ミサ2で登場したDarkとLightの素性は結局わからないまま歴史に埋もれた。「ダーク」っていったら今頃は作者の中でももう全く別のキャラのことになっているし。スペシャリストなんだけどな。
「魔法使いルナの1人」とされるプロフィールの「ルナ」というのが何かは誰も知らない。ミサ2でマップが月面に行ったところでシドとLight&Darkのエピソードが挿まれるが、そのときのボスがルナというのだった。後のアールエスなら真言士のユニット。
ルナというから月面人のことかと思う。ミサ2の太陽系で月がそれほど異郷的な地かはわからないが、月面に住んでいるうちでもとくに不可思議な部族の出身者なのかもしれない。そういう曖昧な示唆はある。
ルナは戦闘民族なのか、たまたまダークがとくに戦闘狂なのかは不明だが、クレコロでは、
「地球人?……」
と1ターン不審げに呟いたのち、
ルナに闘いを挑むなんて愚か……
とコメントをくれる。この台詞をなぜかわたしは憶えていた。
HP500確保してないと即死だろうが。ライト戦ではそのうえHP1/4ルールかかるんだから、ガチンコでやり合うような設定にそもそもなってないだろう。敵にそんな凶悪な行動させずに速攻で潰すなら手段はあるけど、それはつまり、どの敵も区別なく完封してゲーム済ますってことだ。
RS7はそうだし、ガラテアのような有様になってほしくない。ランダム頼みの幻剣を壊してしまったし、また育成にかかるには準備が手間だな。今夜はこのくらいかな。
小友が弱い。エンドオブデイズがなんで居るのかわからないが、もともと正体不明だから構わないのだろう。
魔女ダーク、魔法使いライト戦で敵のレベルが100単位で上がりはじめ、通常攻撃一発で即死に近いので、今のレベルで突破しようと思えばなりふり構わない戦法も仕方ない。無理に通らなくてもいいけど。
というよりは上の場合、敵の行動はランダムなので「武士の心得」を引かれないように何度も粘るか、最初から眠りか石化して行動を完封するほうが普通のゲームプレイヤーが採る普通の行動だ。正攻法でやると期待する方がぬるい。
が、そんなことをしても動画映えはしないのと、二十何年後にそんな貧しいプレイをしたとしてもネットで誰にもアピールしはしないので結局「正攻法の攻略をしている」という態度でWikiにTIPSを書く。AMのゲームは2010年代頃はずっと二重思考的だった。
あと……ゲームがだいぶ経つまで気づかなかったのは、「ゴミ」アイテムって、特定の敵が固定所持している場合以外に、ランダムに得るゴミは階層ごとに決まっているようだ。このゴミはこの階で回収できると知らないと狙って捜せない。それは手間でももう一度調べておく価値がある。
現代のゲームだったらそれこそ攻略Wikiの体制のメリットなところ。といってもAMの最新作でもそんな攻略は誰もしているようでも、それが要るコミュでもなさそうだからその話は幻想というものだ。自分でやる。
「ラブ」なんかは記事本文よりまえに、コメントページであれこれ書き出し尽くしてみないと簡潔にまとまらないと思う。三年前くらいにかなり書いたけど……。『ラブ、おまえのこのちっちゃな』
それより『あおいほし』って今、再プレイなどできるのか。ストーリーブックなんか買うの嫌だな。それだったらずっと空欄と、コメントページだけにしておいてやる。
1コメントでもキャラの愛着なり感想を書いておくために個別トピックを分設していると、どうしてか女の子キャラクターばかりになっているようか。記事について不明瞭な点、保留の件を書いているようだが。「ロマンシア」とか大きめの話題はかえってあまり書くことないしね。
ここの板はキャラ萌え等に勝手に使ってもいいとしているんだけど、「作業所」のトピックは一応、Wikiの構成の作業経過を主にしている。ゲームを再プレイしながらするから自然、プレイログにもなっているが。二次創作はわたしは自分の板でやっているし。
漢字で「麻祖」というのはたしか、スターダンスの頃から哀古(精霊)の名前にある。カードにはないのか…
で、MissXXXより後のステージの条件がまたわからない。これまでの例から、Lvをいくらか上げたらSHOPに何かチケット入荷するんだろう。
『ガラテア』よりシステムは進化している一方、そのロマンチックなストーリーがないとアレクのチャレンジはひたすら力を求めるだけのようで殺伐だ。このつぎは『あの世』にしようかな。
勝つのに手段は問わないとしても、敵の行動を完封してゴリ押しすると、見た目に単なるそれだけの作業で動画には映えない。それまでに試行錯誤して何回か死ぬ経緯込みなら面白いのかな。作業ゲーだし、そんなの配信で付き合うのも根気だろう。
そのMissXXXは、何回か負けたあと、結局、敵の行動が凶悪で耐えながら戦うことができない=全行動を完封するに如かじ、となって、マーメイドの<眠り>をとにかく当て、あとは幻剣に付いた「攻撃毎、敵のHP1/2」を当てて強引に勝った。
この効果は上で言った「M法を連動」そのもの。M呪付与は威力で劣るうえ、どうもクレコロの敵は弱体ステータスを付与されると「ユージュアル」で対抗するような行動パターンにも見える。『ガラテア』では常にユージュアル2を無駄打ちしていたから戦術が更新したのかもしれない。それはそれでRS7で裏目に出る話しもしたが……。
『ガラテア』で最後まで敵がやっていた「スティックパン」は、クレコロではそれ相当の「ドラッグ」がどんどん回復量が増すので無駄行動ではなくなっている。
前回『ガラテア』でそのネタだったけど、MissXXXの体に刻まれたX字の傷というのは「ターンX」がモチーフなんじゃないかと思う。
RS7のゲーム中の大量の武器の半分くらいはクレコロ由来のよう。この中に「Xソード」「ターンXソード」があるのはMissXXXのキャラとは関係ないか…。クレコロにあるのかは見てない。MissXXXはその強面でクラスは「妖精」らしい。
クラシックな「惨劇のつるぎ」というアイテムが実戦で使える最初で最後の例みたいな…。「かえりみることなき剣」なども名前は印象的でAMの旧作のプレイヤー誰しもが憶えていると思うけど。
モンスターを召喚して体当たりさせるより特殊効果を乗せた武器で殴るほうがゲームが面白いので、「獣力」のパラメータがそもそも要らないんじゃないかと思う。戦闘中に腕力をゼロにしてくる敵が多いのも今書いた通りだが…。知力がなんのためにあるのかはその上もっとわからない。
「地球銃」の効果で最大HPを伸ばしていたら次の試合が楽になった。が、クレコロのボスは戦闘中にこちらの防御を0まで下げたり、自分の攻撃力を無茶苦茶に上げる行動がセオリーなので、多少のHPではいずれ耐えなくなる。次対戦者のレティシアが無茶苦茶やってる。
「なかなかの強効果」と思っていても防御面はからっきし強化しないから、一回死んだら即壊れる。そこで悲鳴は上げてもバックアップなどはしておかないという、生き方が難しいという話に帰結する、というんだ。
上の、ボスを圧倒できたというのは『攻撃毎、敵の現在のダメージ2倍化』のもの。敵のHPの半分を削っていればその時点で即死する。こちらが弱すぎて敵が回復行動もするならそれでも歯が立たないが。
その効果つきの武具はかなり強いということだよな。なんだろう。敵の幻剣から有利な性能を得てしまうと武器本体の威力を使い切ってもなかなか捨て難いが、あんまりそれにこだわるべきでないとも言いたい。
その効果でも対ボスならM法を連動する方が有利。M法の効果はミサ2・ガラテアでも持っているクラスがあった。しかしクラス効果で選べる頃になると実際のゲームには既に使わなかったような、ゲームの進行度のタイミングというか他の戦力の充実具合にもだいぶ価値が左右される。このような序盤でなら存在感が大きい。
この「幻剣」の効果って敵の種類にかかわらずランダムじゃないか!
まあ一覧を作っておくにはあって悪くないが、ゲーム中でプレイヤーがコントロールできる要素じゃない。たぶん、この効果はアイテムとして入手する武具の引き写しだろう。アイテムとして使えば任意に装着できる。
特定の敵を倒せば必ず追加効果つき(幻剣?)を生じるわけでもないので、狙って獲ようとしても苦労だ。情報を集めておけば、ときにはそんな方法も攻略法になるかもしれないくらい。
アイテムのランダム発動の具合や、敵の無駄行動のパターンを選ぶと結構簡単に進んでしまうはずで、セーブデータをバックアップしてまでリセットプレイしてるとこのゲームは多分面白くない。しかも、現代でも当時でも、AMゲームのプレイヤーだったら見るからにやりそうな行動だ。
偽装のようにしてあってもどれがセーブデータなのかは一目でわかるし。そういうことされるのはプレイヤーがげんなりするだけなんだけどな。チート対策できないなら無防備で放っとけばいいのはもともとAMの方針なんだろうし、死んだりレア所持品が壊れてもギャー!と言いながら体験を共有できるにはそれとはべつのオンライン環境が要った。2000年頃には無理だったんだ。
悪態はともかく、チャイナタウンの宮に一回負けて、やることがないので下階でぶらぶらしていたら【既逝人幻剣】の効果が勝手が良いので「やれる」と思ってなんとかなった。
これくらいのバランスと思いつきで強敵を抜いていけると面白いんだけど。この効果にしても、割合ダメージと組み合わせるとあらゆる敵を瞬殺できるんじゃないかと思うが……普段持ち歩くには邪魔だな。
武器の威力が使い切りだから保っておくには補充が面倒なのかもしれない。
おおむね、過度に複雑なシステムだが脳筋でも殴って通れるので、大方のプレイヤーはあまりゲームの情報を深く掘り下げなくてもクリアし、いわゆる「クリア後のやりこみ要素」にもプレイヤーの知識は関係なく埋めると思うよ。AMの「やりこみ」想定ってそればかりだ。
アイテムとして入手して装備できる武器のほか、折々に敵から奪取する武器の中にも特殊な追加効果のある武器をもっているものがいる。これを調べるのはちょっと簡単ではないな。
といってもクレコロは死亡ペナルティがその「装備が壊れる」だけなので、十分な戦力が整ったあとなら情報収集はしやすいと思われる。Wikiでやるべきだろう。
「帰れよ」と思うが、実際の行動は「死ねよ」といってる。ザックが話すのはあと、クレイジー・コロシアムでは試合に負けると処刑されてしまうんだ…のこと。試合で降参しなくても試合中に殺す気でやり合っているんだから、そのルールはもともと空文にちかい。
戦いの動機に支離滅裂なことを口走っているようだから、それがクレイジーな対戦者ではある。その点は運営の触れ込み通りだ。レベルが低いとあんなものだ。「戦いの動機」は、ポレンなら「生い立ち」の文章のようなもの。
コロシアムで勝って見えなくなった目を治してもらうんだ… 前回もあとでじわじわ変な気になったが
目が見えなくてもクレイジー・コロシアムで優勝できると思ってるのは、実際は弱いのですぐ死ぬけど、ザック本人のつもりではその思い込みなのか。それともそう言っているだけですでに絶望していてなかば自殺なのか。自信はなさそう。
「目の不自由なこと」はしばしば漫画や何かのキャラの動機に利用されるが、ザックのは「盲目の超人」と「目の不自由な妹のために過酷な戦いに身を投じる少年」を何となく混ぜて核心が抜け落ちたみたい。帰れよ。
ボスページの大きいサイズの画像のところは動画から切り出す。
このゲームのボス戦は戦闘中に相手が喋るのを何ターンか戦わなければ聞かない。速攻で死んでもらっても困るのだがザックの記事なんてないし。最初はこんなもので、4つか5つめのマップから対戦者が急激に強くなる。
LAストリートの敵が最初から瞬殺できるし、いちいち行動を観察してみる気がしない。むやみに殺してレベル上げたくないのもある。極稀に出現する強敵(ファントムからの使者)には太刀打ちできないのでどうせ後で戻ってくる。
クレコロのマップボスには挑戦に必要な条件がない。マップに入ってすぐに戦える。最初のコロシアム対戦者のザックの外見とページ体裁だけ準備しておこうと思ったらクリティカル一撃で殺してしまった。仕方ない。
モンスター合成などの複雑な情報を記入できるように整理して、ようやくニューゲームでスタート。わたしはクレコロのゲームの印象が薄く、あやふやなプレイの記憶からもこれらのモンスター要素を使ったようなおぼえがない。
ガラテアとカウボーイは「宇宙とはなんですか」――と、宇宙ということばを知らない、聞いたことがない。ここが地球で、地球は太陽を巡っていて、というイメージをもたない平面の大地に生きている時代の人々なんだなという印象がまずするけど、アマンダ国の人々はたぶん、それよりももっと狭い空間に住んでいる。
山ひとつ越えた向こうは隣の国で、ひとつの国の領地やひとつの町が泡のように点在しているだけで、人々の住む生活単位を超えて広大な空間、世界が在るというイメージを持っていない。「神が世界を創った」のような神話もないんだろう。旅に出て初めて発見するのが『限りない世界』。
こういうのってファンタジーはどんなきっかけから語り出されてもいいけど、限りなき旅路はここはそのまま引いてあるし、その文脈では、黒歴史の時代の人ですね、という。わたしは今の富野通読が『リーンの翼』が終わったら∀の続き再開するつもりだから、このあとはそちらで続けよう。
オクタビアンやスペシャリストが作品ごとに一々どこに与しているのか、いつも一貫してなくて、言っていることはいつも前回と違うくらいのが面白いね。ここでなら、Acheron Archivesで「前回とまた話は違うが」のように一言案内されておけば、毎回混雑していてもそれでわからないということはなかった。
全部は一貫してひとつの時系列、のように合理化すべきではない。ファン思考はそれを好むが。時の流れは一本とはかぎらず、また過去から未来へ一方向に語られるともかぎらない。
あと、もとから妙だと思っていたのはガラテアの名前かな。フルネームはガラテア・アマンダというのだけど、「アマンダ王国」って変な名前じゃないか…
それはまた誰も気にしないでいいのかもしれないが、『スターダンス』から続けてくるとアマンダはアマンディーヌの名前を連想する。ここがタナティアだとは思わないけど、作中にウェスタは出てくる。
アマンダという女性名の女王に由来する代々の女王国なのかもしれないし、この世界ではアマンダが女性名ともかぎらないけど、ガラテアの義弟で男の子のカウボーイにはどうも王位継承権はなかったみたい。……
天界戦争よりも後のいつか・どこかで、その国の起源伝説の中ではスターダンス神話のアマンディーヌに由来するような物語があったとして、アマンダ王国はその起源からするときっと魔王星寄りだ。
魔王星側でできた文明や国が、時間を経て腐っていて、そこから脱走した王女がゴート機構に合流したが、この世界・この時代のゴートは実質的に天界の機関だった。
天界でもゴート機構でも、そこの顔の出ない権力者は腹立つので反抗・反逆して構わない、少年だジュブナイルだ、という。でも今回はそれにおとなしく従う道を選んで終わる。わたしはその話でも好き。
意味はわからないなりに。宇宙の誕生とか新生ってこの連作で続けて何回めだ。
物語のほうにもどると、まず単純にはわからないことは、ドールナイトが語る「宇宙誕生」について、なぜゴート機構が前回までの天界のようなことをしているのか。
文章の端々のニュアンスでは、
「今は、ゴート機構が宇宙誕生を管理している」
今は、というと、ゴート機構じたいも以前とは体質が違ってそんなことを始めた、と言っているのかもしれない。そもそも「宇宙誕生」がなんなのか『ガラテア』作中ではまるでわからないのだが、神秘的な教義のために個人の生き方を犠牲にして顧みないというゴートの方針だけが読者はわかればいい。
今頃のわたしの言い方だと、ロールプレイするキャラクターが異常なストーリーになる、わけのわからない人物を演じているかのようになる。……たかがゲームだからいいでしょ、という程度の認識なら、こういうゲームはまずやらないほうがいいな。これを読んだ人が居たら、すぐに向きを変えて帰れ。
シナリオモードのストーリーに反して、ゲームモードのガラテア像は自虐でエキセントリックに見えるけど、ファンタジーの文法で語れば、それも幻想か耽美かのうちで辻褄を合わせることができる。
総じて、AMの狭いファン空間のうちでもキャラクターとしてのガラテアを愛好している人なんかはほとんどいない。だったら彼女のことはわたしが貰っていく。今どきに誰か困る人がいるのかな。
この、無理矢理Lvを上げたり下げたりの操作は、同人だし、作者のジスカルドさんが当時何でも思いつく通りにやったことだろうが、モラル的には駄目なやつだ。当時でも子供がプレイしていたかはわからないが、あからさまにプレイヤーの心に有害だったな。
これをぱっと見て「駄目だ」と棄てられるやつでないと、本当はこんなもの触るべきではないと思う。わたしは最初から「こんなのいやだ」と言いながらやっているし。
ライスタ7のルクシオンの条件から逆に推すと、TIME9999のようなところみたいかな。このゲーム中時間いつ加算していたのかも今回気づいていなかった。
ルナに挑むなんて愚か
ミサ2で登場したDarkとLightの素性は結局わからないまま歴史に埋もれた。「ダーク」っていったら今頃は作者の中でももう全く別のキャラのことになっているし。スペシャリストなんだけどな。
「魔法使いルナの1人」とされるプロフィールの「ルナ」というのが何かは誰も知らない。ミサ2でマップが月面に行ったところでシドとLight&Darkのエピソードが挿まれるが、そのときのボスがルナというのだった。後のアールエスなら真言士のユニット。
ルナというから月面人のことかと思う。ミサ2の太陽系で月がそれほど異郷的な地かはわからないが、月面に住んでいるうちでもとくに不可思議な部族の出身者なのかもしれない。そういう曖昧な示唆はある。
ルナは戦闘民族なのか、たまたまダークがとくに戦闘狂なのかは不明だが、クレコロでは、
と1ターン不審げに呟いたのち、
とコメントをくれる。この台詞をなぜかわたしは憶えていた。
HP500確保してないと即死だろうが。ライト戦ではそのうえHP1/4ルールかかるんだから、ガチンコでやり合うような設定にそもそもなってないだろう。敵にそんな凶悪な行動させずに速攻で潰すなら手段はあるけど、それはつまり、どの敵も区別なく完封してゲーム済ますってことだ。
RS7はそうだし、ガラテアのような有様になってほしくない。ランダム頼みの幻剣を壊してしまったし、また育成にかかるには準備が手間だな。今夜はこのくらいかな。
小友が弱い。エンドオブデイズがなんで居るのかわからないが、もともと正体不明だから構わないのだろう。
魔女ダーク、魔法使いライト戦で敵のレベルが100単位で上がりはじめ、通常攻撃一発で即死に近いので、今のレベルで突破しようと思えばなりふり構わない戦法も仕方ない。無理に通らなくてもいいけど。
モンスター「ペインゴスペル」の説明には『<クレイジー>には無効』と書いてある。クレコロのボスはクレイジー属性だらけなので全然使えないのかというと、説明に反して、効くし、効けばこのようだ。
というよりは上の場合、敵の行動はランダムなので「武士の心得」を引かれないように何度も粘るか、最初から眠りか石化して行動を完封するほうが普通のゲームプレイヤーが採る普通の行動だ。正攻法でやると期待する方がぬるい。
が、そんなことをしても動画映えはしないのと、二十何年後にそんな貧しいプレイをしたとしてもネットで誰にもアピールしはしないので結局「正攻法の攻略をしている」という態度でWikiにTIPSを書く。AMのゲームは2010年代頃はずっと二重思考的だった。
「攻撃力UP」の幻剣を拾ったらM法より率直に威力倍増物理で通れると思う。HP1万か2万くらいなら。もっとも、物理禁止ルールが敷かれていたらモンスターを鍛えなければ仕方ない。その場合でも、とどめが打てるまでM呪で削って攻めるべきなのか。
あと……ゲームがだいぶ経つまで気づかなかったのは、「ゴミ」アイテムって、特定の敵が固定所持している場合以外に、ランダムに得るゴミは階層ごとに決まっているようだ。このゴミはこの階で回収できると知らないと狙って捜せない。それは手間でももう一度調べておく価値がある。
現代のゲームだったらそれこそ攻略Wikiの体制のメリットなところ。といってもAMの最新作でもそんな攻略は誰もしているようでも、それが要るコミュでもなさそうだからその話は幻想というものだ。自分でやる。
「ラブ」なんかは記事本文よりまえに、コメントページであれこれ書き出し尽くしてみないと簡潔にまとまらないと思う。三年前くらいにかなり書いたけど……。『ラブ、おまえのこのちっちゃな』
それより『あおいほし』って今、再プレイなどできるのか。ストーリーブックなんか買うの嫌だな。それだったらずっと空欄と、コメントページだけにしておいてやる。
1コメントでもキャラの愛着なり感想を書いておくために個別トピックを分設していると、どうしてか女の子キャラクターばかりになっているようか。記事について不明瞭な点、保留の件を書いているようだが。「ロマンシア」とか大きめの話題はかえってあまり書くことないしね。
ここの板はキャラ萌え等に勝手に使ってもいいとしているんだけど、「作業所」のトピックは一応、Wikiの構成の作業経過を主にしている。ゲームを再プレイしながらするから自然、プレイログにもなっているが。二次創作はわたしは自分の板でやっているし。
クレコロは『ガラテア』のようなロマンチックなメルヘン的ストーリーがないぶん、ただただ作業的に力を求める殺伐なゲームだ。と思うけど、端々に妙な小ネタが多く、それもこのあとに見られないような特殊なキャラネタ。
漢字で「麻祖」というのはたしか、スターダンスの頃から哀古(精霊)の名前にある。カードにはないのか…
クレコロの麻祖には妙なギミックが設定されていて面白いが、アマンディーヌとオクタビアンがごっちゃになっているようで、その意味がよくわからない。そのフシが何かこれ以外でも時々思い当たるような。
で、MissXXXより後のステージの条件がまたわからない。これまでの例から、Lvをいくらか上げたらSHOPに何かチケット入荷するんだろう。
『ガラテア』よりシステムは進化している一方、そのロマンチックなストーリーがないとアレクのチャレンジはひたすら力を求めるだけのようで殺伐だ。このつぎは『あの世』にしようかな。
勝つのに手段は問わないとしても、敵の行動を完封してゴリ押しすると、見た目に単なるそれだけの作業で動画には映えない。それまでに試行錯誤して何回か死ぬ経緯込みなら面白いのかな。作業ゲーだし、そんなの配信で付き合うのも根気だろう。
そのMissXXXは、何回か負けたあと、結局、敵の行動が凶悪で耐えながら戦うことができない=全行動を完封するに如かじ、となって、マーメイドの<眠り>をとにかく当て、あとは幻剣に付いた「攻撃毎、敵のHP1/2」を当てて強引に勝った。
この効果は上で言った「M法を連動」そのもの。M呪付与は威力で劣るうえ、どうもクレコロの敵は弱体ステータスを付与されると「ユージュアル」で対抗するような行動パターンにも見える。『ガラテア』では常にユージュアル2を無駄打ちしていたから戦術が更新したのかもしれない。それはそれでRS7で裏目に出る話しもしたが……。
『ガラテア』で最後まで敵がやっていた「スティックパン」は、クレコロではそれ相当の「ドラッグ」がどんどん回復量が増すので無駄行動ではなくなっている。
MissXXX
前回『ガラテア』でそのネタだったけど、MissXXXの体に刻まれたX字の傷というのは「ターンX」がモチーフなんじゃないかと思う。
RS7のゲーム中の大量の武器の半分くらいはクレコロ由来のよう。この中に「Xソード」「ターンXソード」があるのはMissXXXのキャラとは関係ないか…。クレコロにあるのかは見てない。MissXXXはその強面でクラスは「妖精」らしい。
惨劇のつるぎ
クラシックな「惨劇のつるぎ」というアイテムが実戦で使える最初で最後の例みたいな…。「かえりみることなき剣」なども名前は印象的でAMの旧作のプレイヤー誰しもが憶えていると思うけど。
モンスターを召喚して体当たりさせるより特殊効果を乗せた武器で殴るほうがゲームが面白いので、「獣力」のパラメータがそもそも要らないんじゃないかと思う。戦闘中に腕力をゼロにしてくる敵が多いのも今書いた通りだが…。知力がなんのためにあるのかはその上もっとわからない。
「地球銃」の効果で最大HPを伸ばしていたら次の試合が楽になった。が、クレコロのボスは戦闘中にこちらの防御を0まで下げたり、自分の攻撃力を無茶苦茶に上げる行動がセオリーなので、多少のHPではいずれ耐えなくなる。次対戦者のレティシアが無茶苦茶やってる。
「なかなかの強効果」と思っていても防御面はからっきし強化しないから、一回死んだら即壊れる。そこで悲鳴は上げてもバックアップなどはしておかないという、生き方が難しいという話に帰結する、というんだ。
上の、ボスを圧倒できたというのは『攻撃毎、敵の現在のダメージ2倍化』のもの。敵のHPの半分を削っていればその時点で即死する。こちらが弱すぎて敵が回復行動もするならそれでも歯が立たないが。
その効果つきの武具はかなり強いということだよな。なんだろう。敵の幻剣から有利な性能を得てしまうと武器本体の威力を使い切ってもなかなか捨て難いが、あんまりそれにこだわるべきでないとも言いたい。
その効果でも対ボスならM法を連動する方が有利。M法の効果はミサ2・ガラテアでも持っているクラスがあった。しかしクラス効果で選べる頃になると実際のゲームには既に使わなかったような、ゲームの進行度のタイミングというか他の戦力の充実具合にもだいぶ価値が左右される。このような序盤でなら存在感が大きい。
この「幻剣」の効果って敵の種類にかかわらずランダムじゃないか!
まあ一覧を作っておくにはあって悪くないが、ゲーム中でプレイヤーがコントロールできる要素じゃない。たぶん、この効果はアイテムとして入手する武具の引き写しだろう。アイテムとして使えば任意に装着できる。
特定の敵を倒せば必ず追加効果つき(幻剣?)を生じるわけでもないので、狙って獲ようとしても苦労だ。情報を集めておけば、ときにはそんな方法も攻略法になるかもしれないくらい。
アイテムのランダム発動の具合や、敵の無駄行動のパターンを選ぶと結構簡単に進んでしまうはずで、セーブデータをバックアップしてまでリセットプレイしてるとこのゲームは多分面白くない。しかも、現代でも当時でも、AMゲームのプレイヤーだったら見るからにやりそうな行動だ。
偽装のようにしてあってもどれがセーブデータなのかは一目でわかるし。そういうことされるのはプレイヤーがげんなりするだけなんだけどな。チート対策できないなら無防備で放っとけばいいのはもともとAMの方針なんだろうし、死んだりレア所持品が壊れてもギャー!と言いながら体験を共有できるにはそれとはべつのオンライン環境が要った。2000年頃には無理だったんだ。
悪態はともかく、チャイナタウンの宮に一回負けて、やることがないので下階でぶらぶらしていたら【既逝人幻剣】の効果が勝手が良いので「やれる」と思ってなんとかなった。
これくらいのバランスと思いつきで強敵を抜いていけると面白いんだけど。この効果にしても、割合ダメージと組み合わせるとあらゆる敵を瞬殺できるんじゃないかと思うが……普段持ち歩くには邪魔だな。
武器の威力が使い切りだから保っておくには補充が面倒なのかもしれない。
おおむね、過度に複雑なシステムだが脳筋でも殴って通れるので、大方のプレイヤーはあまりゲームの情報を深く掘り下げなくてもクリアし、いわゆる「クリア後のやりこみ要素」にもプレイヤーの知識は関係なく埋めると思うよ。AMの「やりこみ」想定ってそればかりだ。
アイテムとして入手して装備できる武器のほか、折々に敵から奪取する武器の中にも特殊な追加効果のある武器をもっているものがいる。これを調べるのはちょっと簡単ではないな。
といってもクレコロは死亡ペナルティがその「装備が壊れる」だけなので、十分な戦力が整ったあとなら情報収集はしやすいと思われる。Wikiでやるべきだろう。
空疎な文
「帰れよ」と思うが、実際の行動は「死ねよ」といってる。ザックが話すのはあと、クレイジー・コロシアムでは試合に負けると処刑されてしまうんだ…のこと。試合で降参しなくても試合中に殺す気でやり合っているんだから、そのルールはもともと空文にちかい。
戦いの動機に支離滅裂なことを口走っているようだから、それがクレイジーな対戦者ではある。その点は運営の触れ込み通りだ。レベルが低いとあんなものだ。「戦いの動機」は、ポレンなら「生い立ち」の文章のようなもの。
クレイジーなこと
コロシアムで勝って見えなくなった目を治してもらうんだ…
前回もあとでじわじわ変な気になったが
目が見えなくてもクレイジー・コロシアムで優勝できると思ってるのは、実際は弱いのですぐ死ぬけど、ザック本人のつもりではその思い込みなのか。それともそう言っているだけですでに絶望していてなかば自殺なのか。自信はなさそう。
「目の不自由なこと」はしばしば漫画や何かのキャラの動機に利用されるが、ザックのは「盲目の超人」と「目の不自由な妹のために過酷な戦いに身を投じる少年」を何となく混ぜて核心が抜け落ちたみたい。帰れよ。
ボスページの大きいサイズの画像のところは動画から切り出す。
このゲームのボス戦は戦闘中に相手が喋るのを何ターンか戦わなければ聞かない。速攻で死んでもらっても困るのだがザックの記事なんてないし。最初はこんなもので、4つか5つめのマップから対戦者が急激に強くなる。
LAストリートの敵が最初から瞬殺できるし、いちいち行動を観察してみる気がしない。むやみに殺してレベル上げたくないのもある。極稀に出現する強敵(ファントムからの使者)には太刀打ちできないのでどうせ後で戻ってくる。
クレコロのマップボスには挑戦に必要な条件がない。マップに入ってすぐに戦える。最初のコロシアム対戦者のザックの外見とページ体裁だけ準備しておこうと思ったらクリティカル一撃で殺してしまった。仕方ない。
モンスター合成などの複雑な情報を記入できるように整理して、ようやくニューゲームでスタート。わたしはクレコロのゲームの印象が薄く、あやふやなプレイの記憶からもこれらのモンスター要素を使ったようなおぼえがない。
黒歴史の時代
ガラテアとカウボーイは「宇宙とはなんですか」――と、宇宙ということばを知らない、聞いたことがない。ここが地球で、地球は太陽を巡っていて、というイメージをもたない平面の大地に生きている時代の人々なんだなという印象がまずするけど、アマンダ国の人々はたぶん、それよりももっと狭い空間に住んでいる。
山ひとつ越えた向こうは隣の国で、ひとつの国の領地やひとつの町が泡のように点在しているだけで、人々の住む生活単位を超えて広大な空間、世界が在るというイメージを持っていない。「神が世界を創った」のような神話もないんだろう。旅に出て初めて発見するのが『限りない世界』。
こういうのってファンタジーはどんなきっかけから語り出されてもいいけど、限りなき旅路はここはそのまま引いてあるし、その文脈では、黒歴史の時代の人ですね、という。わたしは今の富野通読が『リーンの翼』が終わったら∀の続き再開するつもりだから、このあとはそちらで続けよう。
オクタビアンやスペシャリストが作品ごとに一々どこに与しているのか、いつも一貫してなくて、言っていることはいつも前回と違うくらいのが面白いね。ここでなら、Acheron Archivesで「前回とまた話は違うが」のように一言案内されておけば、毎回混雑していてもそれでわからないということはなかった。
全部は一貫してひとつの時系列、のように合理化すべきではない。ファン思考はそれを好むが。時の流れは一本とはかぎらず、また過去から未来へ一方向に語られるともかぎらない。
アマンダ王国とアマンディーヌ伝説
あと、もとから妙だと思っていたのはガラテアの名前かな。フルネームはガラテア・アマンダというのだけど、「アマンダ王国」って変な名前じゃないか…
それはまた誰も気にしないでいいのかもしれないが、『スターダンス』から続けてくるとアマンダはアマンディーヌの名前を連想する。ここがタナティアだとは思わないけど、作中にウェスタは出てくる。
アマンダという女性名の女王に由来する代々の女王国なのかもしれないし、この世界ではアマンダが女性名ともかぎらないけど、ガラテアの義弟で男の子のカウボーイにはどうも王位継承権はなかったみたい。……
天界戦争よりも後のいつか・どこかで、その国の起源伝説の中ではスターダンス神話のアマンディーヌに由来するような物語があったとして、アマンダ王国はその起源からするときっと魔王星寄りだ。
魔王星側でできた文明や国が、時間を経て腐っていて、そこから脱走した王女がゴート機構に合流したが、この世界・この時代のゴートは実質的に天界の機関だった。
天界でもゴート機構でも、そこの顔の出ない権力者は腹立つので反抗・反逆して構わない、少年だジュブナイルだ、という。でも今回はそれにおとなしく従う道を選んで終わる。わたしはその話でも好き。
意味はわからないなりに。宇宙の誕生とか新生ってこの連作で続けて何回めだ。
ゴート教義の変質
物語のほうにもどると、まず単純にはわからないことは、ドールナイトが語る「宇宙誕生」について、なぜゴート機構が前回までの天界のようなことをしているのか。
文章の端々のニュアンスでは、
今は、というと、ゴート機構じたいも以前とは体質が違ってそんなことを始めた、と言っているのかもしれない。そもそも「宇宙誕生」がなんなのか『ガラテア』作中ではまるでわからないのだが、神秘的な教義のために個人の生き方を犠牲にして顧みないというゴートの方針だけが読者はわかればいい。
幻想・耽美的に愛好すること
今頃のわたしの言い方だと、ロールプレイするキャラクターが異常なストーリーになる、わけのわからない人物を演じているかのようになる。……たかがゲームだからいいでしょ、という程度の認識なら、こういうゲームはまずやらないほうがいいな。これを読んだ人が居たら、すぐに向きを変えて帰れ。
シナリオモードのストーリーに反して、ゲームモードのガラテア像は自虐でエキセントリックに見えるけど、ファンタジーの文法で語れば、それも幻想か耽美かのうちで辻褄を合わせることができる。
総じて、AMの狭いファン空間のうちでもキャラクターとしてのガラテアを愛好している人なんかはほとんどいない。だったら彼女のことはわたしが貰っていく。今どきに誰か困る人がいるのかな。
この、無理矢理Lvを上げたり下げたりの操作は、同人だし、作者のジスカルドさんが当時何でも思いつく通りにやったことだろうが、モラル的には駄目なやつだ。当時でも子供がプレイしていたかはわからないが、あからさまにプレイヤーの心に有害だったな。
これをぱっと見て「駄目だ」と棄てられるやつでないと、本当はこんなもの触るべきではないと思う。わたしは最初から「こんなのいやだ」と言いながらやっているし。
ライスタ7のルクシオンの条件から逆に推すと、TIME9999のようなところみたいかな。このゲーム中時間いつ加算していたのかも今回気づいていなかった。