK、ジム無印を中射程前衛
他ジム亜種、ダイナモ無印、H3無印、スペコラを中射程後衛
自分としては、役割と強さ的にこんな感じにすると良いと思った
エナスタブキは短射程枠と中射程前衛枠に固めましたが、ダイナモとH3はそっちでもいいかもしれません。
新ブキは評価が定まってないので一旦同種ブキのどちらかに合わせました。
ジムは縦の射程から中長射程に入れましたが、横の射程や機動力から中射程でもいけると思います。
スクスロ・スペコラは迷いましたが、スペシャルのキル力で判断しました。
どんなマッチングにしても不満は出るでしょうが、実力が隠される中でせめて試合開始時から分かる編成格差だけは無くそうと、このミラー区分を作りました。
これはイカ研がブキやステージを改善しない前提で、現状起こる格差をミラーだけで解消すると仮定したのがこのマッチング区分です。何度かの改定を経てこれに行き着いたので、ブキ格差はできるだけ無くせたと思いますがいかがでしょうか?
そもそも細分化すればするほど自分のグループに突出した環境ブキがいた時に悲惨だから今の更新頻度だと無理だよ
最初期のシャーカースクスロがいるグループとか、それ以外を持つことが戦犯になるレベルで悲惨だったからな
誰が何を呼び出したか明白に分かってしまうのはミラーの欠点だな。
負け濃厚だからといってそんなむやみに試合放棄することは許されないんDA☆(通報)
>> 1181
そうなんだ?
ミラーに関しては分け方がどうこうというよりパワー差を許容してまでミラー分けにこだわってるのが1番良くないわ
極端に不利な相手に当たらない代わりにめちゃくちゃ実力差のある相手とも当たるようになりましたと言ってるようなもの
仮に編成差をほぼ無くせるような理想的な分け方が実現したとしてもなおパワー差という大問題が残る
Xマッチやっておいて実力差の勝敗に文句言うなよ
この意見ってXマッチのハードルが低くなった弊害だよね
そういう人はバンカラのぬるま湯で遊んでれば良くない?
このゲームは4vs4なんだから自チームと相手チームの実力差は編成格差と同じく自分だけでどうにかできる要素ではない
言葉を選ばずに言うと「マッチングのせいで負けた(勝った)」となる試合が生まれるわけで、これは本質的に編成格差で勝ち負けするのと同じ
編成差もパワー差もないマッチングが理想として、パワー合わせ→ブキ合わせの順にマッチングを組めばバランス調整によって理想のマッチングに近づけていくことはある程度可能だが、現行のブキ合わせ→パワー合わせの優先順位だといくらゲームバランスを良くしたところでアクティブ人口が不足すれば即上記の「マッチングのせいで負けた(勝った)試合」が発生する
完璧に編成差を無くすのはミラーマッチを採用しても(完全ミラーでもなければ)まず実現不可能ということを加味すると、現行のミラー優先のシステムは編成差もパワー差もつきかねない質の悪いマッチングシステムだとしか言いようがないと思うが
マッチングシステムについては正直知らん。
自分が言いたいのは実力差の勝敗なんてあって当たり前って事。
自分より高いレート帯の人がそのレートをキープ出来ている以上、自分の実力がないから落とされるだけなんだよ。
スプラ2まではランク帯で降格制度があったけど、スプラ3ではランク帯の降格制度をすっぽかしてXマッチに上がれるようになった。
スプラ2まではB+の人がA-に上がれば、すぐに落とされるし、何度も挑戦する内にA帯に適応できるようになる。
今度はA+になってA-をキャリーしなきゃ行けなくなる、の繰り返しで味方の実力差なんてあって当たり前。
その工程をすっぽかしたからXP2000前後でシワ寄せが来てるんだろ?
実力差に文句があるなら、バンカラの武器チャレでもやってれば良いじゃん。
レート優先のマッチングシステムなんでしょ?
>> 1196
自分はXPが上がらないのはマッチングのせいだみたいな話は全くしていないし、マッチング時の実力差をゼロにしろと言っているわけでもなくて、単にミラー最優先の現システムはチームの戦力差をある程度揃えて試合を組むための仕様としては良くないよねという話をしている
実力差のある試合が生まれること自体はさほど問題じゃないというか当然のことだと思ってるけれど、それは大きな実力差がつきにくいように調整してなお起きる事象に対しての話であって、一応レート戦という形を取っておきながら(しかも最低保証で結果を丸め込む仕様にしておきながら)実力差がつきやすい仕様にしていることに関しては擁護しかねる
今作のXマッチでも例えばそれなりに小さいレート差以内でマッチングするシステムにすれば前作でいう「B+の人がA-に上がれば、すぐに落とされる〜」みたいなくだりは「XP1700の人が1800に上がったら最初は苦戦してー」というような形で普通に再現可能だった
それを不可能にして闇鍋マッチ化させているのが安定したマッチング成立のためにはパワー幅を広げざるをえなくしているミラー最優先のシステムじゃないか?という話
>> 1187の反論として、実力差のマッチングを論点にして反論してるでしょ?(>> 1189)
そこを横からマッチングシステムに論点変えられても困る
a2f75@ はミラーにするとパワー差が広がるという基本のキも理解できてなさそうだからこれ以上触らないほうがよさげ
>> 1204
まぁ、ミラーマッチに不満があるならバンカラやればいいじゃん
お互いwinwinのベストアンサーでしょ
いや、ランクマッチって基本同じランク、同格の人と当たるようにするのが基本でしょ…パワー差があまりにもありすぎるマッチングは基本問題でしょ。
だから2000位マッチングみたいに比較的同じ実力と当たりやすくするアップデートが追加されたんだし。
自分が言いたい事は>> 1196参照
現状のマッチングシステムでも実力差マッチングは実力不足で補完出来るから文句ないけどな
正直私の考えは逆で、パワー差はイカ研が隠している以上ユーザーには分からない一方、編成差は試合開始時にひと目で分かる。なら実態不明なパワー差を改善するよりひと目で分かる編成差を改善すべきというのが私の考えです。
それにブキやステージが改善されない現状はパワー差より編成差の方が試合への影響が遥かに大きく、ミラーを無くせば実力差の解消以上に編成格差の悪化が問題になると思います。
私の作るミラー区分は現状起こる格差をミラーだけでどこまで解消できるのか、という実験になります。私一人の視点では完全なものは作れないため、多くの人の意見を貰えるとありがたいです。
レート差がデカいマッチングって、
レートを稼ぎたい上位層にとっては勝ってもレートが盛れず負けるとロスが大
下位層にとっては戦犯化してボコボコにされる試合が多発、勝率もアレ
であんまり面白くは無いんだよね
統計的な意味ではこれでもバランスは取れてるんだけどユーザー体験は別の話
ユーザー数が4倍ぐらいいればミラーでも十分機能すると思うんだけど、
モードとレートの多様化で各モードにユーザーが分散してる上にイカ3自体アレなステージを作りすぎたのと調整のガバさで競技的なゲーム性を望む層がかなり離れてそうなのが…
そういうこと
現状の4分割されてるミラーをなくせば2000位以内マッチを500位以内マッチに変更することだって可能なんだよね
そんなあなたに、ブキチャレパワー!
まさにそれ!
ミラーマッチに不満があるなら武器チャレで遊んでればいいのにね
なんかまだ走りたてのモードだからどうなるかわからんけど
自分も持ちブキマッチング不遇側だからブキチャレに期待してる。
いろんな編成で戦えて面白い!
2のマッチングがいい人はブキチャレ来てみるといいよ!
まあ正直、Xマッチの仕様がどうしても嫌な人はバンカラチャレンジって道が用意されているんだからそちらでいいのでは?とは思う
個人的には弓や長スピナーを持っている時にバンカラに潜ると後衛3vs後衛1みたいな割り振りになることが多いのが嫌でXマッチに潜ってるけど、逆に短いブキの時は自分が起因の編成事故の心配が少ないのでチャレンジに潜ってるな
たまにある実力が拮抗したマッチングできっちり勝てる人が上位にあがっていくんだろうけど、それ以外のマッチングはほぼ運ゲーで5分浪費するだけとなると、そりゃ不満は溜まるわな
これは本当にそう。勝ち試合も負け試合も本当に同レートか?というマッチングが多すぎる
しかもレーティング運×編成運だから、どっちかが悪ければチョーシ良くても勝率は5分以下なのよね
シーズン始め1か月くらいの間ランダムウォークさせられるのつらい
ミラーマッチのせいでパワー差が発生しやすくなってるのにXPの増減は最低保証で固定値になってるのが本当に駄目
推定xp2500未満の実力の人をバンカラに戻せば良いじゃん
バンカラは大まかなランク帯分け+レートマッチング制にして、ミラー廃止にすればいい
Xマッチは上位勢基準のミラー分けする
バンカラは元からミラーじゃなくない?
xp25未満が実質的にミラー廃止になるって意味で書きました
それをして何になるのか分からない、上位勢基準のミラーってどんなのだ?
ミラーマッチはそもそも実力差以外で勝敗が決まりにくくするものだから、今以上にミラー分けの調整をする。(シーズン事に調整するのが理想)
この案のメリット
xp25未満は今以上に実力が細分化される。(均衡した試合が増える)
xp25以上は実力差以外で勝敗が決まる事が少なくなる。
デメリット
xp25未満は実力差以外でも勝敗が決まる試合が増える。
xp25以上は今よりも実力差で勝敗が決まるようになる。(メリット兼デメリット)
マッチング時間も問題になる可能性あり。
ミラー分けの調整はどんなの?上で挙げられてたこの画像みたいな感じ?
ここでグループ分けを細かく言及しても賛否両論あると思うので、ふわっとした感じで捉えて下さい。
大事なのはシーズン事に調整して、編成差を少なくしていく事です。
4ではちゃんと毎月お金取って長期的に調整できる開発体制を整えてもらえるといいですね
3発売時にワンチャン願ったけど、さすがに来なかった
そもそも調整したらいまのミラーより良くなるの?
いまの区分も4分割としては妥当だし、そもそも大雑把すぎてシーズン単位で弄れる点が無い。
上の画像の7分割なら編成差は減るけど、25以上だと少人数になってマッチングの時間も精度も悪化する。
貼ってくれた画像のように、相手が見つからない時は4分割にもなるような分け方をすれば、現状と殆ど変わらないと思いますよ
追記
その他の案
レートの増減値も調整(実力の細分化のため)
平均レートの表示(スプラ2みたいな感じ)
XP25以上から平均レートの表示に加えて、個人のレートもマッチング前に表示(マリカみたいな感じ)
それはいまXp2000分けや2000位マッチみたいに分かれてるのを、区分ごとにミラー分け変えるんじゃダメなの?25以下をXマッチから排除する理由は?
そもそもミラー分けをすると実力差が離れるってのを上で見かけたので、下位帯のミラー分けは切り捨てました。
ミラーを区分事に分けるのはややこしいと思うので個人的には無しです。
Xマッチはトップ層向けのコンテンツという位置づけで考えてます。
格ゲーとかは「有利キャラに勝ち切れるか、不利キャラに抗えるか」といった能力も実力の一つとみなされることが多いし編成差は実力と関係ないと切り捨てるのもなんか違う気はするのよな
もちろんタイマンゲーとチームゲーで編成差の影響や個々人でのどうしようもなさは違うというのはそうなんだけども、個人的にはスプラ2程度の編成差ならあって構わないからパワー合わせを優先してほしいと思ってるわ
編成より実力と思ってるから正直なぁ。対抗戦やっててもエリア杯決勝トナメ進出ぐらいの実力ならあの人のあのブキどうにもならんから持ち替え必要とかはあるのかもしれないけど、それ以外は割と実力で勝つか負けるか感はある。
だからマッチングしたあとにブキ変えたいという意見も割と懐疑的。対抗戦やっててもエナスタいないから持ちますよと持ち替えてるひとでちゃんと実力発揮できる人だいぶ上澄みだと思うし。
ほんそれ ある程度のパワーまでならブキ持ち替えたからってそんな変わらん 生兵法だろって
ブキ持ち変えるって戦略性に楽しさはあると思うけど、スプラにそれ求めるか?って感じ
縦長ステージの今作だと編成差のが影響大きいと思う。前作なら抜けて荒らせたボールドやパブロも縦長だとスシ52と真正面から殴り合わないといけなくて、正面からの戦いだと射程差スペック差がモロに出る。それに環境ブキ以外も率の差こそあれちゃんと来るし、どんなブキにも相性有利不利があるけど、相手に味方4人とも対応できないブキが行くこともザラにある。
対抗戦は連携できるし環境ブキの範囲内でしか戦わないから、その中だと実力がはっきりと出る。相手にどんなブキが来ても4人の誰かが対応できれば問題ないし、持ち替えはそもそも自分が使える範囲、テンプレの範囲内でしかやらない。対抗戦とXマッチはまったく違うし、チームの編成を選べないXマッチでは試合開始時には勝敗が見えるような編成格差すらある。
xマッチやってても武器より人だけどなぁ、あと別に環境ブキの人しか対抗戦やらないわけではないよ。特殊編成で終了しますとかだったら発生しない。
あとxマッチやっててこの編成ならこのブキが無双して終わりだなという編成で、そのブキが活躍せずそのとおりにならないことなんて王冠部屋でもあるよ。
あと今作縦長ではない。縦にも横にも狭いステージが大半。長いというのはアロワナとかタチウオみたいにリスキルするのに2回はワイプアウトいるようなステージを指す。
どのミラーグループに入ってるかによってパワーの上げやすさが違うのもよくないんだよな
特に一昔前の鉛筆とかはXPを上げるのが楽すぎてXP3◯00あっても信用ならんかったし
格ゲーの大会でも不利マッチングだからって融通利かせたりはしないし、そのルール、そのステージでそのブキ選ぶならそういうことだよね、って話
編成事故が起こりやすいブキで勝てないと言われても、ランクマではそれも含めてのブキ性能な気がする
強キャラは多くのキャラに優位性があるかどうかも判断基準だもんな
武器持ち替え肯定派だけど、単純にカジュアルじゃないから実装されないと思うわ
一応スプラって子ども向けのゲームだし、相手やチームメンバーの武器を見て後から武器を変える(編成バランスを鑑みて、勝つために当然するべき努力として半ば強制的に武器を変えざるを得ない空気が生まれる)みたいな遊び方は子ども向けというお題目から離れてると思う
…だったらマッチングシステムとかをもっと精錬して、そんなことを気にしなくても自然と楽しめるようにするべきだと思うけど
Xマッチ限定ならいけそうじゃないですか?
限界に挑むエクストリームバトルなので、カジュアル志向と相反しないと思うんですけど
正直最上位かよほど器用な人でもない限り変に持ち替えありにすると浅い試合多くなりそうでなあ
格ゲーとかでもサブキャラでどうこうというのはある程度勝ててる人がどうしても勝てないキャラに対してピンポイント気味に当てるパターンがほとんどで、実力が低いうちから複数キャラ持ちになるのは実力向上の面からするとやめとけと言われがちだし
なんか夏休み入りました?
切断・デスナイス・スタートダッシュが明らかに増えた気がする
近所の小学校は今日終業式っぽかったしそうじゃない?
;;
武器より人の実力のほうが大事なのはわかるけど、だったらこんな大雑把なマッチングじゃなくて厳密に同じくらいのレート帯でマッチングさせないといけない
マッチング時間が長くなりすぎる問題とか、無理矢理ミラーマッチにするためにそれができないってのはわかるけど、ならば別の策として格差の大きいマッチングで負けてもデメリットが少ない(引かれるXPが少ない)ようにしないといけない
要するにマイナス・プラスの最低保証が高すぎるのが一番の問題という話になる(ついでに部屋のパワーがわからないのも問題かな?)
シーズン終盤のパワーバランスは良いから、次のシーズンに前のレートを持ち越せた方が良くない?
上位勢のインフレが怖いから、レート3000以上は3000からのスタートで、その他は前シーズンのレートからスタートすれば良いのでは?
そうすれば、初期シーズンからパワーバランスの取れた試合が楽しめる
上手い人は安定して三連勝、下手な人はちゃんと三連敗するゲーム性が前提にあるならそれで良いと思う
けど1v1ではなく4v4であるスプラは、そういうゲーム性ではないと個人的には思う。現状のマッチングでは上手い人ができること全部やっても負けるしかない試合は実際存在する。だからこそ適切なパワーバランスが整うのにシーズン終わりまで(数ヶ月)かかってるわけで
レート持ち越し自体はかなり良いアイデアだと思うけど、それをやってもXP増減が激しすぎるという根本的な問題が解決するわけではないと思う
現状のレート3000以上からの増減値を全レート帯に適応して、シーズン事のレートリセットを無くせば、大きなテコ入れ無しでいい感じになるのでは?
3000以上はレート3000からスタートで、シーズンを1ヶ月ごとにすれば、上位勢のインフレも避けられる
3先制は利敵とかの外的要因をケア出来るメリットあるから、個人的には良いシステムだと思ってる
上手い人がレート上同格のときは3連勝すれば最低保証とか関係なくそのレート帯からは居なくなる(特にシーズン初めはレートの変動値がリセットされるので変動しやすい)
レート上で格上なのにマッチングしているのであれば、レートが上がっても元のレート帯とマッチングするということになるので「そのレート帯から居なくなる」ことの意義が薄れるし、周りが最低保証で理不尽に引かれるデメリットだけが残る
最低保証がレートシステムとして役に立つことはまずないと思うけどなあ
ミラーマッチにしてるせいで同じプレイヤーと連続でマッチしがちな問題もあるんだよな
時間空けないとミラー先の同じプレイヤーとずっと当たるなんて日常茶飯事だし
ほんとミラーマッチは害悪だよ
今のグループ分けはそのままに、例えばクアッドだけは短射程とも中射程ともマッチする、短射程チャー3種だけは長射程ともマッチする、とかやったらいかんのか
それはアリですね、面白そう。やるならミラー細かくして上下のブキともマッチする、って感じかな?試しに作ってみます。
短射程チャーはペンリッターとは完全に切り分けたほうがよさそうですが。
さじ加減は完全にお任せになっちゃうけど射程以外でもブキのメタがうまく回るようにしたら面白いよね。ボールドパブロとリッターをマッチングとか…難しい
作ってみました。そのブキの所属する枠+前後の枠でマッチする想定です。

お疲れ様です!
特に後衛にだいぶ納得感が増した気がします
Xマッチが嫌ならチャレンジやれ……
とは簡単に言うけど、チャレンジはバッジもないし武器ごとのランキングもないし、未だにプレイヤーの実力はXPで判断する風潮ある以上Xマッチをやらないわけにもいかないんだよな
というか素直にチャレンジが面白くないからどんなに不満があっても消去法でXマッチやってる人もいるやろ
別にチャレンジがXマッチの不満を解消した優れたモードでもないんだし
同じ味方とやれる時点でレートマッチの体をなしてないから上位はxマッチ潜るしかないしな
なんならブキチャレも2600あたりから見知ったメンツばかりとマッチングする程度には母数少ないんやけどな
Xに関してもミラーマッチゆえにレート差を多少無視せんとマッチングしない程になってる割にはスクイックリンが半ば長距離チャージャー扱いになってたり半端に厳格で柔軟性が無い割には要所で基準がガバいわ
というか洗剤握りづらいから中長距離もミラーの対象にしてくださいなんでもしますから
夏休みキッズが参戦したからか、シーズン初期みたいな状態になってるな
皆ただ突撃して死んでいくだけで打開もできない試合ばかり
もうXマッチやらなくなったなー。
格差マッチと編成格差は直らなかったし、バンカラマッチのブキチャレパワーの方がフェスのレートっぽくてまだまとも。
他のゲームも出てるし、もう良いやって感じてしまった。
もうXパワー公開してもいいんじゃなイカ?
上がる時はジワジワ上がり、下がる時は3連敗×nの懲罰マッチで真っ逆さま
結果的に一定の範囲をフラフラしてるから適正ランクなのかもしれないけど、「はい、ご苦労さま、君のランクはここが上限、これで終わりだよ!また200下からやり直してね!」ってなるの納得いかない
つまり引き際を見極められれば連敗は1で抑えられ、次の時間はまたジワジワ上がるんじゃ?
流石に連敗しまくるのはメンタルや疲れで本調子じゃないって。レートの限界付近はちょっとの調子のズレも試合に響く。人間集中が続くのは90分が限界とか聞くし。
確かに毎回5連敗以上で落とされるのは普通ではないかもしれない
>> 1263の言う通り、自分のチョーシだけではなくSwitchや回線も熱くなってしまってる可能性もある
連敗しそうだと思ったら電源落として、お茶飲んで筋トレでもして頭を冷やすことにするよ、ありがとう
1262、
長くやってると処理落ちや同期ズレも多くなる気がする。連敗し始めたらクリップ動画を削除したりSwitchを再起動すると多少良くなるかも?
でも、休んだ方が良い気がするなー、連敗するときって勝率10%切ったりするし汗
七戦1勝をよく繰り返してしまう😊
確かに長くやってると同期ズレが増えるんだよなぁ
プレイしてる時間帯に関係なく起こるから、少なからず関係あるのかな?
3勝or3敗のセットだから、前日の負けが今日のメンタルに響く人も多いと思う。
0勝2敗の状態でスタートしたら、たとえば2勝1敗でもXPが下がるから「今日は勝ってる」気分にならない。
ルール変更で強制で止められるのがね...
バンカラならルールで共通だから精算までやろうって能動的にその日の区切りにできて悪くないシステムなのよ
最低保証の問題もだけど、バンカラからとりあえずで流用した結果噛み合わせ最悪になったように見えてなんだかなぁ