ビークルが強すぎたらすごくムカつくのはめちゃ同意なので。その辺をうまくバランス調整し続けてほしいという願い。現状はマップ構造もあってかなりバランスいいと思ってます。
見た目で毛嫌いしてたけど使ってみたらかなり良いなこれ。良し悪しは別として単独行動で荒らし回りたい奴にはうってつけだと思う。OSA-7 X1.00にすれば画面占有率もマシになるし
対戦車意識があって人がたくさんいるところで生きのこれるバランスはおかしいでしょ
前向きに検討して日曜には決めようと思う!ありがとう!
BFのビークルの面白さって,特に戦車系統はプレイヤーの操作でレイドボスが発生するみたいな所があって、破壊表現と同じでマップの構造が動的に書き換わる所だと思うんだよな。今作だとマンハッタンでたまに体験できるんだけど通路を封鎖する戦車とか、C中に鎮座する戦車みたいな、援護兵突撃兵にとって通れない場所が発生することで取る戦術を切り替えなければいけない、みたいな、味変要素なんだと思う。なのでそういう役割をきちんと果たそうと思うと戦車だけである程度立ち回れる必要があって,現状新規も多くて対戦車意識が薄いので割となんとかなってるけど,慣れてきて対戦車意識が上がってくると現状のたくさんキルできるけどプレイヤーがたくさんいるとこに行くとすぐ爆発四散するくらいの調整だとそういう動的なマップの変化みたいなのを作れ出せなくて居ても居なくても同じでは?みたいになってっちゃう気がしてる。
DICEが悪いってよりEAが悪い。1作毎にゲーム根本から作り直すように強要してるからな
みんな4のビークルが異常すぎただけなのに、4基準で語るからな
う~む、難しい武器だなぁ。優秀な威力減衰という強みはあれどそれを活かすには反動が足を引っ張る。「タップ撃ちを多用せい!」と言われたことあるけど、あんまり指切りするとttkが落ち込んでこいつの強みが無くなる。装弾数が少ないから数撃ってゴリ押しってのもできない。うまくハマったときに強いのはわかるがどうしてもそれが安定しない、かなりギャンブラー向けの武器だよこれは。
異論あるのは認めるが、6のビークル対歩兵のバランスは結構良いと思うんだよなぁ。昔のBFにはぶっ壊れお手軽無双ビークルがあってよく試合を壊してて、プレイヤーたちの怨嗟が溢れまくってた。しかし、今作はかなりマシ。かといって今だってわかってるプレイヤーが少しでもいたらビークルは充分に暴れることができる。例えば、戦車は棺桶とよく言われるが修理奴隷が一人でもついたら途端に手強くなる。でも別のコミュニティでは「6のビークルは弱すぎる!そのせいで6はつまらん!」っていう声が多くてワイびっくり。
マップもそうだけどサイトが小さすぎる VのAl Marj EncampmentのBから母屋以外の判定消したみたいな狭さと開け具合なサイトばっかでその周辺での戦闘が終わり散らかしてる
過去作と比較して叩かれるようなクオリティで出したDICEが悪いとしか...
今作ビークル弱過ぎて流石にビークル厨が可哀想になってくる
M1014でREDSEC暴れまわれるゾ!
歩兵戦闘車(戦車に近い方)と装甲輸送車(トラックに近い方、S1追加)混ざってない?どっちもビーコンとして機能するからややこしいけど
高所が強いか、というと聖人地区キンヒルB拠点が顕著だけどあれ下からのが攻めやすいんですよね。心理的に芋りやすい遮蔽があるとみんなの足が止まるのと、経路の細さ(置きエイムしやすさ)とか色々な要素の複合要因なんだなぁ、というのを感じてる。
今作のショットガンの不遇度合い凄いな
スレチかも知れんけど、引きずり蘇生って当初Vの看護兵で使える!って宣伝されてひっそりとなかったことにされてたよね
ここで裏取りEODボットをひとつまみ…w
キャンペーンのゲッコーの腰にM92Fらしきものがあったけど後々実装されるんやろか
一度130m先からSG553でヘッド撃ち抜かれたのはびびった
やっぱこの武器イカれてるよ。慣れれば30mくらいならフルオートでいけるし、今は辛うじてリコイルが大きいことにより敷居が高いが、マウスのリコイル増加バグ直ったらSCWを凌駕するお手軽ぶっ壊れ武器爆誕しないか??
ホロサイトより若干ズームするから1.5倍ちょいくらいだね
あと、開始即裏取りに関して言えば、そういうトリッキーな戦術をあえて楽しんでる人が多いのかもしれないね
cは取れるならとるけどそこに固執ばかりしてる人が多いチームは負けると思う。無駄にそこに人員割いているとほかの拠点ボロボロになるし取れないと判断したら別の拠点取って囲む形にしてからcを抑えに行くと良い。
なるほどなー。イベリアCは必ずしも奪らなきゃってわけじゃないのか。ほかの全周囲とったほうが勝利に近いのか。マップに高低差あるとつい高い所を先に攻めるのがセオリーだと思ってた。ちょっと俺も今後考え方を改めるよ
ttkだけ見ると全距離で優秀な武器達に一歩及ばないって感じだけど、使い込んでみると反動と装弾数のせいで2歩及ばない感じになってる。全ての距離で〇〇でええやんが脳裏によぎりまくってる。見た目はかっこいい
再起動したらちゃんと使えた
TR7でロングサプレッサーを解放できないバグがある?変なとこだけまともになるなよ🎲
なんか開幕そういう傾向ありますよね。何回か逆に開始そういう裏どり立ち回りしてみようかなとやって見たんですけど,敵側もみんなCに行くので結構な頻度で敵HQ手前拠点までノンストップで行けちゃって、これ本当にどう立ち回るのが正解なんだ…?っていまだに悩んでます。あとカイロはC抑えると見える範囲が広いので強いけど、イベリアはCは拠点範囲が建物内で、範囲内から拠点外を見張るみたいな立ち回りが難しいので似てるようでこの二つ意外と違うのでは…?と考え始めてます。
カイロCはわかるけどイベリアCやリベレーションピークE(Dだっけ?)は敵に取らせておけば良い派。 敵が程々に強い人が多くて広く展開するチームだったらCは抑えておいたほうが良いけど、そうでないチームだったら中央にずっと固執させとけば全周囲取って勝てるからね。 大抵のnoobちゃんズはやたらと奇数拠点の中央にだけ行きたがるのがBFの伝統なので、敵味方にそういう人がどんくらい居るかを様子見て攻め方変えるのが柔軟な気がする
俺とおなじ悩みの人いたか。開始即裏取りって、C拠点取れなかったからやむなくとかじゃなくて、はじめから裏取りありきでのぞんでる人多いような気がするんよ。
マッチトリガー入れてセミオートで撃つとDMRやスナ使ってる時より楽に敵スナを返り討ちに出来る。
これ僕もめちゃくちゃ悩んでて、まさにCが重要なのは言うまでもないんだけど、Cが1番維持が難しい拠点なので、そこに人員が割かれすぎると他がスカスカになって裏どりを許しやすくなっちゃうみたいなのがあって、広く展開して手前側拠点を守りつつ裏どりで拠点優勢をとっていく方がアド取りやすいのでは?みたいにも感じてる。イベリアもカイロも手前拠点がおろそかなチームが負けやすい印象あるんですよね。開始C抑えて、そこから広く展開できるとうまく回る気がするんですが今作ゲームスピードが早くてCに双方が釘付けになりやすい印象があり。開始即裏どりはそんなにアドあるか?とは思います。
ポイント制のカスタム!
戦場の時代だろ
引きずり蘇生!
構造だね。拠点エリアが広く拠点間の移動は細くって感じだったから移動の際に前線ができる。今作は常に拠点内で戦ってる感じ、さらに拠点自体がとても狭く狙い撃ちにされる罰ゲーム
言うて今作のみって要素1つもなくね?
丘陵の配置と拠点間移動にボトルネックみたいな渋滞するポイントをうまく設定できてた気はするんだよね。
昨年9月に7万6千円で買ったMSIの5060tiがいま10万円越えてるね
ガイドラインを参照してください。
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編集議論板
ビークルが強すぎたらすごくムカつくのはめちゃ同意なので。その辺をうまくバランス調整し続けてほしいという願い。現状はマップ構造もあってかなりバランスいいと思ってます。
見た目で毛嫌いしてたけど使ってみたらかなり良いなこれ。良し悪しは別として単独行動で荒らし回りたい奴にはうってつけだと思う。OSA-7 X1.00にすれば画面占有率もマシになるし
対戦車意識があって人がたくさんいるところで生きのこれるバランスはおかしいでしょ
前向きに検討して日曜には決めようと思う!ありがとう!
BFのビークルの面白さって,特に戦車系統はプレイヤーの操作でレイドボスが発生するみたいな所があって、破壊表現と同じでマップの構造が動的に書き換わる所だと思うんだよな。今作だとマンハッタンでたまに体験できるんだけど通路を封鎖する戦車とか、C中に鎮座する戦車みたいな、援護兵突撃兵にとって通れない場所が発生することで取る戦術を切り替えなければいけない、みたいな、味変要素なんだと思う。なのでそういう役割をきちんと果たそうと思うと戦車だけである程度立ち回れる必要があって,現状新規も多くて対戦車意識が薄いので割となんとかなってるけど,慣れてきて対戦車意識が上がってくると現状のたくさんキルできるけどプレイヤーがたくさんいるとこに行くとすぐ爆発四散するくらいの調整だとそういう動的なマップの変化みたいなのを作れ出せなくて居ても居なくても同じでは?みたいになってっちゃう気がしてる。
DICEが悪いってよりEAが悪い。1作毎にゲーム根本から作り直すように強要してるからな
みんな4のビークルが異常すぎただけなのに、4基準で語るからな
う~む、難しい武器だなぁ。優秀な威力減衰という強みはあれどそれを活かすには反動が足を引っ張る。「タップ撃ちを多用せい!」と言われたことあるけど、あんまり指切りするとttkが落ち込んでこいつの強みが無くなる。装弾数が少ないから数撃ってゴリ押しってのもできない。うまくハマったときに強いのはわかるがどうしてもそれが安定しない、かなりギャンブラー向けの武器だよこれは。
異論あるのは認めるが、6のビークル対歩兵のバランスは結構良いと思うんだよなぁ。昔のBFにはぶっ壊れお手軽無双ビークルがあってよく試合を壊してて、プレイヤーたちの怨嗟が溢れまくってた。しかし、今作はかなりマシ。かといって今だってわかってるプレイヤーが少しでもいたらビークルは充分に暴れることができる。例えば、戦車は棺桶とよく言われるが修理奴隷が一人でもついたら途端に手強くなる。でも別のコミュニティでは「6のビークルは弱すぎる!そのせいで6はつまらん!」っていう声が多くてワイびっくり。
マップもそうだけどサイトが小さすぎる VのAl Marj EncampmentのBから母屋以外の判定消したみたいな狭さと開け具合なサイトばっかでその周辺での戦闘が終わり散らかしてる
過去作と比較して叩かれるようなクオリティで出したDICEが悪いとしか...
今作ビークル弱過ぎて流石にビークル厨が可哀想になってくる
M1014でREDSEC暴れまわれるゾ!
歩兵戦闘車(戦車に近い方)と装甲輸送車(トラックに近い方、S1追加)混ざってない?どっちもビーコンとして機能するからややこしいけど
高所が強いか、というと聖人地区キンヒルB拠点が顕著だけどあれ下からのが攻めやすいんですよね。心理的に芋りやすい遮蔽があるとみんなの足が止まるのと、経路の細さ(置きエイムしやすさ)とか色々な要素の複合要因なんだなぁ、というのを感じてる。
今作のショットガンの不遇度合い凄いな
スレチかも知れんけど、引きずり蘇生って当初Vの看護兵で使える!って宣伝されてひっそりとなかったことにされてたよね
ここで裏取りEODボットをひとつまみ…w
キャンペーンのゲッコーの腰にM92Fらしきものがあったけど後々実装されるんやろか
一度130m先からSG553でヘッド撃ち抜かれたのはびびった
やっぱこの武器イカれてるよ。慣れれば30mくらいならフルオートでいけるし、今は辛うじてリコイルが大きいことにより敷居が高いが、マウスのリコイル増加バグ直ったらSCWを凌駕するお手軽ぶっ壊れ武器爆誕しないか??
ホロサイトより若干ズームするから1.5倍ちょいくらいだね
あと、開始即裏取りに関して言えば、そういうトリッキーな戦術をあえて楽しんでる人が多いのかもしれないね
cは取れるならとるけどそこに固執ばかりしてる人が多いチームは負けると思う。無駄にそこに人員割いているとほかの拠点ボロボロになるし取れないと判断したら別の拠点取って囲む形にしてからcを抑えに行くと良い。
なるほどなー。イベリアCは必ずしも奪らなきゃってわけじゃないのか。ほかの全周囲とったほうが勝利に近いのか。マップに高低差あるとつい高い所を先に攻めるのがセオリーだと思ってた。ちょっと俺も今後考え方を改めるよ
ttkだけ見ると全距離で優秀な武器達に一歩及ばないって感じだけど、使い込んでみると反動と装弾数のせいで2歩及ばない感じになってる。全ての距離で〇〇でええやんが脳裏によぎりまくってる。見た目はかっこいい
再起動したらちゃんと使えた
TR7でロングサプレッサーを解放できないバグがある?変なとこだけまともになるなよ🎲
なんか開幕そういう傾向ありますよね。何回か逆に開始そういう裏どり立ち回りしてみようかなとやって見たんですけど,敵側もみんなCに行くので結構な頻度で敵HQ手前拠点までノンストップで行けちゃって、これ本当にどう立ち回るのが正解なんだ…?っていまだに悩んでます。あとカイロはC抑えると見える範囲が広いので強いけど、イベリアはCは拠点範囲が建物内で、範囲内から拠点外を見張るみたいな立ち回りが難しいので似てるようでこの二つ意外と違うのでは…?と考え始めてます。
カイロCはわかるけどイベリアCやリベレーションピークE(Dだっけ?)は敵に取らせておけば良い派。
敵が程々に強い人が多くて広く展開するチームだったらCは抑えておいたほうが良いけど、そうでないチームだったら中央にずっと固執させとけば全周囲取って勝てるからね。
大抵のnoobちゃんズはやたらと奇数拠点の中央にだけ行きたがるのがBFの伝統なので、敵味方にそういう人がどんくらい居るかを様子見て攻め方変えるのが柔軟な気がする
俺とおなじ悩みの人いたか。開始即裏取りって、C拠点取れなかったからやむなくとかじゃなくて、はじめから裏取りありきでのぞんでる人多いような気がするんよ。
マッチトリガー入れてセミオートで撃つとDMRやスナ使ってる時より楽に敵スナを返り討ちに出来る。
これ僕もめちゃくちゃ悩んでて、まさにCが重要なのは言うまでもないんだけど、Cが1番維持が難しい拠点なので、そこに人員が割かれすぎると他がスカスカになって裏どりを許しやすくなっちゃうみたいなのがあって、広く展開して手前側拠点を守りつつ裏どりで拠点優勢をとっていく方がアド取りやすいのでは?みたいにも感じてる。イベリアもカイロも手前拠点がおろそかなチームが負けやすい印象あるんですよね。開始C抑えて、そこから広く展開できるとうまく回る気がするんですが今作ゲームスピードが早くてCに双方が釘付けになりやすい印象があり。開始即裏どりはそんなにアドあるか?とは思います。
ポイント制のカスタム!
戦場の時代だろ
引きずり蘇生!
構造だね。拠点エリアが広く拠点間の移動は細くって感じだったから移動の際に前線ができる。今作は常に拠点内で戦ってる感じ、さらに拠点自体がとても狭く狙い撃ちにされる罰ゲーム
言うて今作のみって要素1つもなくね?
丘陵の配置と拠点間移動にボトルネックみたいな渋滞するポイントをうまく設定できてた気はするんだよね。
昨年9月に7万6千円で買ったMSIの5060tiがいま10万円越えてるね