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初手待機はないけど攻め込まれたらそこにいてオオモノ全部仕留めて降りる
味方:リッター、リッター、リッター、ボールド(自分)
相手:リッター、リッター、リッター、リッター
しかしここまでサーモンランの完全新規ステージが追加されないことを予想したイカはいただろうか
増えたのがよりにもよってブラコとかいう高度な煽り
ビッグランのステージも2からあるところ…は別にどうでもいいか
トリカラバトルにランダム編成をぶつけるな!😡
なわばりバトルの武器ランダムにするぞ!😡
控えめに言ってゴミ。
干潮船首はあくまで緊急避難場所よ。
テッパン「ジャンプ力ぅ……ですかねえ……」
分かる、けど土曜の9時からにして欲しい
バイトオンリー勢からするとフェス裏は味方の質上がるからオルラン重ねるのはナイスでしか無いのよね。。。
フェスとランダム回別にしてほしかったな
グリル初手カゴ左誘導とか無茶すぎる
誰もコジャケしばいてくれないから鉛筆で頑張ってペシペシしてたけど
案の定グダってWO
満潮夜で霧が確定した瞬間にナイスが飛び交って一瞬?だったんだけどブラコだと満潮夜の中では当たりの部類だなまあ確かに
船は左側からの侵入が少なくなると楽になるからね
なんでGWにサーモンランはイベントないんだよと思ってたけど、実際この環境でビッグランとかあったら阿鼻叫喚だっただろうな
終わり間際にランダム会でお茶を濁すくらいにしたのは英断なのかもしれない
ドンブラコ左奥のテッキュウの砲台なら結構活用出来るな
初動にその方角から爆弾や蛇がきたら発射台の前で倒すのもアリかも知れない
(デスしないのを前提として)
フワーッ!
スパ・52・ホクサイが強いからまともに動けるってだけだと思うけどなあ
強ブキに囲まれてたらキャンプですら強く感じるし
ブラコと相性がいいってのを鑑みても単体だと普通に弱い止まりだと思う
ビッグフライ!テッパンサン!
だよね
初めて見たから一応客観的な意見を聞いとこうと思って
霧はカオス化確定カゴ横カモンマンさえいなければ納品がなんとかなる分は
手元のデータだと普通に昼のほうがクリア率低いなあ
ブラコでありがちな納品不足に金シャケフォロー効くのはやっぱ大きいと思う
ボールドかスパッタリーとの組み合わせは相性が良いからだと思う
超火力でザコなどのカバーしてくれるし、機動力と燃費も良いから納品とカタパ討伐も早い
一方で短射程がニガテとする相手には鉛筆が噛み合う
リッターと違ってハシラも見れるのがポイント
奥のタワー、テッキュウ、更に納品に関われないからクソ弱い
長射程としての仕事はちゃんとできるから(特に今回みたいな編成だと)ダメダメとまでは言わない
でも「普通に強い」は言い過ぎかな…これ書いたのR-PENだろ
視界が制限されている反面、だらだらと湧くから案外遠征には行きやすい
遠征できるブキならさっさと倒しちゃうのがコツではある
昼干潮で船首に居座る鉛筆を初めて見たんだけど強いの?あれ
もういっそのことあの船全部消して、ステージ自体も消して、
すべての記憶 すべての存在、すべての次元を消し……
そして、私も消えよう……
永遠に!!
グリルとかラッシュとかがよく言われるけど個人的にブラコで最難関は霧だと思う
ただでさえ放置されがちなタワーカタパに対応が遅れがちになるせいでひどいことになりやすい
コウモリ「駄目です」
とりあえずリフトの鉄骨と船外周の黒い壁撤去してくれ
この状況でナベブタに落とされたんだけど納得いかない😡

自分が鉛筆なら降りたもう一人は自分で塗り切れるから、もう一人がリフト回し続ける行為は無駄でしかないのよね
やりたくなる気持ちはわかるから無駄だなあって思うだけ
こういうの見ると、ホント1WAVE間での湧き上限設けろよ、と思う
?


右下リフトは、誰も塗らないなら、リフト外に飛び降りてフルチャージ後、プロペラまわしに1発。残り4発で1面塗るみたいな感じでやってるな。
他チャージャーの半チャで塗るやつより塗れる。
こういうステージってそんな感じに徹底した対策の対策
ユーザーの妨害を考えて作ってるから不快感が強いんだよな
正直今回の編成で鉛筆のノンチャぱすぱすは結構有効だと見直した。
引き打ちで結構粘れる。
鉛筆は壁塗り面倒だから、初動のプロペラ回しは許して😊
とりあえず野良カンストまでやったけど鉛筆普通に強いんじゃないかな
オオモノ処理に関しては力不足を感じるシチュは全くと言っていい程無かった
・撃ち返し狙いじゃ倒しにくい
クソコウモリでも直接殴れる点・チャージャーより長くシューターと同サイズある弾×5の恩恵でナベブタをかなり気楽に狙える点
やはりこの辺は他チャーに無い明確な強みになっててタワーとハシラの削りが他チャーよりスムーズなのも勿論大きい
フルチャを撃ち切る事にはあまりこだわらずに適切なポジションを常に維持して見るべきオオモノをよく判断するのが個人的には重要だと感じた(全部の主砲枠に言える事ではある)
やはり貫通がなく雑魚に弱い点はあるものの、よく言われる狙撃中に割り込まれる案件に関しては弾数の多さでまぁまぁ誤魔化せると感じる
そもそも射程端付近でオオモノを狙う状況では言うほど雑魚に阻まれる状況は発生しない筈で、むしろ貫通が無い欠点の為に苦しむ状況は竹やジェッスイあたりの方が多いのではと思う
また雑魚も多少であればノンチャやチャージ後のはじめの1~2発を撃ち込む事等で対処出来るので全く無力かそうでもなく他チャーとどっこいくらい、むしろ重量級な分リッターの方が辛いのではという感じ
ラッシュは貫通が無いので辛いと思いきやノンチャで狂シャケをやれるので一生懸命ノンチャ連打をすれば(ソイの劣化であるのは否めないものの)無力というほどでは無いかと
ちなみにノンチャの連射間隔は14Fなので地味にジェット、プライムあたりよりも早い速度で狂シャケ1体を倒せる事になる
なんか伝底あたりのキケン度で味方が一切アテにならないので単独でザコの大群処理して強引にオオモノ処理して納品も出来なきゃ弱い!(キャリーできなきゃ弱い)みたいな意見もあるのかもしれないけどそこまで出来るブキは逆に限られ過ぎてるだろうというかむしろあるのかなそんなブキ
という感じ
なんでクマサンは研修でグリル誘導とラッシュの定位置を教えてくれないんですか?????
あと今回の編成クソすぎんだろ。いちにんまえでもキツイんだが?????
こんなのどうしたら良かったの・・・😢

