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上の、ボスを圧倒できたというのは『攻撃毎、敵の現在のダメージ2倍化』のもの。敵のHPの半分を削っていればその時点で即死する。こちらが弱すぎて敵が回復行動もするならそれでも歯が立たないが。
その効果つきの武具はかなり強いということだよな。なんだろう。敵の幻剣から有利な性能を得てしまうと武器本体の威力を使い切ってもなかなか捨て難いが、あんまりそれにこだわるべきでないとも言いたい。
その効果でも対ボスならM法を連動する方が有利。M法の効果はミサ2・ガラテアでも持っているクラスがあった。しかしクラス効果で選べる頃になると実際のゲームには既に使わなかったような、ゲームの進行度のタイミングというか他の戦力の充実具合にもだいぶ価値が左右される。このような序盤でなら存在感が大きい。
この「幻剣」の効果って敵の種類にかかわらずランダムじゃないか!
まあ一覧を作っておくにはあって悪くないが、ゲーム中でプレイヤーがコントロールできる要素じゃない。たぶん、この効果はアイテムとして入手する武具の引き写しだろう。アイテムとして使えば任意に装着できる。
特定の敵を倒せば必ず追加効果つき(幻剣?)を生じるわけでもないので、狙って獲ようとしても苦労だ。情報を集めておけば、ときにはそんな方法も攻略法になるかもしれないくらい。
アイテムのランダム発動の具合や、敵の無駄行動のパターンを選ぶと結構簡単に進んでしまうはずで、セーブデータをバックアップしてまでリセットプレイしてるとこのゲームは多分面白くない。しかも、現代でも当時でも、AMゲームのプレイヤーだったら見るからにやりそうな行動だ。
偽装のようにしてあってもどれがセーブデータなのかは一目でわかるし。そういうことされるのはプレイヤーがげんなりするだけなんだけどな。チート対策できないなら無防備で放っとけばいいのはもともとAMの方針なんだろうし、死んだりレア所持品が壊れてもギャー!と言いながら体験を共有できるにはそれとはべつのオンライン環境が要った。2000年頃には無理だったんだ。
悪態はともかく、チャイナタウンの宮に一回負けて、やることがないので下階でぶらぶらしていたら【既逝人幻剣】の効果が勝手が良いので「やれる」と思ってなんとかなった。
これくらいのバランスと思いつきで強敵を抜いていけると面白いんだけど。この効果にしても、割合ダメージと組み合わせるとあらゆる敵を瞬殺できるんじゃないかと思うが……普段持ち歩くには邪魔だな。
武器の威力が使い切りだから保っておくには補充が面倒なのかもしれない。
おおむね、過度に複雑なシステムだが脳筋でも殴って通れるので、大方のプレイヤーはあまりゲームの情報を深く掘り下げなくてもクリアし、いわゆる「クリア後のやりこみ要素」にもプレイヤーの知識は関係なく埋めると思うよ。AMの「やりこみ」想定ってそればかりだ。
アイテムとして入手して装備できる武器のほか、折々に敵から奪取する武器の中にも特殊な追加効果のある武器をもっているものがいる。これを調べるのはちょっと簡単ではないな。
といってもクレコロは死亡ペナルティがその「装備が壊れる」だけなので、十分な戦力が整ったあとなら情報収集はしやすいと思われる。Wikiでやるべきだろう。
空疎な文
「帰れよ」と思うが、実際の行動は「死ねよ」といってる。ザックが話すのはあと、クレイジー・コロシアムでは試合に負けると処刑されてしまうんだ…のこと。試合で降参しなくても試合中に殺す気でやり合っているんだから、そのルールはもともと空文にちかい。
戦いの動機に支離滅裂なことを口走っているようだから、それがクレイジーな対戦者ではある。その点は運営の触れ込み通りだ。レベルが低いとあんなものだ。「戦いの動機」は、ポレンなら「生い立ち」の文章のようなもの。
クレイジーなこと
コロシアムで勝って見えなくなった目を治してもらうんだ…
前回もあとでじわじわ変な気になったが
目が見えなくてもクレイジー・コロシアムで優勝できると思ってるのは、実際は弱いのですぐ死ぬけど、ザック本人のつもりではその思い込みなのか。それともそう言っているだけですでに絶望していてなかば自殺なのか。自信はなさそう。
「目の不自由なこと」はしばしば漫画や何かのキャラの動機に利用されるが、ザックのは「盲目の超人」と「目の不自由な妹のために過酷な戦いに身を投じる少年」を何となく混ぜて核心が抜け落ちたみたい。帰れよ。
ボスページの大きいサイズの画像のところは動画から切り出す。
このゲームのボス戦は戦闘中に相手が喋るのを何ターンか戦わなければ聞かない。速攻で死んでもらっても困るのだがザックの記事なんてないし。最初はこんなもので、4つか5つめのマップから対戦者が急激に強くなる。
LAストリートの敵が最初から瞬殺できるし、いちいち行動を観察してみる気がしない。むやみに殺してレベル上げたくないのもある。極稀に出現する強敵(ファントムからの使者)には太刀打ちできないのでどうせ後で戻ってくる。
クレコロのマップボスには挑戦に必要な条件がない。マップに入ってすぐに戦える。最初のコロシアム対戦者のザックの外見とページ体裁だけ準備しておこうと思ったらクリティカル一撃で殺してしまった。仕方ない。
モンスター合成などの複雑な情報を記入できるように整理して、ようやくニューゲームでスタート。わたしはクレコロのゲームの印象が薄く、あやふやなプレイの記憶からもこれらのモンスター要素を使ったようなおぼえがない。
黒歴史の時代
ガラテアとカウボーイは「宇宙とはなんですか」――と、宇宙ということばを知らない、聞いたことがない。ここが地球で、地球は太陽を巡っていて、というイメージをもたない平面の大地に生きている時代の人々なんだなという印象がまずするけど、アマンダ国の人々はたぶん、それよりももっと狭い空間に住んでいる。
山ひとつ越えた向こうは隣の国で、ひとつの国の領地やひとつの町が泡のように点在しているだけで、人々の住む生活単位を超えて広大な空間、世界が在るというイメージを持っていない。「神が世界を創った」のような神話もないんだろう。旅に出て初めて発見するのが『限りない世界』。
こういうのってファンタジーはどんなきっかけから語り出されてもいいけど、限りなき旅路はここはそのまま引いてあるし、その文脈では、黒歴史の時代の人ですね、という。わたしは今の富野通読が『リーンの翼』が終わったら∀の続き再開するつもりだから、このあとはそちらで続けよう。
オクタビアンやスペシャリストが作品ごとに一々どこに与しているのか、いつも一貫してなくて、言っていることはいつも前回と違うくらいのが面白いね。ここでなら、Acheron Archivesで「前回とまた話は違うが」のように一言案内されておけば、毎回混雑していてもそれでわからないということはなかった。
全部は一貫してひとつの時系列、のように合理化すべきではない。ファン思考はそれを好むが。時の流れは一本とはかぎらず、また過去から未来へ一方向に語られるともかぎらない。
アマンダ王国とアマンディーヌ伝説
あと、もとから妙だと思っていたのはガラテアの名前かな。フルネームはガラテア・アマンダというのだけど、「アマンダ王国」って変な名前じゃないか…
それはまた誰も気にしないでいいのかもしれないが、『スターダンス』から続けてくるとアマンダはアマンディーヌの名前を連想する。ここがタナティアだとは思わないけど、作中にウェスタは出てくる。
アマンダという女性名の女王に由来する代々の女王国なのかもしれないし、この世界ではアマンダが女性名ともかぎらないけど、ガラテアの義弟で男の子のカウボーイにはどうも王位継承権はなかったみたい。……
天界戦争よりも後のいつか・どこかで、その国の起源伝説の中ではスターダンス神話のアマンディーヌに由来するような物語があったとして、アマンダ王国はその起源からするときっと魔王星寄りだ。
魔王星側でできた文明や国が、時間を経て腐っていて、そこから脱走した王女がゴート機構に合流したが、この世界・この時代のゴートは実質的に天界の機関だった。
天界でもゴート機構でも、そこの顔の出ない権力者は腹立つので反抗・反逆して構わない、少年だジュブナイルだ、という。でも今回はそれにおとなしく従う道を選んで終わる。わたしはその話でも好き。
意味はわからないなりに。宇宙の誕生とか新生ってこの連作で続けて何回めだ。
ゴート教義の変質
物語のほうにもどると、まず単純にはわからないことは、ドールナイトが語る「宇宙誕生」について、なぜゴート機構が前回までの天界のようなことをしているのか。
文章の端々のニュアンスでは、
今は、というと、ゴート機構じたいも以前とは体質が違ってそんなことを始めた、と言っているのかもしれない。そもそも「宇宙誕生」がなんなのか『ガラテア』作中ではまるでわからないのだが、神秘的な教義のために個人の生き方を犠牲にして顧みないというゴートの方針だけが読者はわかればいい。
幻想・耽美的に愛好すること
今頃のわたしの言い方だと、ロールプレイするキャラクターが異常なストーリーになる、わけのわからない人物を演じているかのようになる。……たかがゲームだからいいでしょ、という程度の認識なら、こういうゲームはまずやらないほうがいいな。これを読んだ人が居たら、すぐに向きを変えて帰れ。
シナリオモードのストーリーに反して、ゲームモードのガラテア像は自虐でエキセントリックに見えるけど、ファンタジーの文法で語れば、それも幻想か耽美かのうちで辻褄を合わせることができる。
総じて、AMの狭いファン空間のうちでもキャラクターとしてのガラテアを愛好している人なんかはほとんどいない。だったら彼女のことはわたしが貰っていく。今どきに誰か困る人がいるのかな。
この、無理矢理Lvを上げたり下げたりの操作は、同人だし、作者のジスカルドさんが当時何でも思いつく通りにやったことだろうが、モラル的には駄目なやつだ。当時でも子供がプレイしていたかはわからないが、あからさまにプレイヤーの心に有害だったな。
これをぱっと見て「駄目だ」と棄てられるやつでないと、本当はこんなもの触るべきではないと思う。わたしは最初から「こんなのいやだ」と言いながらやっているし。
ライスタ7のルクシオンの条件から逆に推すと、TIME9999のようなところみたいかな。このゲーム中時間いつ加算していたのかも今回気づいていなかった。
あと考えられるのは歩行距離99999とか。今その当てはないし、次にまたやる気になれば、次はまたいつでもここを基地に再開できるので、次回でよし。クレコロに移動しよう。
ガラテアのLv1000でビギン・ビレッジの敵がLv201ほどになっている。こちらが800上げたのに応じ、敵が160くらい上がった。
でこぴん2で750ほど貰っているのは、800レベル(敵160)に対して400ちょっと。1レベル上げると敵からの攻撃は0.5弱強くなる感じ。この間、こちらのHPや防御値は一切いじっていない。これでも、このレベルで敵の先制攻撃で即死するほどではない。ビギン・ビレッジの敵が当初の地球塔地下程度の強さになったくらい。地球塔地下の敵が今どうなっているかは、どうでもいい。
敵の防御値がどうなっているかは、見てない。「強さは弱さ」を試射したら一撃で倒せたけど、絶対ダメージ通してるんじゃないだろうか。どうせ戦闘しないし、戦闘するとしたら敵の防御にかかわらず吸血の割合ダメージで倒せるのはわかりきっているから。もはや戦いの時代は終わった。
Lv1000まで確認したが999が上限というわけではないようだな。これはこれ以上するまい。999条件の技まで確かめた。
これ九頭龍閃だな。そのネタ意識しているかはわからない。
「悲愴ナイト福良剣」の消費Ark99は、どうせ使わないから高いも安いもないが、使うならそのときは溜め無しで初動から使え、Arkの準備は常に何千もあれば一戦闘中で尽きない程度には連射し続けられる。
幻想家としてのガラテアは何年か前のはなしの、World End Dinerのロボットにキャラが似ている。そのときに上のような話をしていた。
義理の弟の憧れをチラチラ刺激しながら、欲しいご褒美は与えないでずっと連れ回す根性もだろう。十五年くらいの旅の間にカウボーイの欲も燃え尽きて報われない生き方に身を捧げる境地になるくらい。
ナチュラルにヴァンプ。なるほど。
このトピックではこれまで、ガラテアのキャラはたくさんリストアップしてきたこと。公式にその後活用しているのは「羽根つきのカチューシャ」一件くらいのもの。悲愴剣士と幻想土地富豪と吸血鬼はわたしがこんど利用しよう。
吸血姫ガラテア
自己探求からの家出の経緯からもアーティストの気質として浮世離れしているのかとも思えば、世界を自分の便利なように都合よく改造することでは、おそろしく即物的で実利的な態度のようでもある。ガラテアの生まれ育ったアマンダ王国の人々はむしろ、その時代では実用の知識ではない夢物語やファンタジー、ロマンチックなメルヘンに飢えて持て囃す文化だったよう。そこから反発したガラテアは根っから反ロマン的性格だったのかもしれないし、一周してそれがロマンチストなのかもしれない。
本業はピアニストだが、星士の技やミサイルも習得した。でも結局使いこなしていないのをみると、星士やミサイリストとしては才能は乏しかったとわかる。天才ミサイリストだったらミサイルがメインウェポンになっていたはずだ。
ガラテアが強敵と戦うときの主な武器は吸血。吸血が効かない敵にはしばしば攻めあぐねる。黒士トレジャーは苦手な相手。トレジャーはビンティカにも強めに振る舞ったことを思うと、王女キャラに対して特にいやらしい属性を持っていたのかもしれない。
オクタビー受賞者・富豪・幻想土地所有者
本業はピアニストだけど、旅の途上にはいつもピアノがあるわけではないし、演奏家だからいつも演奏会をしているわけではない。
音楽活動の探究のために伝説の地をめざして、伝説の地への通行権のために莫大なお金を稼ぐために手段を選ばなかった。冒険者として有名になった過程では、その仲間はガラテア、幻想土地売買の小春、謎の友達、の主に三人。弟のカウボーイはその際の印象には残っていない。
富豪としてのガラテアは、純粋に「賞金」という意味でのオクタビー受賞者で、オクタビーの褒美を何回も何回も換金して旅券を買おうとしていた。
いつも道を先に行っている謎の友達の置き手紙で通信しながら、★を拾っては小春を介して不思議な土地を増やし続け、時間を巻き戻したり、敵や自分自身の強さも操作して世界を幻想的に改造していった。アンディーメンテの他の主人公達と較べてもガラテアの世界改変行為は飛び抜けて何でもあり、やりたい放題だ。
「悲愴剣士」ってたしかレインの肩書き・二つ名。レインとLOW(LAW)の関係はないと思う。リリウスのほうには漠然とその後に関係あるはずで、悲愴剣士のガラテアと夜騎士のリリウスのような女子関係があったかもしれない。世代が違うのはスペシャリストだし不問とする。
ガラテアは本来のキャラは王女か天使かピアニストらしいが、それとは違う活動ばかり実際はしているようにみえる。
悲愴剣士ガラテア
『ガラテア』の悲愴ナイト福良剣は結構かっこいい。テキストの演出がかっこいい、といっても実用的でないのは他と変わらないが。ゲームでは全く利用価値のない技に作者が熱心に入れ込んでも、ネットにいるようなプレイヤーは大体白けて見ているちぐはぐさの雰囲気は今も思われて詮無い。
ここまで到達していたらノーコストで9回攻撃してもゲームはこれ以上壊れてないと思う。地球塔地下の敵にはそれでも歯が立たないし、それ以外では演出が長いので、一度見たら二度と使われない。
それはそれとして、ストーリー上はこの技の正統な継承者は文句なくガラテアのはず。その後ガラテアが戦闘ゲームに再登場しないからな。ジルが使ったりするのは変だとは思った。ガラテアの専用技だったのか。
この方針でもってミサ2も同様、にしよう。
あと敵撃破時の所持金とARKについて記載してない件もあるけど、ミサ2でもそうだが金とARKのために特定の敵を狙って狩れることは、トラジック以外ではまずないので、詳しく採っていても活用できる機会がない。
やるなら、飛び抜けて高いやつだけを一覧中で目につくように表示する以外、無用に細かいデータなら敵キャラの個別ページの方に書き足せばいいだろう。今後にそんな興味はないと思う。
Wiki中の敵データの表記と、敵の強化要素と、盗み・ラーニングの取り零し要素について。
天魔計は関係なさそう。
今、ランダム敵の攻撃は物理、魔法とも初撃が強くてそれぞれ1回か2回の使用後では威力が激減する。精霊値の要素があるわけでもないのにやはりわからないな。
パートナーがかばったときのダメージは地球塔地下ではLv170ほどで何百も入っていたのにここの低レベルでは1で止めている。Lvごとに加算している防御無視的な要素はパートナーへの攻撃には加味しないとしたら、ガチガチに防御を鍛えたあとにはパートナーだけは鋼鉄になっているのか。
実験として操作できる値が乏しいからあーだこーだ言っても明らかにはできそうにない。ともかくプレイの上では、防御を稼いでもHPの15%ほどは必ず入れてくる印象で、このため「戦闘開始時HPx1/10」のあるクラスは敵に先制でこぴん2されると即死が免れない。
防御を無視してこちらの何らかの値に対する定率を載せている感じは、「天魔計のダメージ加算要素」を連想させる。ヨーガのメモ9章に書いてある。わたしのデータでは天界100になってそれっきりだ。それでも実際には聖・悪属性にかぎらずまんべんなくダメージを負っているように見えるが。
このメモの内容も文章の意味は曖昧でつかめず、そうしたコンセプトがある上で実際のプログラムでは何か違う設定になっているとしても検証できない。天魔計をニュートラルにしてみるのは容易い。
「全戦闘逃げる(戦わない)が最善手」というのはまた更に最強技や最強マントの無意味さを先に語り尽くしてしまい、しようのなさ。
「戦わない」結論 - ゲームの自己否定におわる
「友達からの手紙」が低Lvマップのほうが多く遭遇するような気はしてない。
クラス「風の旅人」で全戦闘逃げて時間短縮できる。そのときの目的次第で聖ペテロ等の有力なパートナーを入れ替えられる。それだけでも★の入手が早い説明はできる。
現在★11。「妄想だ」と思ったけど目標15まで、あながち無理ではなさそうで、といっても今夜中には無理そうだけども。長時間、同マップで滞留するなら「最果ての町」でしているがマップLvの低いことと関係あるとは思いにくいんだけどな。そうだとしても、その理由もわからない。