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フルチャは雑魚の群れ以外火力過剰だしあまり拘らない方がいいと思う
ハイドラみたいに火力落ちるわけでもないし
半チャの時点で燃費と弾数に対するチャージ速度がノーチの上位互換だし1周およそ1000ダメってこと覚えておけばオオモノ相手に無駄なくチャージしやすい
自分の周りの安全確保しないと使えないし、複数カタパに使いたいけどミサイルへの耐性はないし、反対ずつ別れて湧いたらそれだけで火力落ちるし・・・
カニタンクで一番倒したいのはカタパとタワーだけど、既にそいつらが複数いて狙われてる状態だとカニ発動して狙う暇がないという。
あとカニ持ってて一番うざいのはモグラ
ソイチュ、やっぱ使ってるとすげー中途半端で微妙だな…って連打でDPSも出せるしフルチャ使えるけど、チャージ長いし射程短いし中途半端なシューターとチャーって感じでこれなら普通のチャーかシューター持たせてくれ
逆に予想していたよりは強いなと思った
中途半端な射程と長いチャージ量、ドリンク使えない点で弱い寄りかと思ってたけど、
オオモノにはフルチャ不要、ザコや物量にはフルチャで使い分けられるし、燃費が良い
特にザコをちょうど良いチャージ量と発射数、燃費で一掃できるのはイグザミナーならではの強み
ザコに強いスピナーだと捉えて運用してるけど、この強みは高難易度帯ではありがたいかな
今回の編成で正式にザミナーつかってみて、みんなやっぱり評価ちょっとだけ変わったよな?w
ビッグランのランダムで持った時は、割とクリアしやすい環境だったし、バトルでも強いって言われてる影響もあってか、結構強いじゃんムードにはなってたけど、実際通常編成で長く持ってみると、弱くはないけど、思ってたほど強くもないなって感じだよね。
確かにフルチャの射撃速度とヒト速は魅力的だけど、射程が短いから、狙ってあげたいタイミングでバクダンやコウモリ弾に届かなかったりするんだよね。
加えて、チャージ速度も遅いから、塗り状況が悪かったり、ハシラに急に足元取られると、ハイドラに近い感じで立ち回りにくくなる。
やっぱスピナーって射程かチャージ速度のどっちか(もしくはリチャージがある)が特出してないと微妙になるんだなーって思った。
スプスピなんかは、射程は短いけど、チャージ速度はめっちゃ早いし。
そしてバレルはやっぱすげぇんだなって改めて思ったw
編成評価(7fac7) 9/7(木)17:00~9/9(土)09:00(ムニ・エール海洋発電所)
●今回の編成
・スプラマニューバー
・ジムワイパー
・エクスプロッシャー
・Rブラスターエリート
●詳細評価
・塗り ○ 塗り広げ良好だが、足元やや注意。
・対バクダン ○ 悪くはないのだが、ややエイム力要求。
・対タワー ☆ 2番長編成。スプマニュジムも悪くない。
・対ザコ ○ 範囲攻撃は多いが、エクスラピブラは扱いが難しかったり、やや火力不足。
・対テッキュウ ○ エースは火力十分。番長たちも射程をイカして援護。
●総合評価 68点[易しい]
2エース2番長編成。射程充分で火力面も悪くない。
注意すべきはハシラか。倒しやすいのがラピエリだけなので、マークを意識。
スプマニュも地形を使えば地上から倒しやすい。エクスで見る状況もあるので、事前確認の項を参照のこと。
エースと番長とで役割が明確に分かれているので、まずは得意な仕事を優先する。
スプマニュはノルマカタパ含むオールマイティ、ジムもザコと高体力オオモノ含むオールマイティ、エクスはタワカタ雨玉ナベブタ、ラピエリはタワーハシラ雨玉とザコを見たい。
エクスとラピエリは扱いが難しく、野良が頓死したり、機能しないことが考えられる。
処理が遅れてきたらSPで打開を図ること。
ラッシュは壁がスプマニュのみでやや厳しめ。エクスの貫通をイカしたいが、実際は中々安定しないため、SPで前線キープを。
グリルもスタンしない・コジャケうっとおしいで難易度高め。こちらもSPを使いたい。
●個別
・スプラマニューバー エース枠 処理がうまく回っているときはノルマを、回っていないときはどれを倒すべきか優先順位付けを意識したい。
・ジムワイパー エース枠 こちらもスプマニュに準じた動き。比較すると、ややザコ処理重めでいきたい。
・エクスプロッシャー 番長枠 タワカタ雨玉番長。機動力が良い編成ではないため、特にカタパは早めに潰したい。
・Rブラスターエリート サポート枠 ハシラ番長。ザコを見たり、そこそこ動けることをイカしてノルマにも寄与。
●オススメの事前確認
・エクスのハシラキルを確認。
テッパンは背後を狙うと3発くらいで倒せるので
テッパン3体に追いかけられてる時とかメインで止めてからカニでめくるのがいいぞ
たしカニ
キャラコン上手いというかナワバリガチマで使ってますよね?な動きするラクトドライブが味方にいる時の喜び
四脚ホバリングカニタンク…
バクダンはバクダン出してる時に胴体にキャノン当てると爆風で1撃で倒せるからかなり有り難い(ついでにテッパン巻き込んだりとかも出来て◎)
テッパンは止めるだけになりがちやし、ヘビは迫られてからじゃ遅いから相性悪いのは分かる
せまいかんね
オオモノが基本ガード硬い奴が多すぎてカニタンクが全く機能しないなテッパンもヘビもバクダンもすげー邪魔
尻からインク噴射して飛びたくなるね
満潮のカニ弱過ぎる
干潮の奥で回ってる干物乾燥機みたいなやつを
ハシラが来たと思って大砲撃ち込んじゃうことある
ほんまにそう キャラコン苦手の民には3体どころか2体でもまぁまぁしんどい、壁も使いにくくなるしね…
ヤバいって倒しに行くと再入荷した時がこれまた
テッキュウの回転速度異常だろこのステージ
テッキュウ「足遅くなったしウェーブ回復封じも無くなったし最近舐められてるなあ。そうだ!砲台を海岸ギリギリに置けばいいんだ!僕って頭いいなあ」
ラクトチャージでヘビ本体やコウモリ玉を射つ時、なんとなく「エィッ!」って言っちゃう。
ソイチュフルチャはもちろん「ソイヤ!」
貫通が気持ちええんじゃ。
ソイ持ったとき
対岸登る用の壁とかスロープ横の細かい所を塗ってカゴに戻ったら周辺の壁が一切塗られてなくてあぁ…ってなる
たぶんトキのコンセプトの「壁が安全」ではなくなった。前作だと許されたけど、壁に捕まる初動に強化されたシャケが間に合うようになってる感。あとテッキュウダイバー諸も低い壁を貫通してるのも脅威。
移動時間でインク回復できるから2個のイクラを片方ずつ投げて運搬するんやで。
納品が伸び悩むのはイクラ投げ納品しかしないのと余計な移動時間が多いのだと思って最近は意識的に改善を心がけてる。
多分その逃げ回ってるって間に猛者は2,3納品してるんだと思う。
塗り意識てすごく大事と思う
大物処理されてて、カゴ周りに沢山金イクラ落ちてるのに勝てないとき
たいてい塗りが少ないときだと思う
塗りが弱い=味方がカゴ周りにいない=雑魚処理足りない=納品できない
て感じで
やはりモードは違えど塗りがゲームの根底にあるのかなと思ってる
なんだかんだ言って満潮の方が難しくない
混戦になった通常潮のカタパタワーテッキュウの発生場所が読めないのなんの
>> 91575

他の味方が命のリレーしてるのを眺めててごめんなさい。
2のトキは簡単だったけど、満潮はクソだけど通常と干潮が我慢できるレベルだった(他ステは満潮に加えて通常干潮のいずれかor両方ともクソ)からってのが大きい。
3のトキが2よりムズいのは
①新オオモノ3種が狭いステージと噛み合って強い
②ザコシャケが格段に強くなってるから単純に邪魔
③SPが2の頃より速攻性に欠けるので瞬間的な打開が困難
このあたりが理由かと思う。
出ないんですよね金ウロコ は銀ウロコ があります!
ただ!まだ
なんかワロタ
これはダムブラコもだけど、カンケツセン辛いの精神衛生に悪い
クソルート引きまくった時はイグザいなきゃ終わってた
でん底野良も納品意識は高いと思うよ
足りないのは塗り意識と雑魚処理かな…リザルトやバッジに結びつかないせいか常に不足してる
トキシラズは壁を見ればチーム全体の立ち回り傾向がわかるから便利だね
みんな自分が一番大事だと思ってる壁を塗ってる
バイト始めたらWave1満潮霧開幕対岸カタパみたいな地獄をいきなり引き当てたのでせっかくだからシナリオ共有しました
泣けるぜ
勘違いしてる奴多いけど、納品が足りないんじゃなく処理が足りてないんだよ
達人は処理が追い付きやすいから納品も足りる
2のステが欠陥とというか、3での変更に対して何も調整してないイカ研が欠陥だったっていう
沼ってるの分かっててよせばいいのにやり続けてたら達人をペロってしまったんだけど、達人帯のほうが伝底より納品意識高いのなんなのだ😢
w1の途中から自分がデスしたら終わるのでは?と思い逃げ腰になったのを許してくれ…

上手い人はどんな立ち回りでキャリーするんだろうか
ふと思ったんだけど、モップリンの振り回し攻撃って、そのうちラクトのチャージキープと同じで「そういやあったな〜」みたいになりそうだよなw
まあバトルと違ってNPCが物量で押し寄せて来るサーモンではまだ使える余地はあるかもだけどw
ダムのトリプルタワーとかブラコ桟橋タワーとかたまの理不尽と違って、トキシラズの雑魚シャケは一生ストレスって感じでこのステージが1番嫌い
やっぱ干潮タワーにプレッサーできないのがつれえわ