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シーズンミッション3週の、シャード9.6万獲得だけ極端にキツイ気がする
PvPの1位でシャード400いかないくらいだから300戦くらい?バトルパスの完走自体は他のミッションでできるから捨てて良さそうね。達成したところで報酬クレート3つ分と労力に見合わないし。
Discordで開発チームが明らかに設定ミスだから確認すると。
1桁下がって9600に修正されましたね。進捗はリセットしなくてもいいのに…
何戦かやったけど戦闘中に重たくなったりアンテナマーク出なかったらアプデのおかげかな?ありがたい。
fpsの低下バグなんかも一部は修正したらしい。ハンター撃破時のfps低下とか空中固定は残ってるみたいだけど。
空中固定のこってるんか……あれなるとリスポーンすら出来ないからなー。
v0.41.2 アップデートノート
公式の言語選択は英語以外対応してないね。v0.41.1のノートに追記する形だし小さいパッチだから翻訳しなくていいという判断なのだろうか。
内容としては各ハンターのアビリティ調整といくつかのバグ修正。
バトルパス終わったけどこんなに速く終わる物やったっけ?
アプデ後に少しプレイしたらいつの間にか半分近く進んで完走してた上に報酬クレートまで手に入れてたから何かしらのバグかもね。
今3週目だけど前回のバトルパスは5週目で完走だったかな。
確か前回はそんなに速くなかったと思ったからやはりバグっぽいなー
16時から3時間の緊急メンテ。
リスポーンブースターミッションが進まないのとデイリーが繰り返す?のを修正すると。バトルパスが一気に進んだのはこれかな。
ハンターレベル30超えてくるとping200-300ぐらいの試合に放り込まれることが多いね。
プレイヤーが少なくて海外サーバーに飛ばされてるのかな。
何とかならないものか。
サーバーは北米のグローバルサーバーのみらしいけど上の試合でpingが悪くなるという話はよく聞くね。下の試合がping良いのかはわからないけど。
ほんと何とかして欲しいね。レベル30後半だけどほぼ毎回赤アンテナ立ってるし……
まぁ下のレベルの試合でもping50とかでラグあったりするからping表示自体も怪しいところだね。
5分ぐらい待たされて高レベルハンター達と高ピングで戦わされるこの仕打ちよ。
v0.41.1 アップデートノート
緊急メンテのv0.41.2.1の内容も載ってるね。
バトルパス第3週のシーズンミッションで、96000のシャードが必要だったのを9600に修正しました。
バトルパス第2週のシーズンミッション「リスポーンブースターを使用」が完了できない問題を修正しました。
そろそろ新しいハンターが入手出来そうだけど何にしようかな、フェンリス、トレンチ、プロフェを持ってるけど何にしよう……
汎用性の高さならWEAVERかTAURUSですね。
WEAVERはアビリティが攻防別れてるのでシンプルで強いですね。アビリティの機動力が無いので如何に敵を誘い出したり追い詰めるかみたいな立ち回りが多いです。欠点としてはMODの選択肢に幅がないので強化やビルドが単調になりがちな点ですね。先日のアップデートでバリアの持続時間にバグがでてます。
TAURUSは万能型ですが扱いは少しむずかしく中級者向けという感じ。敵をじわじわ疲弊させてから一気に畳み掛けるみたいなスタイルが多いです。MODのバランスが絶妙でいろんな組み合わせで遊べるのでこちらの方が深みがあります。v0.42あたりでコンストラクトでアンロックできるようになるようですが、今期のバトルパス中ならば格安のプラチナでアンロックできるので今のうちにアンロックしておいたほうが良いですね。こちらもパイロンの持続時間にバグがでてます。
URSUSとHEARTBREAKERは遠近の両極端で癖も強いですが、乗りこなす面白さは他ハンターよりあるので楽しいですよ。
蜘蛛、コロッサスとタイマンはれるし結構使いやすい。熊、癖はあるがドローン破壊が楽でマジで強い(らしい)。狙撃……2ちゃんねらー味方にすると頼りないけど敵に回すと恐ろしい。自分は次の解放は熊にしようと思ってる。
v0.40 振り返り
いろいろ情報でてるね。アンケートなどユーザー意見が開発に届いていることを知らせるのは大事。
将来的にジャンプはゲージ消費なしに
ハンター使用率
RAZORSIDE:38%、
WEAVER:13%、
URSUS:12%、
PROPHET:11%、
HEARTBREKER:10%、
FENRIS:9%、
TRENCHWALKER:7%、
狙撃手の攻撃ってビーム届く前に攻撃当たってるんやな。
試合終了時のスローモーション中に発砲すると他のハンターも着弾前にダメージ出てたりするね。単純に特殊な状況だとか通信ラグとかはあるかもしれないけど。まぁFENRISのロケット以外は見てから回避とかもできないし弾速や着弾の概念は余り重要ではなさそう?
見直したらラグっぽかった。攻撃当たる前にダメージ入ってた。
オンゲの仕様あるあるで攻撃の判定を攻撃側でするのか受けた側でするかって話がある。
大体のゲームでは弾速の速い攻撃は攻撃側で処理されてて、攻撃側の画面でヒットしてれば受け側の画面で回避したように見えてもヒットと扱われる。
もしかしたらビームは見た目の演出だけで、判定的には即着弾なのかもね。
>> 138
WGのゲームタイトルは基本的に全てサーバー側で処理してる半クラウドゲームだから、判定処理は公平でラグは個々の通信環境やPCスペックに依存してるはず。
狙撃手は即着弾っぽい。かなり遠くてエフェクト届く前にダメージ入ってた。他は未確認
試合始まってすぐにダメージコアとシールドコア装備してる奴がいたけど隠れAI的な感じかな?
紫の攻撃ギアに試合開始時にコア持ちでスタートする固有効果の物があるのでそれでしょうね。バグがあって動作しない事がありますが。
あーあれか。謎が解けたありがとう。
バグ修正予定
RAZORSIDEのバグは乱用したらアカバン食らうやつやろね。
バトルパスの方が問題だっただろうからたぶん大丈夫。ランクマとかもないし。
>> 143
以前バトルトレーニングで高効率で稼げるバグがあって詳細は伏せたまま「何人かがバグを不正に利用したからBANした、自分の利益の為にバグを利用するのは許さない」とアナウンスして、その後の修正アプデまで放置して追加で一斉BANした前例があるから結構怪しい。
その時はサポートに問い合わせてBAN解除されたユーザーも居たけど詳細が分からないから何が引っかかってるか分からないし、そもそもDiscord参加してないユーザーとかは知らずに引っかかってる可能性がある。
今回も詳細伏せて使うなとしか言ってない同じパターンだし、対人戦で見て分かるバグだから複数の対戦相手がサポートにバグ利用してる奴が居ると通報したら普通にBAN対象になりうる。
バトルパスの件はある意味収益に関わる部分だからスケジュールずらしてでも速攻修正したけど、今回のスキルバグみたいにユーザーが不便を被る系は割と放置する印象。運営はこの辺りの対応がかなり雑だからユーザー側で自己防衛するしかない。
人が少ないのもあるけど、早めに試合で負けて戻って来てもデータとかそういうのは試合してるからすぐに始まらんとかあるんかな?INBOXの戦闘レポートが更新されない時は試合が始まらないきがする。
人の多い下のアリーナだったら敗北離脱しても直ぐに次の試合に行けるので特に制限は無いんじゃないですかね?敗北離脱の場合は戦果から計算できる経験値だけ算出されて、順位の絡むリソースは試合終了後に計算して適用されてる感じはありますね。
報酬クレートのドロップ確率がさり気なくでてるね。
期待値は、クレジット:1,440、スターフォール:10、アップグレードコア:2.6、XPブースター12%、クレジットブースター:56%、くらいかな。
報酬クレート1つで実質1600クレジット+αと考えると結構大きいね。
クレジットが大きいな。コアも欲しいけど取りあえずクレジットがたくさん欲しい。
バトルパス以外でも報酬クレートが手に入る機会が欲しくなるね。
システムツリーだけでも大変だけどギアの強化で必要だからもっと手に入る機会が欲しい。
FENRISスキン配布イベント
アカウントにメルアド登録が条件。すでに登録している人はもうガレージに届いてるみたい。
仕方ない事だけど朝はマッチするのかなり遅いなー……
同感。まあ人が増えることを祈ろう
五分とか超えてマッチしないのは辛いからマジで人増えてくれー
合間にできる他の趣味やると良いですよ。読書とか軽い運動とか。
マッチング中にメニュー開いておけばガレージ音を抑えてマッチング通知は聞こえますし。
アーリーアクセスだから仕方ないけどバグは多いし放置するから人が減ったか?全然マッチしない。想像以上に人が少ないんだろうな……
Steamの同時アクセスは300-400くらいで大きくは変化してないみたい。たぶん常時600-800人くらいアクセスしてる。
マッチングのシステム上PvPではレベルの近いプレイヤーが6人必要だし、一度試合に入ると5-15分程度拘束されるから即座にマッチするには人数足りてないだろうね。特に上のアリーナに上がると人数少ないし。
Steamって事は全世界接続でその人数だからアジア、日本だと本当に人いないんだな。20分とか待たされるし。
収益化出来ないアーリーアクセスで何十万人もプレイしたところで出費が増えるだけなのでアプデ毎に適度に戻ってきてねというのが本音な気がしますね。現状でも開発スピードが追いついてない感じありますし。
どこも人手不足なんかな……久しぶりのはまってるゲームだからどうか頑張ってほしい。
人気は無いけど評判は良いって感じかな?日本で不人気のゲームのWikiでコメントがぼちぼち返ってくるし
皆メカが好き。自分は待ってる間にここ見たり本読んだりしてる。
メカゲーとしては高く評価されてる印象。基本無料でこのクオリティは流石WGといったところ。
ただメカ好きにも色々いてDiscordなんかじゃACやガンダムみたいにスタイリッシュでスピーディーにしてくれみたいな意見もちらほらあって、そういうジャンルではないので唯でさえニッチなメカゲー界のメジャーからは外れててなかなか定着してない感じだね。
あとは単純にシステムの作り込みがまだまだ甘いから短期間で飽きられやすのもあるかな。今時のゲームユーザーは複数ゲーム掛け持ちしてて客の取り合いしてる状態だからじっくりやり込みみたいな昔のスタイルは通用しなくなってる。
クオリティだけで売れる時代でもないし、ユーザーを巻き込んだ売り方しないとだから今後上手く立ち回れるかだね。WGはその辺りが妙に弱い印象。
ここ数日プロモーション実況とかがまた増えたね。テスター不足して補充かな。
ありがたい事に人が増えた様子で下位とか中位ぐらいもマッチ速度あがった。上位もマッチするけど何故か海外勢が増えた印象。どんどん宣伝してほしい。
上は過疎時間帯にレベル26-40のレベル3アリーナで固有2まで解放したハンターが暴れ回るとかいう未来の地獄が実現してるね。
少し上に行ったら性能差でボコられて新規が離れるから穴の空いた椀に水を注いでいる状態という。
36~40ばっかりで組めれば良いんだけど……下手したら固有3までいるからかわいそうにはなる。30~40が限界だと思うけどこればっかりは今のところは仕様だから仕方ない。
>> 167
現状36-40でもかなり格差でてるね。1つを集中強化してるレベル40はほとんどノード解放してるけど、手広く開発してるレベル36なんかはクレジット足りずに半分もノード解放できてないとか当たり前だし。
結果として集中強化した方が良いから環境の流動性なくなってるし、後発組はまず勝てないから同程度に強化するまでの時間が長くなって不利益を被る構造になってる。それで中堅が離れると次に入ってきた新規もまた格差で狩られて上は強化されての負のスパイラルしてる。
そもそも実質クレジットで性能差が決まるのにレベルでマッチしてる時点でシステムとして破綻してると思うね。ハンターレベルの表示がなくてもユーザーは不公平に敏感だから、レベル3アリーナに入った途端に勝てなくなって他のハンターに手を出してを繰り返してクレジットが分散されて最終的に詰む。
まぁ手広くやってるのは自己責任だからしゃーない。集中強化しても味方運もあるから確実に勝てる訳でもないから詰みはしないと思う。
>> 169
システムが原因でいろんなハンターを触れないってのはゲームとして致命的だと思うね。
今新しいアカウント作ると分かるけど、レベル3アリーナでレベル40帯ハンターとマッチし続けるし露骨に性能差エグいよ。なんなら高レベルデュオが暴れてるし。ただでさえ渋い収支が1位ほとんど取れないから全然強化できないし、延々餌枠やらされてる感じ。そりゃ人も居なくなるよと。
根本的にシステムのデザインが格差を助長してるから、この先レベル4や5のアリーナでも同じことが起きるだろうね。
Steamでのアクセス推移見たら先月末のバトルパス開始直前の一日のピーク同接600人程度、現在のピーク300人程度。一日の最低同接は欧米の深夜帯に当たる日本時間の夕方でここ数日は150人程度。
WGCでプレイしている層もいるから実際はこれより多いだろうけど、一月で半減してるからマッチ時間が伸びてマッチ帯が極端に広がったのは納得だね。
バトルパスの進捗バグでバトルパスが片付いたプレイヤーも一定数いるんだろうけど。新ハンター実装もない来月のバトルパスでプレイヤーが戻るとも思えないし、このペースだとデータ取りすら難しくなりそうだけどどうするんだろ。
ハンターのティア表とかあってもいいんじゃないかな?物議を醸し出しそうな話題だけど
レイザーとトレンチが頭一つ出てる気もするけど他は軒並み同じぐらいだからなー。
Razoはシールド回復無限がね上位レベルで今でも見かけるわ
よく見かける日本人ペアも最近Razoでシールド使い切ってからの45秒以内に連続で使ってたりなそれが強く見えるだけかもねRazoは懐入れないとねトレンチは前後半ともに強いなリーチガンが遠距離でもブレずに点だから、最近はハートブレイカーをちょっと強化しすぎたね
ハンター毎の特性が明確に違うので単純に比較はできませんし、頻繁に調整が入るので最新の情報を反映し続けられるかと考えるとハンターとTier表という形式の相性はあまり良くない気もしますね。
ギア効果みたいに共通システムで単純比較できる要素なら相性は良いのですが。
wiki的には新規プレイヤーのハンター選択の参考になるので何かしらあって良いと思いますね。初心者向けのコンテンツなどはまだありませんし。
トピック自体は自由に建てられるので試しに作ってみても良いかと。
透明化バグもだけど急に落とされるバグが勘弁して欲しい。戦闘レポートに残ってない場合もあって戦闘した事になってないから拾ったギアとかお金が手に入らない。何より組んでくれた人に申し訳ない……
アーリーアクセスだから多少のバグは仕方ない面はある。バトルパスやミッション含めてリソース系はそれ込みでばらまかれてるし。
個人的には開発体制や運営の方が気になるかな。バグなんかと違って正式サービスまでに良くなるようなものではないし。
運営や開発体制が悪いとバグも放置だからそこが終わってると本当にどうしようもない。A○EXも未だに音バグ放置とかよく聞くし。
最後のマイクロアップデートから3週間ちょいかな?
明日でバトルパス1終わるしそろそろアップデートが入ると予想してたけど告知が無いね…
流石にその日になったら告知すると思うけど……しないような気もする。
小さい修正アプデでもサーバー止まるから前日に周知あるし、メジャーバージョンアップやイベント前なんかは数日前から宣伝兼ねて記事出すからあるとは思うんだけどね。
公式が新しいバージョンがリリースされた時点で開発チームは2つ先くらいに取り掛かってると言ってたので余程遅れてるのかもね。
v0.41.3 アップデート
来ましたね。今日の17-21時メンテナンス。
当分はマイナーアップデートで既存の問題改善に注力するとのこと。
・新しいバトルパス
・ハンターのプログレッションを一時削除して全ハンターのツリーを解放
・アリーナレベルを削除して全員が同じTierに参加(現在のレベル5アリーナ)
・
現在の進捗をたたえて報酬配布?・ハンターのアビリティバグ修正
・脱出地点のドローン減少
・他細かいバグの修正
書き方からしてハンターのプログレッション解放は新システムに置き換えるまでのつなぎのようですね。
レベル5アリーナで効果4つのギアが手に入るようになるのでかなり稼ぎ時になりそうな。
同接低下問題への対応やカジュアル化など理由はあるのでしょうが、既存ハンターの進捗を全て経験してしまうと今後の楽しみが大幅に減りそうですね。
あとちょっとで全部解放だったからちょっとくやしい。まぁいいけども。
レベル帯で分けて欲しいのはあるけど時間帯によったらまたこの人達か……ってのはあるから人が増えるのは素直に嬉しい。
まぁ進捗に応じて報酬もらえるみたいですし、新しいシステムになったらまた元の進捗からor補償ありで調整でしょうから無駄にはならないでしょうね。
期間限定の高レベルモードくらいに考えると良いかも?
シーズン1バトルパス2 告知
サルベージクレートブースターが多めな事と新スキルくらいで目新しいものはないかな。
アリーナレベル5で固定になるのでクレートブースターは使い所ね。
夜になればわかるんだけどドローンの強さってどうなるんだろ?高ランク帯のドローンとか地味にHP多いしスキル解放してないユニットとか地味につらい様な気がする。
>> 187
ハンターのプログレッション作り直しで一時的に廃止されて全ノード解放状態になるみたいよ。ドローンはレベル5の強さだからそれでもかなり硬いだろうね。
全ノード解放ってまじ!?トレンチめっちゃ増えそう。
>> 194
最後まで強化すると強いMODの組み合わせとかもあるから楽しみね。固有ノードも試し放題だし。
既知の問題 v0.41.3出てますね。
アプデ後はエネルギードームが時間いっぱい動作してるように見える。
v0.41.3 アップデート完了
HEARTBREAKERの使用は控えて欲しいと。
パッチ読んだけどフェンリスのアークバグは書いてなかったけどまさかそのまま?
さっ流石に使ってる人少ないかも知れないけど……クモやレイザーに比べたら大したことないバグだから告知しないだけじゃないかな?信じようWGを。
使い手からしたらmod一つ潰れてるようなものだから気が気でないんだ……
効果4つギアも手に入る事だしライトニングで理論最大ダメージ狙って遊ぼうぜ。
とりあえず武器ダメージ、アビリティーダメージ、スキルパワーが入ってて200m以上離れたハンターへの与ダメージ増加か毎分1ショットのダメージ増加どっちかかが入ってるのを狙う予定。もちろん紫で!
ノードは全解放だけどユニットは全解放と違うんか……ふつう逆じゃね?
ハンター強化のプログレッションの評判悪くて改修するまで全解放してるのであってアカウントレベルの方は別物。ちなみにハンター全開放はβの時に実質的にやってる。
というか強化なくなった現状だとサブ垢作って簡単に新しいハンターアンロックして遊べる。
サブ垢とか作るとか嫌いだからそんな事しない。
人増えたからマッチするのは速いけどバグはほとんど残ったままだった。