『ガラテア』でのトレジャーの出演にはきづいていなかった。当時、ミサイルスペシャリストについての裏付けでもあるか。
ファントム到達。手順が明らかならそんなに苦労もしていない。やはり「本当の勇気」を経なければだめか…。
土地屋「ファイトクラブ」の説明を読むとゲーム中の取り零し要素は後から逐一補えるようで、コンプデータを求めたいなら新規にニューゲームする必要はないようだった。
もっとも、星の入手法がわからなくて土地屋は一度も使ったことがないが。
RPGのキャラの自爆って鉄板ネタになりがちなのだろうが、AMではロマンシアよりもRS7でロングドレスの持ち技が意外すぎて印象に残っていてしまった。鳳凰寺兄弟がやる設定だったんじゃないのか。
コン・キキは面白いキャラだとは思っていたけど、HP1000もあるのに一発で自爆してしまう。しかも観察時はEXエネミー相手だったからか、自爆攻撃はMissした。――「犬死だ!!」
ハジメロボ血Verに「吸血」を撃ったらわけのわからない威力が出る。【悪】属性特効とも書いていないが、書いてあるほうの【聖】に吸血したら無効ではなくてマイナス吸収になってこちらが即死した。
歴史とか文学研究のような連想を時どき呟いているけど、人文系のツールには真面目な用途で結構使えそうなんだ。InterWikiを活用するほどのデータのあるテーマがなかなか思いつかないので持て余しているけど……。ゲーム攻略のためではない。
道具屋に入荷、隠しマップ残り二つの条件はわかった。とくに隠されてはないようだ。ファントム行く前にすでに『ガラテア』はもういいかな、って気がしてきたけど、どうにかしよう。
ストーリーページのエピソード縮約は、わたしの手元のブラウザの表示で改行が入らないくらい、約115~120字くらい目安のよう。字数を数えているわけではなくブラウザで更新してみて確かめているのだが、もとより表示環境で伸び縮みはするものだし、それほど根拠のある字数設定ではない。もともと、何の求めでもないけど『ストスペ』から続けてきてしまったからね。
各キャラクターのページに分配して、使い道で順序も並べ替えるような「物語の分析」を始めると強力なツールになる、場合によると別順に列べ直したカードを再び続けて読むとそれだけで新しい記事の下書きができてるような要点の摘み方ができていれば面白かった。アンディーメンテであまり活用はしなかったが。
今回はいくつも取り零しのあるデータで進んできたし、気になったら次回、ニューゲームからジル剣をまずやって再周すればいいんだ。ここまで丁寧に時間かけてWikiの編纂はしておいて、「1000回死ぬ」などいうお約束はスルーして通るというだけでも、わたしの態度の表明にはなる。
ファントムの開放条件はすでに出ているけどマップはもういっこあるんでしょ。すっかり忘れてしまったな。ガラテアを通ったら「ゴート機構」の記事の文面をまた一度考えたいのだった。
やめた、くだらない。このゲームの死亡ペナルティは所持金とArkをごっそり失い、Arkが0なら特殊技のトレーニングもこの間に両立しない。MPは言うまでもなし。ただただ機械的な反復作業にすぎない。それで得るものは「最強武器を貰ってゲームが終わります」というだけだ。馬鹿にするな…
ただ画面をみてマウスを定点に動かし、ボタンをクリック、という反復ならそれくらいの操作は一瞬でマクロ化してしまう。日常でするPCの操作以下で済んで、それで「最強」とか称するのが子供騙しか。これに似たことはAMのゲームしてると始終思ったことだが、少なくとも今することじゃないな。
道なりにジルの剣まで行った。あともう本当の勇気しかないならこの時点で淡々と自殺して得てしまうしかないのだと思われる。
Lv条件だったらしいがまた数レベル見落としたと思う。というより、遠慮なくレベルを上げていたら条件を知るまでもなく、シナリオ到達時点ですぐに道具屋に入荷しているのだろう。
最初のマップに戻って穴埋めしておこうと思ったらここの「ちょこちょこ」が忠誠アップアイテムは無限に持ってる。
やはり退屈してきたな…。クレコロをそんなにしたいわけでもなかったが、ライスタ7以前の一連のシリーズはInterWikiで軽快に跡を辿れるようにしておきたかった。ナイトinナイツにこれが要るかともわからないけど、ストーリーよりか、「システマー」等の記事を作成するのに振り返りしてみないとその気にならない。
そら覚えでもWikiの単語記事を書けとなったら書けるが、誰が求めているわけでもなくて気が乗らないな。わたしが現在そのゲームのところに居てその気になっている以外に、今頃にそのテンション上がっていないと思う。
で、この7話から後に「隠しマップがあるよ」と言ったきり、次の条件は憶えていない。本屋にある天魔計が条件の本だったかな。天魔計よりも忠誠の値のほうがお金で操作できないように思うが、ランダムにジレンマに遭遇待ちしていたらすごく時間がかかってその間にレベルはすごく上がっていそうだ。
やっぱりストーリー話数のカウントがおかしくなってきたので「プロローグ」を廃して1話ずつ前に詰めよう。編集が面倒だが一応、管理者コマンドが使える。物語の内容とちぐはぐな題がもともと……って、それは言うことじゃないな。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
このたび『ミサ2』から続きだったから、ラーニングの機会は逃しても後から幾らでもあるだろうと思って気楽にしていた。ミサ2はボスでむりにラーニングしなくても、同じ技もってる敵が直後のマップに必ずいる。
その予見で入ると、『ガラテア』は今度はその反省なのか、ラーニング機会は逃すと後で補わないみたいだ。「数珠」を習得しておかなかったので戦闘中の時間稼ぎに手立てがなくなってるのではという気がしている。
もっとも、ほとんどは盗み・習得済みでここまで通っていると思うが実戦で特殊/マジックは何も使ってない。盗みとラーニングにArkを使う以外、赤き風さえ熟練度1くらいで放置のまま。あらゆる敵はでこぴんで片付くと思う。
わたしはこのへんの連作を今やり直してみるなら、M法を使いながら格上のボスにぎりぎりで進んでみたいと思っていたのだが、ライスタは前回それで、4あたりから以後は精霊養殖ができてスリルなんてなかった。
「*エリの願い」のような拾得アイテムでボスを突破する、ここは突破できても切り札をここで使ってしまったら次でまた詰まるじゃないか……のような躊躇を押してカードを切るような葛藤ありでゲームがしたい。最後にそんなゲームいつだったかな。クレコロは途中頃にそんな時期がある。
虚妄だな。ゲームが死んでからその死骸を漁って「やりこみ」の自認を得ても、同じことはまず誰もが同じように通って終わってるのは想像がつく。
リセット禁止で喪失のスリルを味わえるのは、ミスしても悲鳴を上げながらそれを楽しめるシチュエーションでなければまず誰もやらない。漠然と苛つくだけで、淡々とバックアップから再開してるはず。生で実況配信という形態が現実的になったのはこれより10年もあとなので、本当に要求通りの条件でゲームしてるプレイヤーが当時いたのかさえ疑う。もったいないな。
ライスタ7はまともにやったら人間に進行できるゲームじゃない。ライスタ7はゲームが壊れてるからもったいなくない。
ここまで、転生石、仲間、星=土地屋システムはほぼ活用なし。仲間にはめったに遭遇しない上すぐに死ぬし、Lv40までの間に転生石は2個、星は1個しか発生していない。
アイテムのランダム拾得次第では序盤からのプレイ経緯がプレイヤーによって異なりそうだ。あくまでシナリオを走る間には、偶然の引きによるちがいがあると思うけど、他人のプレイ実況を隣で見ていることはまずこの近辺になさそうだし、その見る人もかなり熟知していないと何がラッキーや意外なのかわからない。
最後の行き止まりまで行ったあとに時間をかけて周回の埋め潰しにかかったら誰がやったって全く同じ結果になる。その時点では大半の技やマジックは単に収集しただけで実用戦力には全く必要ないゴミばかりのはずだ。低コストで大火力の単純攻撃しかしてないだろうけど、コンプ成績はそれで評価される。
AMのゲームの舞台に「ティル・ナ・ノーグ」って時おり帰ってくるのだがそんなに重要な意味は求められていないと思う。妖精伝説の国で、実在するともおとぎ話ともつかない……でも、ガラテアが後にしてきたアマンダ王国自体がすでに幻のように滅び去った話を聞いたあとで、幻から幻の国へ旅している幻想的なストーリーだ。
AMと関係なくケルトの伝説のティル・ナ・ノーグのことを「常若の国」と習慣的に表現されることがよくある。日本語で「常若」というのは意味はわかるし、幾度も読んでいることだが、その表現はケルト関連の書で使われるとして特定の研究者の特定の著書に遡れるにちがいなく、用例を辿るのは容易いと思う。
なのでガラテアは三十五歳くらいと思われるが、これ以後そんなに加齢したような雰囲気はもうよくわからない。淡々と時間経過が書かれるだけだ。
ドールナイトのいる国は「ティル・ナ・ノーグ」。ここまでの旅に十五年かかったらしく、その間ガラテアはピアノもそんなに弾いてなく、その間はひたすら戦闘していたようだからすでに音楽家より専門の戦闘者になっているようにも思えるがストーリーに戻るとすみやかにピアニストに戻る。
しかもアールエス以後、AMのゲームの話をするにもほぼ全くいらないし。ルーシーあたりに出てくるのだったか……。でも何にせよ古層の経緯を先に基礎的におさらいしておくべきで、でないといつまでも砂上の楼閣というものだ。
でこぴんマスターとかカカッテコンカイのネタを一回まとめておかないと、経緯が不完全。ライスタWikiの体制の完備まではしたので、データを埋めればいいが……ゲーム中で一度、全部の敵から観察してみるので時間かかるんだよ。やらないと記事が立たないしね。
「シューティング・スター」に相当するジョブはアールエスになかったっけ? アールエスはSFより月天子の世代になっているのだが…
アールエスのEXエネミーのSFが所持している「花のアップリケ」は、振り返ってみればSF本人より旧来の汎用クラスの方のSFのユニフォーム、ファッションだったらしい。
教会のエピソードから遡って十五年前がカウボーイとの初めての出会いで、幼児のカウボーイをピアノを弾いてあやしている。転んで泣いているカウボーイの方はあまり上下の幅がなく三、四歳くらい……と、思いたいだろう。ガラテアがそれよりお姉さんの素振りをしているので五、六歳として、現在二十前後。
「少女」呼びするのに二十歳を年限にしなければならないとは限らないと昨日かいたけど、作中の叙述からしても物語の始まり時点で下限が十九くらいだったか。
だから……
この『ガラテア』あたりはシナリオ中までは結構面白いけど、最後まで行って「やりこみ要素を埋めろ」という話になれば、なんでもやろうと思えばできるものを、何をする、何をしない、とプレイヤーに任された上でその先に何もないだけなので、気にせずにさっさと抜けた方がいい。次クレコロで。
何年か後に気になったら、また最初からやっていいくらいの分量だもの。そんな気になる人もめったにいないだろうが。Wikiは欲しかったけど、Wikiの環境も最近数年になってパワーアップしたぶんがかなりあって、今やっていることのようには、なかなかできなかった
考えてみると、このへんの古いゲームでも本当にしっかり遊べているかは過去疑わしい。アイテム収集要素等のその都度コンプリートしている人は、少なくないと思う。――ただし、その結果「飽きた」と思って終わったはず
それはそれとして、マップを移動すると敵から新たに盗める武具は毎回更新し、そのつど装備の「磨き」を鍛え上げるような節目をつかめない。やるとしたら、エンカウントで比較的危険のない敵を選んで無駄行動と回復をくり返して何百ターンもする。
ミサ2で盗みかなにかの練習をそれですると、そのついでにマントの磨きがそこそこ増えてかなり硬くなるように思えたが、マウスの操作で今それをしていたら、完全にbot操作になってしまうよ。チート行為とほとんど分からないことをプレイヤーに求めないでほしい。……
実のところ、この当時2000年頃でも便利に使えるツールの多少はあれど、それくらいのことはできたと思う。あるものでできなければ自作したまでだ。そもそもセーブデータを改竄するのにも手間ないだろう。馬鹿馬鹿しい結論まで10秒くらいで行き着くものを、あえて何も知らないような振りでやらせないでほしいよな。まあ、それもフリゲだからというのはある。
ミサ2から引き続き、武器・マントの「磨き」システムはゲーム中であまり機能してない、それ前提でゲームが想定されているならプレイヤーもよほどおかしな行動をしていなければ使えないように思うけど、そのこと自体は今頃いっても仕方ない。
当時に思ったとしても、フリーゲームに「へんだ」と言って誰が気にするだろうか。Steamerが意見するような感覚はここではその方がへんだ。
ガラテアの生い立ち、発端になったサクラとの最初の出会いと旅立ちからここで十年経過したことが言われるがプロローグでは教会でピアノ弾いている彼女のことは「少女」としている。十年経ったけど少女だ。
王女ピアニストとしてちやほやされている頃には、六つとか八つでもその話はありそうに思う。王女様語で鷹揚な口のきき方はしているけど、幼さのわりにむしろ礼儀はしっかりしているくらい。その歳なら、芸術家として自意識の目覚めるには早いといっていいだろう。その狙いでやってくるサクラが残酷なくらいだ。
当初十五くらいとしても、二十五歳くらいの女性を「少女」と書くことは文脈によってなくもない。AM世界の人達はわたしらが思うようなペースで歳を取っているともかぎらず、少女は少女だ。
ウェスタという地名はマーザンやタナティアほど後のゲームに活用されなかったようだが、ヘビーレインズの文中で四つの国のうち王家が残っているのはマーザンだけのようなことが語られるのは、ウェスタはタキオン以来王家が滅亡したエピソードを踏まえているんだろうと思う。タナティアや、ヤハンの国体がどうだろうとどうだっていいだろう。
最近、ライスタの敵クラスの情報を整理しかけていて、この頃の「ゴート兵」のユニット画はウェスタ兵の流用だけど、ヘルメットの「W」のしるしはそのままに気にしていないのが逆に面白い気持ちになっていた。WestのWには思えるが、ゴート兵としては山羊か何かのシンボルに見立てられているとか……でも面白いな。
プロローグと、この3話のところでカウボーイがガラテアを追ってきて再会する教会は「ウェスタのはずれ」にある名もなき村らしい。名もなき、は修辞句ではなく「その村には名がなかった」と書かれている。
教会は建てても村には名を付けないような事情を一瞬、想像したけど、そこはとくに理由はないだろう。昔の戦さの落人の隠れ里とか。
ではなくって、ウェスタという地名は『スターダンス』由来だが『スターダンス』と直接にこの世界の歴史が続いているとはかぎらない。ライスタシリーズの間にもすでに、カンフーのいきさつなどはパラレルになっているようだった。ゲームごとに新しい設定で全然構わないのだけど、スターダンスの伝説と、タキオンやカンフーの悲劇の伝説くらいは残っている地方ではあるんだろう。
古いゲームなので録画の際に画面サイズの調整をいちいち挟んでいて、その操作の誤りで録画ソフト等がパニックになることがある。べつに『ガラテア』のアップデートなんてしてほしいとも思ったことないけど。わりと今でも遊べる。
「清龍」は最初のマップのスライムが所持しているけどその盗みにこだわらずに放っていて、ここのボスがまた持ってるんだが、すでに所持していたらランダムになっていると思う。本来は固定でも、初見で「ランダム」になっていたらわかんないだろう。そもそも重要アイテムでもないと思うけどね。AMのゲーム慣れてたら名前でわかる。
第3話……やはり話数のカウントは合ってるのか合ってないのかわからなくなってきた。
それとべつに、ストーリーモードで録画している間にまちがえてプログラムを強制終了してしまったらデータが正常にセーブされなかったかもしれない……。マップのクリアフラグは立ってるようだがボス戦の獲得物が飛んだらしい。ラーニングスキルの「パラノイア」で、べつに今回そのコンプ目指していないから多少構わないんだけど。たぶんシナリオ進行には問題ない。
「魔法の絹」ってなんか特殊なギミックのあるアイテムだった気がするが憶えていない。
HPが10で固定らしき敵は、少し進んだところでは触れたら一撃で死んでしまう。ラーニングするには面倒が多い。敵の攻撃力はLvに応じていると思われ、HPが10でも同マップの別の敵と同等相応の威力で攻撃してくる。
もしかすると低レベルプレイがありうるのか……。でもこのゲームは低レベルでボスを倒せないだろうし、ボスを倒せば経験値は得るのでレベルは上がるだろう。
『ガラテア』の敵のLvとHPはやはりこちらのLvに応じて徐々に増えているように思えるが、固定の敵もいる。いちおう初見での値を書き込んでいるから、一度ゲームを最後まで行ってから高Lv時の状況を見に戻ったらいいだろう。強化しているなら最大限に増幅して確かめられるはず。
『限りない世界』はガラテアのゲームのテーマ曲みたいなものだろう。そのタイトルもかな。
しばらく思い出さずに読んでいたが、『ガラテア』の各マップのテキスト等に引用しているのは奥井亜紀の「限りなき旅路」の歌詞だな。当時、『∀ガンダム』の最終話エンディングテーマ。
ライスタシリーズのフィギュアなどにあったりするのはその頃ターンエーがお好きだっただろうとはうかがえる。まあミーハー。ジスカルドさんはガンダムオタクではないし、それほどアニオタでもなさそうだったけど「ジャイアントロボ THE ANIMATION」とかはなぜかネタ元にある。
『ガラテア』でのトレジャーの出演にはきづいていなかった。当時、ミサイルスペシャリストについての裏付けでもあるか。
ファントム到達。手順が明らかならそんなに苦労もしていない。やはり「本当の勇気」を経なければだめか…。
土地屋「ファイトクラブ」の説明を読むとゲーム中の取り零し要素は後から逐一補えるようで、コンプデータを求めたいなら新規にニューゲームする必要はないようだった。
もっとも、星の入手法がわからなくて土地屋は一度も使ったことがないが。
RPGのキャラの自爆って鉄板ネタになりがちなのだろうが、AMではロマンシアよりもRS7でロングドレスの持ち技が意外すぎて印象に残っていてしまった。鳳凰寺兄弟がやる設定だったんじゃないのか。
コン・キキ
コン・キキは面白いキャラだとは思っていたけど、HP1000もあるのに一発で自爆してしまう。しかも観察時はEXエネミー相手だったからか、自爆攻撃はMissした。――「犬死だ!!」
ハジメロボ血Verに「吸血」を撃ったらわけのわからない威力が出る。【悪】属性特効とも書いていないが、書いてあるほうの【聖】に吸血したら無効ではなくてマイナス吸収になってこちらが即死した。
歴史とか文学研究のような連想を時どき呟いているけど、人文系のツールには真面目な用途で結構使えそうなんだ。InterWikiを活用するほどのデータのあるテーマがなかなか思いつかないので持て余しているけど……。ゲーム攻略のためではない。
道具屋に入荷、隠しマップ残り二つの条件はわかった。とくに隠されてはないようだ。ファントム行く前にすでに『ガラテア』はもういいかな、って気がしてきたけど、どうにかしよう。
ストーリーページのエピソード縮約は、わたしの手元のブラウザの表示で改行が入らないくらい、約115~120字くらい目安のよう。字数を数えているわけではなくブラウザで更新してみて確かめているのだが、もとより表示環境で伸び縮みはするものだし、それほど根拠のある字数設定ではない。もともと、何の求めでもないけど『ストスペ』から続けてきてしまったからね。
各キャラクターのページに分配して、使い道で順序も並べ替えるような「物語の分析」を始めると強力なツールになる、場合によると別順に列べ直したカードを再び続けて読むとそれだけで新しい記事の下書きができてるような要点の摘み方ができていれば面白かった。アンディーメンテであまり活用はしなかったが。
今回はいくつも取り零しのあるデータで進んできたし、気になったら次回、ニューゲームからジル剣をまずやって再周すればいいんだ。ここまで丁寧に時間かけてWikiの編纂はしておいて、「1000回死ぬ」などいうお約束はスルーして通るというだけでも、わたしの態度の表明にはなる。
ファントムの開放条件はすでに出ているけどマップはもういっこあるんでしょ。すっかり忘れてしまったな。ガラテアを通ったら「ゴート機構」の記事の文面をまた一度考えたいのだった。
やめた、くだらない。このゲームの死亡ペナルティは所持金とArkをごっそり失い、Arkが0なら特殊技のトレーニングもこの間に両立しない。MPは言うまでもなし。ただただ機械的な反復作業にすぎない。それで得るものは「最強武器を貰ってゲームが終わります」というだけだ。馬鹿にするな…
ただ画面をみてマウスを定点に動かし、ボタンをクリック、という反復ならそれくらいの操作は一瞬でマクロ化してしまう。日常でするPCの操作以下で済んで、それで「最強」とか称するのが子供騙しか。これに似たことはAMのゲームしてると始終思ったことだが、少なくとも今することじゃないな。
道なりにジルの剣まで行った。あともう本当の勇気しかないならこの時点で淡々と自殺して得てしまうしかないのだと思われる。
Lv条件だったらしいがまた数レベル見落としたと思う。というより、遠慮なくレベルを上げていたら条件を知るまでもなく、シナリオ到達時点ですぐに道具屋に入荷しているのだろう。
最初のマップに戻って穴埋めしておこうと思ったらここの「ちょこちょこ」が忠誠アップアイテムは無限に持ってる。
やはり退屈してきたな…。クレコロをそんなにしたいわけでもなかったが、ライスタ7以前の一連のシリーズはInterWikiで軽快に跡を辿れるようにしておきたかった。ナイトinナイツにこれが要るかともわからないけど、ストーリーよりか、「システマー」等の記事を作成するのに振り返りしてみないとその気にならない。
そら覚えでもWikiの単語記事を書けとなったら書けるが、誰が求めているわけでもなくて気が乗らないな。わたしが現在そのゲームのところに居てその気になっている以外に、今頃にそのテンション上がっていないと思う。
で、この7話から後に「隠しマップがあるよ」と言ったきり、次の条件は憶えていない。本屋にある天魔計が条件の本だったかな。天魔計よりも忠誠の値のほうがお金で操作できないように思うが、ランダムにジレンマに遭遇待ちしていたらすごく時間がかかってその間にレベルはすごく上がっていそうだ。
やっぱりストーリー話数のカウントがおかしくなってきたので「プロローグ」を廃して1話ずつ前に詰めよう。編集が面倒だが一応、管理者コマンドが使える。物語の内容とちぐはぐな題がもともと……って、それは言うことじゃないな。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
このたび『ミサ2』から続きだったから、ラーニングの機会は逃しても後から幾らでもあるだろうと思って気楽にしていた。ミサ2はボスでむりにラーニングしなくても、同じ技もってる敵が直後のマップに必ずいる。
その予見で入ると、『ガラテア』は今度はその反省なのか、ラーニング機会は逃すと後で補わないみたいだ。「数珠」を習得しておかなかったので戦闘中の時間稼ぎに手立てがなくなってるのではという気がしている。
もっとも、ほとんどは盗み・習得済みでここまで通っていると思うが実戦で特殊/マジックは何も使ってない。盗みとラーニングにArkを使う以外、赤き風さえ熟練度1くらいで放置のまま。あらゆる敵はでこぴんで片付くと思う。
わたしはこのへんの連作を今やり直してみるなら、M法を使いながら格上のボスにぎりぎりで進んでみたいと思っていたのだが、ライスタは前回それで、4あたりから以後は精霊養殖ができてスリルなんてなかった。
「*エリの願い」のような拾得アイテムでボスを突破する、ここは突破できても切り札をここで使ってしまったら次でまた詰まるじゃないか……のような躊躇を押してカードを切るような葛藤ありでゲームがしたい。最後にそんなゲームいつだったかな。クレコロは途中頃にそんな時期がある。
虚妄だな。ゲームが死んでからその死骸を漁って「やりこみ」の自認を得ても、同じことはまず誰もが同じように通って終わってるのは想像がつく。
リセット禁止で喪失のスリルを味わえるのは、ミスしても悲鳴を上げながらそれを楽しめるシチュエーションでなければまず誰もやらない。漠然と苛つくだけで、淡々とバックアップから再開してるはず。生で実況配信という形態が現実的になったのはこれより10年もあとなので、本当に要求通りの条件でゲームしてるプレイヤーが当時いたのかさえ疑う。もったいないな。
ライスタ7はまともにやったら人間に進行できるゲームじゃない。ライスタ7はゲームが壊れてるからもったいなくない。
ここまで、転生石、仲間、星=土地屋システムはほぼ活用なし。仲間にはめったに遭遇しない上すぐに死ぬし、Lv40までの間に転生石は2個、星は1個しか発生していない。
アイテムのランダム拾得次第では序盤からのプレイ経緯がプレイヤーによって異なりそうだ。あくまでシナリオを走る間には、偶然の引きによるちがいがあると思うけど、他人のプレイ実況を隣で見ていることはまずこの近辺になさそうだし、その見る人もかなり熟知していないと何がラッキーや意外なのかわからない。
最後の行き止まりまで行ったあとに時間をかけて周回の埋め潰しにかかったら誰がやったって全く同じ結果になる。その時点では大半の技やマジックは単に収集しただけで実用戦力には全く必要ないゴミばかりのはずだ。低コストで大火力の単純攻撃しかしてないだろうけど、コンプ成績はそれで評価される。
AMのゲームの舞台に「ティル・ナ・ノーグ」って時おり帰ってくるのだがそんなに重要な意味は求められていないと思う。妖精伝説の国で、実在するともおとぎ話ともつかない……でも、ガラテアが後にしてきたアマンダ王国自体がすでに幻のように滅び去った話を聞いたあとで、幻から幻の国へ旅している幻想的なストーリーだ。
AMと関係なくケルトの伝説のティル・ナ・ノーグのことを「常若の国」と習慣的に表現されることがよくある。日本語で「常若」というのは意味はわかるし、幾度も読んでいることだが、その表現はケルト関連の書で使われるとして特定の研究者の特定の著書に遡れるにちがいなく、用例を辿るのは容易いと思う。
十五年後。
なのでガラテアは三十五歳くらいと思われるが、これ以後そんなに加齢したような雰囲気はもうよくわからない。淡々と時間経過が書かれるだけだ。
ドールナイトのいる国は「ティル・ナ・ノーグ」。ここまでの旅に十五年かかったらしく、その間ガラテアはピアノもそんなに弾いてなく、その間はひたすら戦闘していたようだからすでに音楽家より専門の戦闘者になっているようにも思えるがストーリーに戻るとすみやかにピアニストに戻る。
しかもアールエス以後、AMのゲームの話をするにもほぼ全くいらないし。ルーシーあたりに出てくるのだったか……。でも何にせよ古層の経緯を先に基礎的におさらいしておくべきで、でないといつまでも砂上の楼閣というものだ。
でこぴんマスターとかカカッテコンカイのネタを一回まとめておかないと、経緯が不完全。ライスタWikiの体制の完備まではしたので、データを埋めればいいが……ゲーム中で一度、全部の敵から観察してみるので時間かかるんだよ。やらないと記事が立たないしね。
「シューティング・スター」に相当するジョブはアールエスになかったっけ? アールエスはSFより月天子の世代になっているのだが…
アールエスのEXエネミーのSFが所持している「花のアップリケ」は、振り返ってみればSF本人より旧来の汎用クラスの方のSFのユニフォーム、ファッションだったらしい。
教会のエピソードから遡って十五年前がカウボーイとの初めての出会いで、幼児のカウボーイをピアノを弾いてあやしている。転んで泣いているカウボーイの方はあまり上下の幅がなく三、四歳くらい……と、思いたいだろう。ガラテアがそれよりお姉さんの素振りをしているので五、六歳として、現在二十前後。
「少女」呼びするのに二十歳を年限にしなければならないとは限らないと昨日かいたけど、作中の叙述からしても物語の始まり時点で下限が十九くらいだったか。
だから……
この『ガラテア』あたりはシナリオ中までは結構面白いけど、最後まで行って「やりこみ要素を埋めろ」という話になれば、なんでもやろうと思えばできるものを、何をする、何をしない、とプレイヤーに任された上でその先に何もないだけなので、気にせずにさっさと抜けた方がいい。次クレコロで。
何年か後に気になったら、また最初からやっていいくらいの分量だもの。そんな気になる人もめったにいないだろうが。Wikiは欲しかったけど、Wikiの環境も最近数年になってパワーアップしたぶんがかなりあって、今やっていることのようには、なかなかできなかった
考えてみると、このへんの古いゲームでも本当にしっかり遊べているかは過去疑わしい。アイテム収集要素等のその都度コンプリートしている人は、少なくないと思う。――ただし、その結果「飽きた」と思って終わったはず
それはそれとして、マップを移動すると敵から新たに盗める武具は毎回更新し、そのつど装備の「磨き」を鍛え上げるような節目をつかめない。やるとしたら、エンカウントで比較的危険のない敵を選んで無駄行動と回復をくり返して何百ターンもする。
ミサ2で盗みかなにかの練習をそれですると、そのついでにマントの磨きがそこそこ増えてかなり硬くなるように思えたが、マウスの操作で今それをしていたら、完全にbot操作になってしまうよ。チート行為とほとんど分からないことをプレイヤーに求めないでほしい。……
実のところ、この当時2000年頃でも便利に使えるツールの多少はあれど、それくらいのことはできたと思う。あるものでできなければ自作したまでだ。そもそもセーブデータを改竄するのにも手間ないだろう。馬鹿馬鹿しい結論まで10秒くらいで行き着くものを、あえて何も知らないような振りでやらせないでほしいよな。まあ、それもフリゲだからというのはある。
ミサ2から引き続き、武器・マントの「磨き」システムはゲーム中であまり機能してない、それ前提でゲームが想定されているならプレイヤーもよほどおかしな行動をしていなければ使えないように思うけど、そのこと自体は今頃いっても仕方ない。
当時に思ったとしても、フリーゲームに「へんだ」と言って誰が気にするだろうか。Steamerが意見するような感覚はここではその方がへんだ。
ガラテアの齢
ガラテアの生い立ち、発端になったサクラとの最初の出会いと旅立ちからここで十年経過したことが言われるがプロローグでは教会でピアノ弾いている彼女のことは「少女」としている。十年経ったけど少女だ。
王女ピアニストとしてちやほやされている頃には、六つとか八つでもその話はありそうに思う。王女様語で鷹揚な口のきき方はしているけど、幼さのわりにむしろ礼儀はしっかりしているくらい。その歳なら、芸術家として自意識の目覚めるには早いといっていいだろう。その狙いでやってくるサクラが残酷なくらいだ。
当初十五くらいとしても、二十五歳くらいの女性を「少女」と書くことは文脈によってなくもない。AM世界の人達はわたしらが思うようなペースで歳を取っているともかぎらず、少女は少女だ。
ウェスタという地名はマーザンやタナティアほど後のゲームに活用されなかったようだが、ヘビーレインズの文中で四つの国のうち王家が残っているのはマーザンだけのようなことが語られるのは、ウェスタはタキオン以来王家が滅亡したエピソードを踏まえているんだろうと思う。タナティアや、ヤハンの国体がどうだろうとどうだっていいだろう。
最近、ライスタの敵クラスの情報を整理しかけていて、この頃の「ゴート兵」のユニット画はウェスタ兵の流用だけど、ヘルメットの「W」のしるしはそのままに気にしていないのが逆に面白い気持ちになっていた。WestのWには思えるが、ゴート兵としては山羊か何かのシンボルに見立てられているとか……でも面白いな。
ウェスタ
プロローグと、この3話のところでカウボーイがガラテアを追ってきて再会する教会は「ウェスタのはずれ」にある名もなき村らしい。名もなき、は修辞句ではなく「その村には名がなかった」と書かれている。
教会は建てても村には名を付けないような事情を一瞬、想像したけど、そこはとくに理由はないだろう。昔の戦さの落人の隠れ里とか。
ではなくって、ウェスタという地名は『スターダンス』由来だが『スターダンス』と直接にこの世界の歴史が続いているとはかぎらない。ライスタシリーズの間にもすでに、カンフーのいきさつなどはパラレルになっているようだった。ゲームごとに新しい設定で全然構わないのだけど、スターダンスの伝説と、タキオンやカンフーの悲劇の伝説くらいは残っている地方ではあるんだろう。
古いゲームなので録画の際に画面サイズの調整をいちいち挟んでいて、その操作の誤りで録画ソフト等がパニックになることがある。べつに『ガラテア』のアップデートなんてしてほしいとも思ったことないけど。わりと今でも遊べる。
「清龍」は最初のマップのスライムが所持しているけどその盗みにこだわらずに放っていて、ここのボスがまた持ってるんだが、すでに所持していたらランダムになっていると思う。本来は固定でも、初見で「ランダム」になっていたらわかんないだろう。そもそも重要アイテムでもないと思うけどね。AMのゲーム慣れてたら名前でわかる。
第3話……やはり話数のカウントは合ってるのか合ってないのかわからなくなってきた。
それとべつに、ストーリーモードで録画している間にまちがえてプログラムを強制終了してしまったらデータが正常にセーブされなかったかもしれない……。マップのクリアフラグは立ってるようだがボス戦の獲得物が飛んだらしい。ラーニングスキルの「パラノイア」で、べつに今回そのコンプ目指していないから多少構わないんだけど。たぶんシナリオ進行には問題ない。
「魔法の絹」ってなんか特殊なギミックのあるアイテムだった気がするが憶えていない。
HPが10で固定らしき敵は、少し進んだところでは触れたら一撃で死んでしまう。ラーニングするには面倒が多い。敵の攻撃力はLvに応じていると思われ、HPが10でも同マップの別の敵と同等相応の威力で攻撃してくる。
もしかすると低レベルプレイがありうるのか……。でもこのゲームは低レベルでボスを倒せないだろうし、ボスを倒せば経験値は得るのでレベルは上がるだろう。
『ガラテア』の敵のLvとHPはやはりこちらのLvに応じて徐々に増えているように思えるが、固定の敵もいる。いちおう初見での値を書き込んでいるから、一度ゲームを最後まで行ってから高Lv時の状況を見に戻ったらいいだろう。強化しているなら最大限に増幅して確かめられるはず。
『限りない世界』はガラテアのゲームのテーマ曲みたいなものだろう。そのタイトルもかな。
限りなき旅路
しばらく思い出さずに読んでいたが、『ガラテア』の各マップのテキスト等に引用しているのは奥井亜紀の「限りなき旅路」の歌詞だな。当時、『∀ガンダム』の最終話エンディングテーマ。
ライスタシリーズのフィギュアなどにあったりするのはその頃ターンエーがお好きだっただろうとはうかがえる。まあミーハー。ジスカルドさんはガンダムオタクではないし、それほどアニオタでもなさそうだったけど「ジャイアントロボ THE ANIMATION」とかはなぜかネタ元にある。