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『ガラテア』のゲーム難度は「本当の勇気」をやってしまえば後は坂道を転がる雪玉みたいに加速的に簡単になる。雑魚敵を倒す与ダメージを先に確保したほうが長時間の金策の短縮にもなる、どうせいずれやることだろうし。
ゲーム中の取り零し要素は★が集まったら後で取り返せる。もっとも、その★の入手経路がわからなくて、もしも★15まで自然に揃ったらブレイクスルーするようだからそれまで一切使わずに我慢するべきか。科学の値が気になって★5使ってみたけど、その出費はたぶん要らなかった。
これらの腐りきった仲間と認めてもらうまで方々に掛け合って運動するのがゲームらしいが、オクタビーからその承認を得たら軽く叩き返して失踪するのが唯一の脱出路らしい。ビンティカは精神的にも敗北した、落ちたな。
地球塔のレジェンド
二週間くらい再走してあと、この最後、地球塔地下の消化試合に出てくるレジェンドキャラクターの面々をみると徐々にむかついてくるな。持って回った入場権の相談がついたら中でバトルはしていない。部外者を閉め切って馴れ合いをやってると見えるのがいかにもAMのラストステージか。
何十万ものHPは知らない人の目をおどかすだけの飾りで、実際は、絶対に死なない手合わせを5ターン戯れたらおもむろに勝ちを譲ってくれるぬるさ。この別室に入れない外部の人間からは安全に守られていますという貴族特権のひけらかしがスペシャリストの実態みたいだ。
前回ミサ2のシナリオを通った後なので、これらメフィスト、M、スターダンスらの堕落した地球塔地下OB会にこの頃ビンタ・キングも混じっているのに失望した……だって再々プレイで知ってたし。真面目に勝負してくるのはトレジャーくらいだけど、トレジャーの性格ではここの内輪の懇親会のぐだぐだした空気がわからず無意味に硬派ぶってるのもわかってしまえるから、そのほうがかわいそう。
上の動画のあと、地球塔地下に到達までに全ステータスは破廉恥なほど成長していた。これはこうなる…。転生石はその間にいくつも拾ったけれど、星はここまで、通算で結局8個しか発生していなかった。

クラス「超勇者」戦闘開始時HPが1/10、がマスターしても次に有用な転生石が入ってこないのでずっとHP/10で進んでいる。先制攻撃を受けたら即死する以外、あまり困ってもない。
ファントムの敵は眠らせてきたり、勝手に眠ったり消極的な敵が複数いるのと、「盗む」持ちがいるのでマップをひとつ戻って最果ての村でするほうがましだった。戦闘中、何もしない行動で稀に【無】が上がるが、それ以外なんら並行する育成要素なかったな。
そうか!「エリの願い」等最大HP攻撃アイテムは、ボスのHP????部分を調査するために使うんだった。
ライスタ7でだいぶ後になって気づき、ライスタ7はくり返しボス戦できるからそれから埋めたけど、そのあとだいぶ経ってまた忘れていた。せっかく再周したのにまずかったな。データなくてもザツにクリアできるゲームなことは最初からわかってる。
そういう関係に見えるからAMキャラの中でもガラテアとカウボーイは好きと思っていたんじゃないか。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
物語の最初、教会の場面から28年経っているので「少年」とは言えない年齢なのかもしれないが話の内容は年取ってるようにみえないから。中年っぽくはない。
それより、
……と、ガラテアは無論カウボーイが前回の話を盗み聞いていたとは知らないはずだけど、薄々はそういう予期があって迎えているようにも思える。カウボーイが死んでくれるのを無意識には待っていたような。その心理はありそうで、この章のタイトルもそんなふうに読んでも読める。
『少年』
カウボーイの最後のエピソードは『boy-ガラテアのために~blue s went star s』ではなくて『少年』だ。MDにあると思うがシナリオで使われているわけではなかった。OSTによるともともと歌詞もあって制作当時は声も入れていたらしい。ぎゃ(吐血)って書いてある。
エリクサー病じゃないけど、切り札のアイテム使うタイミングがないんだ。「吸血」が割合ダメージ入っているみたいで、「あ、倒せる」とわかってしまう。エリの願いが5個くらいあると思うけど、エリの願いを投げたら吸血の威力も下がったりしそう。HP????表示はあまり意味ないみたいだな。
最終ボスがHP10万よりは多そうならレアアイテムの召喚でとどめにはなりそうにない。ボスの数珠も割合回復しているような様子で、最大HP削りは最後まで効くのかもしれない。
ファントム突破。ビンタ・キングかなり派手だがこのくらいなら本当のジル剣いらなかった。これこそ、消費アイテムを注ぎ込んで抜くべきだったな。クラス【破壊神】になるとさらに無理矢理だ。
次の金策をするにもやはりマップを戻って最果てでしたほうが楽で確実なんじゃないかと思う。敵を倒し続けると敵のレベルが上がると思うが、ゲーム中ですることは残り少ないのに、今更だろう。あとはゲームから脱走するだけみたい。
手加減するのに苦心しながらゲームしたって面白くはないんだがな。まあ、今はプレイ環境があまりよくないのでもったいないとは思った。
まあつまんないこと。遅かれ早かれしまいにはするのだが、これでガラテアは死んだよ。「英雄馬ルクシオン」がまたわかんない。
クラス「超勇者」戦闘開始時HPが1/10、がマスターしても次に有用な転生石が入ってこないのでずっとHP/10で進んでいる。先制攻撃を受けたら即死する以外、あまり困ってもない。
ファントムの敵は眠らせてきたり、勝手に眠ったり消極的な敵が複数いるのと、「盗む」持ちがいるのでマップをひとつ戻って最果ての村でするほうがましだった。戦闘中、何もしない行動で稀に【無】が上がるが、それ以外なんら並行する育成要素なかったな。
死亡回数稼ぎをしている間は所持金ゼロだから、その間に仲間キャラクターが何度現れても交渉データのひとつも採れない。
一方で、逆に言うと、これが済んでしまうとお金の使いどころもそれほど残っていないところに、仲間は一度加入してしまえば殺さないかぎり残り人数は減っていき、コンプリートするにもそれほどの人数でもない。
これ本当に、どんな報告をしたとしても現代にチートでない正規プレイや人間アピールもすることができない。結果として出来上がるデータはおなじだ。今それは唱えない。チートでゲームするよりも新規にWikiを立てて仕上げることや、ここでその経緯をつらつら喋ったり、記事の文章を念入りに書くほうがよほど労力だという「状況」に代弁させる。
そんなことするよう、誰も求めてないからだ。報いのないことではじす氏より虚しい。
現在、DIE>761。
上のような辟易した気分になったのは、最果ての村の敵が弱いからでもあるだろう。「プリッツの剣」を最初に奪取した時点でその一太刀で死んでいた。
ファントムすでに敵HPに対して偽物のジル剣では荷が重い。ミサ2の最終ステージよりは増量しているんだろうな。もう1マップあるしね。
そもそもこんなハイコストで怪しい技を実際に戦闘で使うわけがない。終盤で習得できる一群の大技のようだが。どうせ熟練度を相当に上げないと文面ほどの威力も感じられず首をひねるような代物だろう。そんな訓練しているあいだにゲームは終わってると思う。
トレジャー・ミサイルに使うパラメータに「裏切り」があるが、ゲーム中で「裏切り」の値は非表示でそれにかかわるアイテムも見当たらない。
「カンフーの知識」は裏切りを上げると書いてあるけど実際に使うと知力が上昇する。そんなところから、ゲームの開発中に裏切り値は廃止されたのかなとも思っていた。こちらの技には書いてあるから存在する値なのかもしれないが、上昇方法が見つからないかぎり、値は0で発動しているしかない。
『ガラテア』でのトレジャーの出演にはきづいていなかった。当時、ミサイルスペシャリストについての裏付けでもあるか。
『ガラテア』でのトレジャーの出演にはきづいていなかった。当時、ミサイルスペシャリストについての裏付けでもあるか。
ファントム到達。手順が明らかならそんなに苦労もしていない。やはり「本当の勇気」を経なければだめか…。
土地屋「ファイトクラブ」の説明を読むとゲーム中の取り零し要素は後から逐一補えるようで、コンプデータを求めたいなら新規にニューゲームする必要はないようだった。
もっとも、星の入手法がわからなくて土地屋は一度も使ったことがないが。
RPGのキャラの自爆って鉄板ネタになりがちなのだろうが、AMではロマンシアよりもRS7でロングドレスの持ち技が意外すぎて印象に残っていてしまった。鳳凰寺兄弟がやる設定だったんじゃないのか。
コン・キキ
コン・キキは面白いキャラだとは思っていたけど、HP1000もあるのに一発で自爆してしまう。しかも観察時はEXエネミー相手だったからか、自爆攻撃はMissした。――「犬死だ!!」
ハジメロボ血Verに「吸血」を撃ったらわけのわからない威力が出る。【悪】属性特効とも書いていないが、書いてあるほうの【聖】に吸血したら無効ではなくてマイナス吸収になってこちらが即死した。
歴史とか文学研究のような連想を時どき呟いているけど、人文系のツールには真面目な用途で結構使えそうなんだ。InterWikiを活用するほどのデータのあるテーマがなかなか思いつかないので持て余しているけど……。ゲーム攻略のためではない。
道具屋に入荷、隠しマップ残り二つの条件はわかった。とくに隠されてはないようだ。ファントム行く前にすでに『ガラテア』はもういいかな、って気がしてきたけど、どうにかしよう。
ストーリーページのエピソード縮約は、わたしの手元のブラウザの表示で改行が入らないくらい、約115~120字くらい目安のよう。字数を数えているわけではなくブラウザで更新してみて確かめているのだが、もとより表示環境で伸び縮みはするものだし、それほど根拠のある字数設定ではない。もともと、何の求めでもないけど『ストスペ』から続けてきてしまったからね。
各キャラクターのページに分配して、使い道で順序も並べ替えるような「物語の分析」を始めると強力なツールになる、場合によると別順に列べ直したカードを再び続けて読むとそれだけで新しい記事の下書きができてるような要点の摘み方ができていれば面白かった。アンディーメンテであまり活用はしなかったが。
今回はいくつも取り零しのあるデータで進んできたし、気になったら次回、ニューゲームからジル剣をまずやって再周すればいいんだ。ここまで丁寧に時間かけてWikiの編纂はしておいて、「1000回死ぬ」などいうお約束はスルーして通るというだけでも、わたしの態度の表明にはなる。
ファントムの開放条件はすでに出ているけどマップはもういっこあるんでしょ。すっかり忘れてしまったな。ガラテアを通ったら「ゴート機構」の記事の文面をまた一度考えたいのだった。
やめた、くだらない。このゲームの死亡ペナルティは所持金とArkをごっそり失い、Arkが0なら特殊技のトレーニングもこの間に両立しない。MPは言うまでもなし。ただただ機械的な反復作業にすぎない。それで得るものは「最強武器を貰ってゲームが終わります」というだけだ。馬鹿にするな…
ただ画面をみてマウスを定点に動かし、ボタンをクリック、という反復ならそれくらいの操作は一瞬でマクロ化してしまう。日常でするPCの操作以下で済んで、それで「最強」とか称するのが子供騙しか。これに似たことはAMのゲームしてると始終思ったことだが、少なくとも今することじゃないな。
道なりにジルの剣まで行った。あともう本当の勇気しかないならこの時点で淡々と自殺して得てしまうしかないのだと思われる。
Lv条件だったらしいがまた数レベル見落としたと思う。というより、遠慮なくレベルを上げていたら条件を知るまでもなく、シナリオ到達時点ですぐに道具屋に入荷しているのだろう。
最初のマップに戻って穴埋めしておこうと思ったらここの「ちょこちょこ」が忠誠アップアイテムは無限に持ってる。
やはり退屈してきたな…。クレコロをそんなにしたいわけでもなかったが、ライスタ7以前の一連のシリーズはInterWikiで軽快に跡を辿れるようにしておきたかった。ナイトinナイツにこれが要るかともわからないけど、ストーリーよりか、「システマー」等の記事を作成するのに振り返りしてみないとその気にならない。
そら覚えでもWikiの単語記事を書けとなったら書けるが、誰が求めているわけでもなくて気が乗らないな。わたしが現在そのゲームのところに居てその気になっている以外に、今頃にそのテンション上がっていないと思う。
で、この7話から後に「隠しマップがあるよ」と言ったきり、次の条件は憶えていない。本屋にある天魔計が条件の本だったかな。天魔計よりも忠誠の値のほうがお金で操作できないように思うが、ランダムにジレンマに遭遇待ちしていたらすごく時間がかかってその間にレベルはすごく上がっていそうだ。
やっぱりストーリー話数のカウントがおかしくなってきたので「プロローグ」を廃して1話ずつ前に詰めよう。編集が面倒だが一応、管理者コマンドが使える。物語の内容とちぐはぐな題がもともと……って、それは言うことじゃないな。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
このたび『ミサ2』から続きだったから、ラーニングの機会は逃しても後から幾らでもあるだろうと思って気楽にしていた。ミサ2はボスでむりにラーニングしなくても、同じ技もってる敵が直後のマップに必ずいる。
その予見で入ると、『ガラテア』は今度はその反省なのか、ラーニング機会は逃すと後で補わないみたいだ。「数珠」を習得しておかなかったので戦闘中の時間稼ぎに手立てがなくなってるのではという気がしている。
もっとも、ほとんどは盗み・習得済みでここまで通っていると思うが実戦で特殊/マジックは何も使ってない。盗みとラーニングにArkを使う以外、赤き風さえ熟練度1くらいで放置のまま。あらゆる敵はでこぴんで片付くと思う。
わたしはこのへんの連作を今やり直してみるなら、M法を使いながら格上のボスにぎりぎりで進んでみたいと思っていたのだが、ライスタは前回それで、4あたりから以後は精霊養殖ができてスリルなんてなかった。
「*エリの願い」のような拾得アイテムでボスを突破する、ここは突破できても切り札をここで使ってしまったら次でまた詰まるじゃないか……のような躊躇を押してカードを切るような葛藤ありでゲームがしたい。最後にそんなゲームいつだったかな。クレコロは途中頃にそんな時期がある。