あと考えられるのは歩行距離99999とか。今その当てはないし、次にまたやる気になれば、次はまたいつでもここを基地に再開できるので、次回でよし。クレコロに移動しよう。
ガラテアのLv1000でビギン・ビレッジの敵がLv201ほどになっている。こちらが800上げたのに応じ、敵が160くらい上がった。
でこぴん2で750ほど貰っているのは、800レベル(敵160)に対して400ちょっと。1レベル上げると敵からの攻撃は0.5弱強くなる感じ。この間、こちらのHPや防御値は一切いじっていない。これでも、このレベルで敵の先制攻撃で即死するほどではない。ビギン・ビレッジの敵が当初の地球塔地下程度の強さになったくらい。地球塔地下の敵が今どうなっているかは、どうでもいい。
敵の防御値がどうなっているかは、見てない。「強さは弱さ」を試射したら一撃で倒せたけど、絶対ダメージ通してるんじゃないだろうか。どうせ戦闘しないし、戦闘するとしたら敵の防御にかかわらず吸血の割合ダメージで倒せるのはわかりきっているから。もはや戦いの時代は終わった。
Lv1000まで確認したが999が上限というわけではないようだな。これはこれ以上するまい。999条件の技まで確かめた。
これ九頭龍閃だな。そのネタ意識しているかはわからない。
「悲愴ナイト福良剣」の消費Ark99は、どうせ使わないから高いも安いもないが、使うならそのときは溜め無しで初動から使え、Arkの準備は常に何千もあれば一戦闘中で尽きない程度には連射し続けられる。
幻想家としてのガラテアは何年か前のはなしの、World End Dinerのロボットにキャラが似ている。そのときに上のような話をしていた。
義理の弟の憧れをチラチラ刺激しながら、欲しいご褒美は与えないでずっと連れ回す根性もだろう。十五年くらいの旅の間にカウボーイの欲も燃え尽きて報われない生き方に身を捧げる境地になるくらい。
ナチュラルにヴァンプ。なるほど。
このトピックではこれまで、ガラテアのキャラはたくさんリストアップしてきたこと。公式にその後活用しているのは「羽根つきのカチューシャ」一件くらいのもの。悲愴剣士と幻想土地富豪と吸血鬼はわたしがこんど利用しよう。
自己探求からの家出の経緯からもアーティストの気質として浮世離れしているのかとも思えば、世界を自分の便利なように都合よく改造することでは、おそろしく即物的で実利的な態度のようでもある。ガラテアの生まれ育ったアマンダ王国の人々はむしろ、その時代では実用の知識ではない夢物語やファンタジー、ロマンチックなメルヘンに飢えて持て囃す文化だったよう。そこから反発したガラテアは根っから反ロマン的性格だったのかもしれないし、一周してそれがロマンチストなのかもしれない。
本業はピアニストだが、星士の技やミサイルも習得した。でも結局使いこなしていないのをみると、星士やミサイリストとしては才能は乏しかったとわかる。天才ミサイリストだったらミサイルがメインウェポンになっていたはずだ。
ガラテアが強敵と戦うときの主な武器は吸血。吸血が効かない敵にはしばしば攻めあぐねる。黒士トレジャーは苦手な相手。トレジャーはビンティカにも強めに振る舞ったことを思うと、王女キャラに対して特にいやらしい属性を持っていたのかもしれない。
本業はピアニストだけど、旅の途上にはいつもピアノがあるわけではないし、演奏家だからいつも演奏会をしているわけではない。
音楽活動の探究のために伝説の地をめざして、伝説の地への通行権のために莫大なお金を稼ぐために手段を選ばなかった。冒険者として有名になった過程では、その仲間はガラテア、幻想土地売買の小春、謎の友達、の主に三人。弟のカウボーイはその際の印象には残っていない。
富豪としてのガラテアは、純粋に「賞金」という意味でのオクタビー受賞者で、オクタビーの褒美を何回も何回も換金して旅券を買おうとしていた。
いつも道を先に行っている謎の友達の置き手紙で通信しながら、★を拾っては小春を介して不思議な土地を増やし続け、時間を巻き戻したり、敵や自分自身の強さも操作して世界を幻想的に改造していった。アンディーメンテの他の主人公達と較べてもガラテアの世界改変行為は飛び抜けて何でもあり、やりたい放題だ。
「悲愴剣士」ってたしかレインの肩書き・二つ名。レインとLOW(LAW)の関係はないと思う。リリウスのほうには漠然とその後に関係あるはずで、悲愴剣士のガラテアと夜騎士のリリウスのような女子関係があったかもしれない。世代が違うのはスペシャリストだし不問とする。
ガラテアは本来のキャラは王女か天使かピアニストらしいが、それとは違う活動ばかり実際はしているようにみえる。
『ガラテア』の悲愴ナイト福良剣は結構かっこいい。テキストの演出がかっこいい、といっても実用的でないのは他と変わらないが。ゲームでは全く利用価値のない技に作者が熱心に入れ込んでも、ネットにいるようなプレイヤーは大体白けて見ているちぐはぐさの雰囲気は今も思われて詮無い。
ここまで到達していたらノーコストで9回攻撃してもゲームはこれ以上壊れてないと思う。地球塔地下の敵にはそれでも歯が立たないし、それ以外では演出が長いので、一度見たら二度と使われない。
それはそれとして、ストーリー上はこの技の正統な継承者は文句なくガラテアのはず。その後ガラテアが戦闘ゲームに再登場しないからな。ジルが使ったりするのは変だとは思った。ガラテアの専用技だったのか。
この方針でもってミサ2も同様、にしよう。
あと敵撃破時の所持金とARKについて記載してない件もあるけど、ミサ2でもそうだが金とARKのために特定の敵を狙って狩れることは、トラジック以外ではまずないので、詳しく採っていても活用できる機会がない。
やるなら、飛び抜けて高いやつだけを一覧中で目につくように表示する以外、無用に細かいデータなら敵キャラの個別ページの方に書き足せばいいだろう。今後にそんな興味はないと思う。
天魔計は関係なさそう。
今、ランダム敵の攻撃は物理、魔法とも初撃が強くてそれぞれ1回か2回の使用後では威力が激減する。精霊値の要素があるわけでもないのにやはりわからないな。
パートナーがかばったときのダメージは地球塔地下ではLv170ほどで何百も入っていたのにここの低レベルでは1で止めている。Lvごとに加算している防御無視的な要素はパートナーへの攻撃には加味しないとしたら、ガチガチに防御を鍛えたあとにはパートナーだけは鋼鉄になっているのか。
実験として操作できる値が乏しいからあーだこーだ言っても明らかにはできそうにない。ともかくプレイの上では、防御を稼いでもHPの15%ほどは必ず入れてくる印象で、このため「戦闘開始時HPx1/10」のあるクラスは敵に先制でこぴん2されると即死が免れない。
防御を無視してこちらの何らかの値に対する定率を載せている感じは、「天魔計のダメージ加算要素」を連想させる。ヨーガのメモ9章に書いてある。わたしのデータでは天界100になってそれっきりだ。それでも実際には聖・悪属性にかぎらずまんべんなくダメージを負っているように見えるが。
このメモの内容も文章の意味は曖昧でつかめず、そうしたコンセプトがある上で実際のプログラムでは何か違う設定になっているとしても検証できない。天魔計をニュートラルにしてみるのは容易い。
「全戦闘逃げる(戦わない)が最善手」というのはまた更に最強技や最強マントの無意味さを先に語り尽くしてしまい、しようのなさ。
「友達からの手紙」が低Lvマップのほうが多く遭遇するような気はしてない。
クラス「風の旅人」で全戦闘逃げて時間短縮できる。そのときの目的次第で聖ペテロ等の有力なパートナーを入れ替えられる。それだけでも★の入手が早い説明はできる。
現在★11。「妄想だ」と思ったけど目標15まで、あながち無理ではなさそうで、といっても今夜中には無理そうだけども。長時間、同マップで滞留するなら「最果ての町」でしているがマップLvの低いことと関係あるとは思いにくいんだけどな。そうだとしても、その理由もわからない。
英雄馬ルクシオンはなおさら実戦には要らないと思う。防御力の値はごく序盤以外、このレベルで用をなしていないんじゃないか……。「マント」というのは形だけで、それがゲームの最終目的だということなんだろう。
画面上のパラメータのゲージはすでに全系統MAX。にもかかわらず、ゲーム中でこのゲージを使って攻撃する技はまず一切使わない。その上限の100倍くらいのHPの敵連中に対して割合ダメージで勝つだけ。その、無用で無駄に高コストの技があと何種類か封印されていると思う。
やはり最後まで行くと最終的に嫌になるような話になる。次のクレコロに移動するか、ガラテア姉さんの好きな話に専念するかどっちか。クレコロも似たような結末だとあらかじめ思うので、後者のほうが健全。
で、ビギンビレッジに戻って見ていると、敵はLv40代なのにこちらの防御3桁に対して200ダメージ以上の攻撃をいつもしてくる。どういう計算をしているのかますますわからない。
敵の攻撃力はその時の敵のレベル依存なのかなと思っていたけどそれにしても強すぎる。防御無視もしているのかというと、たぶん<防御=0>状態にしたら600とか来るような気がする。プレイヤーの攻撃値を使ってるんじゃないかとも思ったけど、やはりあやふや。最大HPに対して何割で攻撃しているということはありうる。
育成で防御力上げても実は全然意味はないんじゃないか、ということ。『ガラテア』ではLvUpで防御上がらないのは、プレイヤーの防御が高いと有利すぎるのか、それとも全く無意味なのか。クラス超勇者のほか安定してまとめて上昇する方法はない。そのうえで、防御をいくら上げても相変わらずダメージは多めに通ってきたりするかもしれない。ライスタ6でそんな感じ。
ショップにLv200の解放要素などもあるので、今回未発見のものはLv300とかまだ先だろう。2026年の現代にやるにはその要素あまりにもナンセンスなので敬遠したが「英雄馬ルクシオン」を放ったきりなのはやはりまずい。それがLv999とかだったかな。
英雄馬ルクシオンは過去には知ってたはずで、ライスタ7にはストーリー中にもその話があるくらいだからAMゲームのプレイヤーは当時皆知ってたはず。わたしは忘れた。今回一周すれば思い出すだろうと思ったけどミサ2でも棚上げにしたのは結局、Lvだろう……
やればすごく手間だが、もしもセーブデータの改竄したり、マウスのマクロ操作のような軽いチートをすれば、逆にそういう数値やりこみの要素の方が本編より簡単だということはよくよく分かっている。AMのスレでは元々そういう話ばっかりされてる、それしか喋られてないんだ。あえて別でやってる俺的RSでさえ最近ではそんなのがでかい面でものを言うし、だから俺的RSも切り捨てたんだ。そういうこと分かってて『ガラテア』等は最後はうんざりする、鬱になると思い返していた。何回目かだが
ガラテアおしまいって言ったけど些細な確認のために戻って最初のマップでしばらく歩いているとなぜか続けて星を拾う。
エンドまで通して通算★8個だったというのに現在9個まで。「低レベルのマップの方が★は出やすいのか」のように仮説もしてみたけど、それは考えにくい。感じとしては、それは気のせい。でもこれなら★15まであらためて見てみようかという気になる。
できるだけスクショから攻略Wikiも作ったほうが面白い、とわたしは前から言ってんだ。cgフォルダは無防備に開けてあるんだし、情報の価値としては安い。ゲーム中にはノイズがあるならそのノイズの載ってるほうがリアルでよろしい。
逆に、わざわざスクショから切り出してもcgフォルダからそのまま抜いたような画にしかならないのが悩んでいた。それはAMで言ってももはや仕方ないことだろう。今度よそで何かするには考え方として取っておこう。
ゲームのスクリーンショットから撮ると「中割り」しか採れないんだ。ノイズのないクリアな画を表示していることはまずないしな。cgフォルダのそれと繋げばいいのかもしれないけど、めんどうか。
一昨年頃に6階あたりまで流したときの所持品のデータまで記入。これだけでも1時間でやれるのは手慣れすぎたものだと思う。今夜はもうゲームはしない。上のGIFアニメのこと工夫してみよう。
クレコロの所有モンスター画像、選択するたびにゴニョゴニョ動くのだが、どういう表現をしているのか小さすぎてよくわからない。これはどうしようかな。GIFアニメで表現できると思う。
なんかもうAMのゲームする気分がまた尽きてきたが、あとクレコロはミサ2、ガラテア一連のシリーズでもあり、そこまではやらないと気になる。
クレコロを前回触れたぶんをちらっと見ただけでも「ナイトinナイツ」からの要素がわかり、順序ではナイツが先だと思うが、きりがない。「勇者のほこら」はプレイ数回で気分が滞った。
ライスタ1-6の整頓をしたので、Acheronのこのカテゴリを今後整理していく。予定。
これはいつやってもいい。気が向いたらそのときにするとして、今日はもうよし。
通し一回の観察で全部を見きるわけはないが、取り零しは周回して埋めるべき。今度する。
ライスタ1-6でやることは今はここまでにするかな。埋めていないのは諸々のやりこみ実績のレアアイテム(エンブレム等)と、カードの効果。「カード化」は見ていない。今度触れることがあれば今度する
ライスタ1-6は敵のクラスのバリエーションがあっという間に増えきって、前のレベルのクラスの技を掛け持ちしているクラスが何種も同時に現れ、それがランダムに混ざって現れるから誰がどの技の本来専門というキャラの印象が乏しい。後から研究してわかるくらい。
呪術士は「堕天使の水」で人魂を召喚するクラスと性格づけられたのだろう。それとでこぴんしかしない。
とするとライスタ3でその技持っていそうだが確認していない。
ライスタ1から3まで見返したところ、敵の「呪術士」クラスは名前の印象に反してでこぴんで物理しかしてこない。6では少なくとも魔術使っているのでどこかでアッと気づいたのだと思う。
『アールエス』よりはライスタ7をちゃんと遊べる形で遊んでみたかったな。ライスタ7は最初からゲームは破綻していたが、効果音や画面の表示はもともとああではなかったような…。
作者のジスカルドさんはもともと自分のやりたいことしかやっていないし、プレイヤーの欲求不満はあってよかろうくらいにしか思っていない。それで荒れるのはいつものことでわたしの知ったことではないけど、ゲームが正常に遊べない状態で放置されてるので無念だという話を、してた。
このあたり、ゲームをすればプレイヤーは皆一度は見ているが、ゲームするには詳しく観察するまでもなく力ずくでぶっ潰せて顧みないから、俯瞰して仕組みがどうなっているのか眺めることのできた人はまずいないのではと思う。当時、熱心なプレイヤーは調べ尽くしたことはあるかもしれないとしても、そのメモや記憶はじきに跡形なく蒸発したことだろう。
「けもの」の凶暴化が過剰なほど強力になるのはライスタ5-6かな。それだけで他の複雑なシステムは全部食ってしまい、ゲームは形なしになってるので面白くもなんともないが、言っても仕方ない。
当時、レアアイテムに設けた精霊値10万の称号(精霊シー)の達成が不可能に思えたからそういう操作をしたんじゃないか。精霊シーの入手条件にもバグがあったので更にわけがわからなかったと。
あと考えられるのは歩行距離99999とか。今その当てはないし、次にまたやる気になれば、次はまたいつでもここを基地に再開できるので、次回でよし。クレコロに移動しよう。
ガラテアのLv1000でビギン・ビレッジの敵がLv201ほどになっている。こちらが800上げたのに応じ、敵が160くらい上がった。
でこぴん2で750ほど貰っているのは、800レベル(敵160)に対して400ちょっと。1レベル上げると敵からの攻撃は0.5弱強くなる感じ。この間、こちらのHPや防御値は一切いじっていない。これでも、このレベルで敵の先制攻撃で即死するほどではない。ビギン・ビレッジの敵が当初の地球塔地下程度の強さになったくらい。地球塔地下の敵が今どうなっているかは、どうでもいい。
敵の防御値がどうなっているかは、見てない。「強さは弱さ」を試射したら一撃で倒せたけど、絶対ダメージ通してるんじゃないだろうか。どうせ戦闘しないし、戦闘するとしたら敵の防御にかかわらず吸血の割合ダメージで倒せるのはわかりきっているから。もはや戦いの時代は終わった。
Lv1000まで確認したが999が上限というわけではないようだな。これはこれ以上するまい。999条件の技まで確かめた。
これ九頭龍閃だな。そのネタ意識しているかはわからない。
「悲愴ナイト福良剣」の消費Ark99は、どうせ使わないから高いも安いもないが、使うならそのときは溜め無しで初動から使え、Arkの準備は常に何千もあれば一戦闘中で尽きない程度には連射し続けられる。
幻想家としてのガラテアは何年か前のはなしの、World End Dinerのロボットにキャラが似ている。そのときに上のような話をしていた。
義理の弟の憧れをチラチラ刺激しながら、欲しいご褒美は与えないでずっと連れ回す根性もだろう。十五年くらいの旅の間にカウボーイの欲も燃え尽きて報われない生き方に身を捧げる境地になるくらい。
ナチュラルにヴァンプ。なるほど。
このトピックではこれまで、ガラテアのキャラはたくさんリストアップしてきたこと。公式にその後活用しているのは「羽根つきのカチューシャ」一件くらいのもの。悲愴剣士と幻想土地富豪と吸血鬼はわたしがこんど利用しよう。
吸血姫ガラテア
自己探求からの家出の経緯からもアーティストの気質として浮世離れしているのかとも思えば、世界を自分の便利なように都合よく改造することでは、おそろしく即物的で実利的な態度のようでもある。ガラテアの生まれ育ったアマンダ王国の人々はむしろ、その時代では実用の知識ではない夢物語やファンタジー、ロマンチックなメルヘンに飢えて持て囃す文化だったよう。そこから反発したガラテアは根っから反ロマン的性格だったのかもしれないし、一周してそれがロマンチストなのかもしれない。
本業はピアニストだが、星士の技やミサイルも習得した。でも結局使いこなしていないのをみると、星士やミサイリストとしては才能は乏しかったとわかる。天才ミサイリストだったらミサイルがメインウェポンになっていたはずだ。
ガラテアが強敵と戦うときの主な武器は吸血。吸血が効かない敵にはしばしば攻めあぐねる。黒士トレジャーは苦手な相手。トレジャーはビンティカにも強めに振る舞ったことを思うと、王女キャラに対して特にいやらしい属性を持っていたのかもしれない。
オクタビー受賞者・富豪・幻想土地所有者
本業はピアニストだけど、旅の途上にはいつもピアノがあるわけではないし、演奏家だからいつも演奏会をしているわけではない。
音楽活動の探究のために伝説の地をめざして、伝説の地への通行権のために莫大なお金を稼ぐために手段を選ばなかった。冒険者として有名になった過程では、その仲間はガラテア、幻想土地売買の小春、謎の友達、の主に三人。弟のカウボーイはその際の印象には残っていない。
富豪としてのガラテアは、純粋に「賞金」という意味でのオクタビー受賞者で、オクタビーの褒美を何回も何回も換金して旅券を買おうとしていた。
いつも道を先に行っている謎の友達の置き手紙で通信しながら、★を拾っては小春を介して不思議な土地を増やし続け、時間を巻き戻したり、敵や自分自身の強さも操作して世界を幻想的に改造していった。アンディーメンテの他の主人公達と較べてもガラテアの世界改変行為は飛び抜けて何でもあり、やりたい放題だ。
「悲愴剣士」ってたしかレインの肩書き・二つ名。レインとLOW(LAW)の関係はないと思う。リリウスのほうには漠然とその後に関係あるはずで、悲愴剣士のガラテアと夜騎士のリリウスのような女子関係があったかもしれない。世代が違うのはスペシャリストだし不問とする。
ガラテアは本来のキャラは王女か天使かピアニストらしいが、それとは違う活動ばかり実際はしているようにみえる。
悲愴剣士ガラテア
『ガラテア』の悲愴ナイト福良剣は結構かっこいい。テキストの演出がかっこいい、といっても実用的でないのは他と変わらないが。ゲームでは全く利用価値のない技に作者が熱心に入れ込んでも、ネットにいるようなプレイヤーは大体白けて見ているちぐはぐさの雰囲気は今も思われて詮無い。
ここまで到達していたらノーコストで9回攻撃してもゲームはこれ以上壊れてないと思う。地球塔地下の敵にはそれでも歯が立たないし、それ以外では演出が長いので、一度見たら二度と使われない。
それはそれとして、ストーリー上はこの技の正統な継承者は文句なくガラテアのはず。その後ガラテアが戦闘ゲームに再登場しないからな。ジルが使ったりするのは変だとは思った。ガラテアの専用技だったのか。
この方針でもってミサ2も同様、にしよう。
あと敵撃破時の所持金とARKについて記載してない件もあるけど、ミサ2でもそうだが金とARKのために特定の敵を狙って狩れることは、トラジック以外ではまずないので、詳しく採っていても活用できる機会がない。
やるなら、飛び抜けて高いやつだけを一覧中で目につくように表示する以外、無用に細かいデータなら敵キャラの個別ページの方に書き足せばいいだろう。今後にそんな興味はないと思う。
Wiki中の敵データの表記と、敵の強化要素と、盗み・ラーニングの取り零し要素について。
天魔計は関係なさそう。
今、ランダム敵の攻撃は物理、魔法とも初撃が強くてそれぞれ1回か2回の使用後では威力が激減する。精霊値の要素があるわけでもないのにやはりわからないな。
パートナーがかばったときのダメージは地球塔地下ではLv170ほどで何百も入っていたのにここの低レベルでは1で止めている。Lvごとに加算している防御無視的な要素はパートナーへの攻撃には加味しないとしたら、ガチガチに防御を鍛えたあとにはパートナーだけは鋼鉄になっているのか。
実験として操作できる値が乏しいからあーだこーだ言っても明らかにはできそうにない。ともかくプレイの上では、防御を稼いでもHPの15%ほどは必ず入れてくる印象で、このため「戦闘開始時HPx1/10」のあるクラスは敵に先制でこぴん2されると即死が免れない。
防御を無視してこちらの何らかの値に対する定率を載せている感じは、「天魔計のダメージ加算要素」を連想させる。ヨーガのメモ9章に書いてある。わたしのデータでは天界100になってそれっきりだ。それでも実際には聖・悪属性にかぎらずまんべんなくダメージを負っているように見えるが。
このメモの内容も文章の意味は曖昧でつかめず、そうしたコンセプトがある上で実際のプログラムでは何か違う設定になっているとしても検証できない。天魔計をニュートラルにしてみるのは容易い。
「全戦闘逃げる(戦わない)が最善手」というのはまた更に最強技や最強マントの無意味さを先に語り尽くしてしまい、しようのなさ。
「戦わない」結論 - ゲームの自己否定におわる
「友達からの手紙」が低Lvマップのほうが多く遭遇するような気はしてない。
クラス「風の旅人」で全戦闘逃げて時間短縮できる。そのときの目的次第で聖ペテロ等の有力なパートナーを入れ替えられる。それだけでも★の入手が早い説明はできる。
現在★11。「妄想だ」と思ったけど目標15まで、あながち無理ではなさそうで、といっても今夜中には無理そうだけども。長時間、同マップで滞留するなら「最果ての町」でしているがマップLvの低いことと関係あるとは思いにくいんだけどな。そうだとしても、その理由もわからない。
英雄馬ルクシオンはなおさら実戦には要らないと思う。防御力の値はごく序盤以外、このレベルで用をなしていないんじゃないか……。「マント」というのは形だけで、それがゲームの最終目的だということなんだろう。
無用の最強アイテム
画面上のパラメータのゲージはすでに全系統MAX。にもかかわらず、ゲーム中でこのゲージを使って攻撃する技はまず一切使わない。その上限の100倍くらいのHPの敵連中に対して割合ダメージで勝つだけ。その、無用で無駄に高コストの技があと何種類か封印されていると思う。
やはり最後まで行くと最終的に嫌になるような話になる。次のクレコロに移動するか、ガラテア姉さんの好きな話に専念するかどっちか。クレコロも似たような結末だとあらかじめ思うので、後者のほうが健全。
敵の強さ操作
で、ビギンビレッジに戻って見ていると、敵はLv40代なのにこちらの防御3桁に対して200ダメージ以上の攻撃をいつもしてくる。どういう計算をしているのかますますわからない。
敵の攻撃力はその時の敵のレベル依存なのかなと思っていたけどそれにしても強すぎる。防御無視もしているのかというと、たぶん<防御=0>状態にしたら600とか来るような気がする。プレイヤーの攻撃値を使ってるんじゃないかとも思ったけど、やはりあやふや。最大HPに対して何割で攻撃しているということはありうる。
育成で防御力上げても実は全然意味はないんじゃないか、ということ。『ガラテア』ではLvUpで防御上がらないのは、プレイヤーの防御が高いと有利すぎるのか、それとも全く無意味なのか。クラス超勇者のほか安定してまとめて上昇する方法はない。そのうえで、防御をいくら上げても相変わらずダメージは多めに通ってきたりするかもしれない。ライスタ6でそんな感じ。
『ガラテア』ゲームやりこみ要素(Lv)
ショップにLv200の解放要素などもあるので、今回未発見のものはLv300とかまだ先だろう。2026年の現代にやるにはその要素あまりにもナンセンスなので敬遠したが「英雄馬ルクシオン」を放ったきりなのはやはりまずい。それがLv999とかだったかな。
英雄馬ルクシオンは過去には知ってたはずで、ライスタ7にはストーリー中にもその話があるくらいだからAMゲームのプレイヤーは当時皆知ってたはず。わたしは忘れた。今回一周すれば思い出すだろうと思ったけどミサ2でも棚上げにしたのは結局、Lvだろう……
やればすごく手間だが、もしもセーブデータの改竄したり、マウスのマクロ操作のような軽いチートをすれば、逆にそういう数値やりこみの要素の方が本編より簡単だということはよくよく分かっている。AMのスレでは元々そういう話ばっかりされてる、それしか喋られてないんだ。あえて別でやってる俺的RSでさえ最近ではそんなのがでかい面でものを言うし、だから俺的RSも切り捨てたんだ。そういうこと分かってて『ガラテア』等は最後はうんざりする、鬱になると思い返していた。何回目かだが
星くずの雨解放→土地操作
ガラテアおしまいって言ったけど些細な確認のために戻って最初のマップでしばらく歩いているとなぜか続けて星を拾う。
エンドまで通して通算★8個だったというのに現在9個まで。「低レベルのマップの方が★は出やすいのか」のように仮説もしてみたけど、それは考えにくい。感じとしては、それは気のせい。でもこれなら★15まであらためて見てみようかという気になる。
できるだけスクショから攻略Wikiも作ったほうが面白い、とわたしは前から言ってんだ。cgフォルダは無防備に開けてあるんだし、情報の価値としては安い。ゲーム中にはノイズがあるならそのノイズの載ってるほうがリアルでよろしい。
逆に、わざわざスクショから切り出してもcgフォルダからそのまま抜いたような画にしかならないのが悩んでいた。それはAMで言ってももはや仕方ないことだろう。今度よそで何かするには考え方として取っておこう。
やってみたのは必ずしも良好な画像ではない。
ゲームのスクリーンショットから撮ると「中割り」しか採れないんだ。ノイズのないクリアな画を表示していることはまずないしな。cgフォルダのそれと繋げばいいのかもしれないけど、めんどうか。
一昨年頃に6階あたりまで流したときの所持品のデータまで記入。これだけでも1時間でやれるのは手慣れすぎたものだと思う。今夜はもうゲームはしない。上のGIFアニメのこと工夫してみよう。
クレコロの所有モンスター画像、選択するたびにゴニョゴニョ動くのだが、どういう表現をしているのか小さすぎてよくわからない。これはどうしようかな。GIFアニメで表現できると思う。
なんかもうAMのゲームする気分がまた尽きてきたが、あとクレコロはミサ2、ガラテア一連のシリーズでもあり、そこまではやらないと気になる。
クレコロを前回触れたぶんをちらっと見ただけでも「ナイトinナイツ」からの要素がわかり、順序ではナイツが先だと思うが、きりがない。「勇者のほこら」はプレイ数回で気分が滞った。
ライスタ1-6の整頓をしたので、Acheronのこのカテゴリを今後整理していく。予定。
これはいつやってもいい。気が向いたらそのときにするとして、今日はもうよし。
ライスタ5まで。6は最初にやっているので、これで一通り。
通し一回の観察で全部を見きるわけはないが、取り零しは周回して埋めるべき。今度する。
ライスタ1-6でやることは今はここまでにするかな。埋めていないのは諸々のやりこみ実績のレアアイテム(エンブレム等)と、カードの効果。「カード化」は見ていない。今度触れることがあれば今度する
ライスタ4まで一通り観察。この間、「亡霊」はエンカウトで見かけなかったが、魔術で召喚される人魂の専用クラスなのかな。
ライスタ1-6は敵のクラスのバリエーションがあっという間に増えきって、前のレベルのクラスの技を掛け持ちしているクラスが何種も同時に現れ、それがランダムに混ざって現れるから誰がどの技の本来専門というキャラの印象が乏しい。後から研究してわかるくらい。
呪術士は「堕天使の水」で人魂を召喚するクラスと性格づけられたのだろう。それとでこぴんしかしない。
とするとライスタ3でその技持っていそうだが確認していない。
ライスタ1から3まで見返したところ、敵の「呪術士」クラスは名前の印象に反してでこぴんで物理しかしてこない。6では少なくとも魔術使っているのでどこかでアッと気づいたのだと思う。
『アールエス』よりはライスタ7をちゃんと遊べる形で遊んでみたかったな。ライスタ7は最初からゲームは破綻していたが、効果音や画面の表示はもともとああではなかったような…。
作者のジスカルドさんはもともと自分のやりたいことしかやっていないし、プレイヤーの欲求不満はあってよかろうくらいにしか思っていない。それで荒れるのはいつものことでわたしの知ったことではないけど、ゲームが正常に遊べない状態で放置されてるので無念だという話を、してた。
このあたり、ゲームをすればプレイヤーは皆一度は見ているが、ゲームするには詳しく観察するまでもなく力ずくでぶっ潰せて顧みないから、俯瞰して仕組みがどうなっているのか眺めることのできた人はまずいないのではと思う。当時、熱心なプレイヤーは調べ尽くしたことはあるかもしれないとしても、そのメモや記憶はじきに跡形なく蒸発したことだろう。
「けもの」の凶暴化が過剰なほど強力になるのはライスタ5-6かな。それだけで他の複雑なシステムは全部食ってしまい、ゲームは形なしになってるので面白くもなんともないが、言っても仕方ない。
当時、レアアイテムに設けた精霊値10万の称号(精霊シー)の達成が不可能に思えたからそういう操作をしたんじゃないか。精霊シーの入手条件にもバグがあったので更にわけがわからなかったと。