第3話……やはり話数のカウントは合ってるのか合ってないのかわからなくなってきた。
それとべつに、ストーリーモードで録画している間にまちがえてプログラムを強制終了してしまったらデータが正常にセーブされなかったかもしれない……。マップのクリアフラグは立ってるようだがボス戦の獲得物が飛んだらしい。ラーニングスキルの「パラノイア」で、べつに今回そのコンプ目指していないから多少構わないんだけど。たぶんシナリオ進行には問題ない。
「魔法の絹」ってなんか特殊なギミックのあるアイテムだった気がするが憶えていない。
HPが10で固定らしき敵は、少し進んだところでは触れたら一撃で死んでしまう。ラーニングするには面倒が多い。敵の攻撃力はLvに応じていると思われ、HPが10でも同マップの別の敵と同等相応の威力で攻撃してくる。
もしかすると低レベルプレイがありうるのか……。でもこのゲームは低レベルでボスを倒せないだろうし、ボスを倒せば経験値は得るのでレベルは上がるだろう。
『ガラテア』の敵のLvとHPはやはりこちらのLvに応じて徐々に増えているように思えるが、固定の敵もいる。いちおう初見での値を書き込んでいるから、一度ゲームを最後まで行ってから高Lv時の状況を見に戻ったらいいだろう。強化しているなら最大限に増幅して確かめられるはず。
『限りない世界』はガラテアのゲームのテーマ曲みたいなものだろう。そのタイトルもかな。
しばらく思い出さずに読んでいたが、『ガラテア』の各マップのテキスト等に引用しているのは奥井亜紀の「限りなき旅路」の歌詞だな。当時、『∀ガンダム』の最終話エンディングテーマ。
ライスタシリーズのフィギュアなどにあったりするのはその頃ターンエーがお好きだっただろうとはうかがえる。まあミーハー。ジスカルドさんはガンダムオタクではないし、それほどアニオタでもなさそうだったけど「ジャイアントロボ THE ANIMATION」とかはなぜかネタ元にある。
千早ぶる神のみことのたまにあれば野山などにも転がる小石。
ことだまは、神のこころのみたまなれば、あらけきことも、たまによくある
哀古 野山などに転がる 霊が宿る小石 ダメージを食らう 火の玉を食らってしまう水 じめじめした所 雪のような模様や 黒をおびた深い色の珍しい石で 使用すると引き出せる獣
しかしミサ2、ガラテアのあたりは再プレイすると今でもやりごたえがあって面白いな。クレコロはなんか散漫な印象の覚えしか残っていないけど。
ガラテアも、3周はしているけど最後までやりこむとうんざりする、やり尽くすとゲームが壊れるゲームなので、本当はあまり収集要素にはこだわらずにさっと通って、気になったら再プレイするくらいがいい。
それか……この当時にはそういうスタイルはなかったが、他人のプレイ実況配信を観るとか、既プレイ前提で競技としてRTAの題材にするとか。やはりこの連作はそんな感じ。手元でセーブデータのバックアップしながら反復リセットプレイしてはならない。それをやると精神を病む。
第2話、マップでは「エンドレス・トラベル」に入ったところまで。 このたびのプレイでは必ずしもマップ毎の全アイテムを回収して次に進むような網羅はしていない。EXエネミーの画像までキャプチャして行きたいが。
ガラテアのストーリー『第何話』というのは、ストーリーモードの最後に表示されるのだけど、内容を読むと次回のストーリーモードで表示される物語のテーマらしいからMapLV3のところで第2話と解する。以後そのように。
これは『スターダンス』以来いつもそうだと思うけど、AMゲームの読者はそう読んでいないかもしれない。わかりにくいからな。
転がる霊が宿るダメージを食らう水、じめじめした所、雪のような模様や黒をおびた深い色の珍しい石で引き出せる獣、哀古。
2年前に触れていた件。
「獣石」スターダンス時点 野山などに転がる獣の霊が宿る小石。哀古を5引き出せる。
「呪いの水」ライスタ7時点 野山などに転がる獣の霊が宿る水。使用するとダメージを食らう。
この間、テキストを流用したのはわかるけど、水は「転がる」とはいわない。野山に転がるの係る語が「小石」から「獣の霊」に移ったよう。獣石は早々に消えて呪いの水のほうがもうしばらく後のゲームまで出てくるので、獣の霊がゴロゴロ寝転んでいるイメージで思っていた。
ステータス画面では結局128だった。残念。
ライスタ1-6の敵クラスのところ、設けただけできちんと作ってはいないので早めにやっておいたほうがいいか。
ゲームをクリアするのに敵の知識が一切なくても攻略できるゲームだが、ミサ2とかガラテアとか、後続のシリーズに続けて登場するのでその振り返りに要る、その言及するのにリンク先が曖昧で不便だという……同グループに居る人とも話が通じない。AMゲームの話題は歴史上いつもそんなだった。だからずっとデータベースを設けておきたかったのでもあった。
『箱』(宇宙の果て)ってシンガーの名前はとくに書いてなかったようだけど、別人に聴こえたっけ?
わたしはこの『箱』はAMのゲーム主題歌…というより全般にいちばん好きなくらいの歌曲なんだけど、それは歌詞がね。歌詞がとくに好き、と言っているのに解説に歌詞も書いていないので部分的に聴き取りが自信がなかったりもする。
音楽アルバムのクレジットを気にすると昨日書いてたのはそれだよ。交渉してもまだ序盤なので500円しか出せない。
このOSTの同梱のジャケット裏のjpg画像と、解説書.txtとで各曲のクレジットが違う。その表を作成したときにおそらく一回悩んだが、意味がわからないし、誰に訊ねても興味ももってくれないだろう。
わたしはゲームやAMにかぎらず、自分のもってる音楽アルバムの参加アーティスト情報には気にする。ブラフだとしても。ガラテアWikiからシーンの曲名を引くのと、楽曲個別ページをせっかく設けているんだから詳細はそこに書き込めばいいだろうに、なかなか役に立たん。
『ガラテア』で仲間キャラ埋めるのも結構大変じゃないか。……と思ったが、出始めるとわりに次々と遭遇する。Lv条件か? 上記の、他のお二方も探せるといいな。
AMの初期の音楽作品に参加しているREIさんやAMIさんやYUKARIさんという方々は、ゲーム中にキャラクターとして登場しているのを一回ゲットするまで記事が立たなかったので、OST関係を埋めるのに壁になっていて無念だった。ライスタ7でかなり難しいし。
DJ GENという人はクレコロをやってから埋めるべきだったのだろうけどすでにやっていた。
この絵で「別のキャラ」と識別されるのが大したことだ。わたしも真面目。
「???」というキャラはミサ2の敵にもいたけど、何だったかな…。なんか見たような気がする。うさくまではないし、マグナムちゃんでもないし。名前が名前だけにそれで記事が立たない。
すでに記憶が薄れているけど……ライスタ7では、ボスクラスの敵には「ユージュアル」行動が一様に載っていて、デバフを投げても長くは維持させまいとする。
逆に、手軽な<毒>を貼っておくだけでボスの凶悪な行動をその解除で1ターン封殺しておくことができ、ゲームが進んで毒ダメージがあんまり頼りにならなくなっても低コストで確実に行動阻止するアリランはある程度、役に立ち続けるような、どことなく手ぬかりな敵の戦術のことを思い出していた。
でこぴん2は全ての敵に共通かもしれないと思った。ユージュアル2もそうかもしれない。
スティックパンもそうかと思ったが、まさか最後の方の強敵までスティックパンすることはないだろうし、すでに「数珠」を使う敵も見ているから同種の回復行動でそれはないか。
ヂャウの画像に火球のようなもの、これは太陽か、が付いているのは何。ヂャウの属性にもともと何かそんなような設定があったのかしらん
古いゲームだからそんなシステムまで憶えていない。
……それくらいか。ミサ2を先に一通りしたのでここの編纂に悩むことはなさそう。では、ストーリーのテキストのことだけ。
map expというのはおそらく、最初は「戦闘必要状態」と書いてあるから戦闘ごとに経験値が貯まってボス戦可能になるんだろう。それは知らなくてもそのように行動するしかないので、表示されていなくてもいいことのようだけど。ミサ2では非表示だった。
ミサ2でも最初にマップにきていきなりボスが開放されたりしない。その値は表示されていないが、たしか「何度も人に話す必要がある」と書かれていたから、NPCと話すことで経験値になるシステムだったのか。特定のNPCの話を最後まで聞くとフラグが立つのかとも思ってたが、NPCの台詞は順序なくランダムのようで、どの話を聞くことが進行上大事なのかもわからなかった。その区別はなかったか。
検証の余地のあることなら、初交渉時にはまず最低の100円ではなく、500円から始めてみるのがベターだ。それぞれに定額で設定されているのでなく乱数がかかわるなら、条件はほとんど人力では調べられないだろう。
複雑に設定することは簡単だが、プレイヤーは全く無知でもめいめいに適当にやって通過するという、AMありがちの事情かな。あまり意味もなくマスクデータになっているせいで、とくにその要素遊ばれなくてもゲームが先に終わる。昔でもファン間で実験の数値まで報告共有されてたとは思えない。10人くらいで解けば簡単だと思うけどな。AMのファンは昔から烏合の衆だ。
このキャラ画像はゲーム画面では200pxに拡大しているので劣化してるが、ステータス画面でもこうなら、劣化したものをキャプチャしてWikiに載せることにしよう。ちょっと楽しみ。
三つめのマップでやっと仲間キャラに初遭遇。ミサ2ではそのまま加入したが、ガラテアではお金を渡して交渉する段取り。これはライスタ7で既に先に見ているから、それと同様に「勧誘履歴」として渡した金額と成否を書き込んでおく。
仲間の登場に条件があったのでなければ、この遭遇率ではシナリオ中に全ての仲間に出会わないんじゃないかと思うけど。交渉履歴を残しておけば次に再プレイしたときに役立つはず。一発で成功したら離脱することは…あるんだっけ? 「仲間のHP」が設定してあるから死亡することはあるみたいか。
ボーンさんのなぶり殺しとか言って最近までやっていたじゃん。言えたことかよ。
まあ、それだから『きみの島』などでも島民の病死者数実績などは端から嫌って、ランキングに居てもその実績解除だけ回避していたりしていた。自殺実績の達成は機械的に簡単だがスリルがなくなるから。それをクリアして次の瞬間にゲームがくだらなくなる。
それが面白いと思われていた頃もあったんだ。
AMのゲームは元からネットの情報共有、掲示板であれこれ情報交換したり、集団攻略が当然とされてた。「そこは通り過ぎると回収できないよ」とかは、ゲームの新作話題中にはスレに書いてあっただろう。プレイヤーも各自に手元にメモはしているだろうが、当時の攻略サイトとか……元々あったのかも不明だが……は現在に残っていないし、現在も使えるWikiは今作ってる。
『ミサ2』は敵の所持品やラーニングスキルは非表示だったから、この方がフレンドリーだな。それが面白いかどうかはべつに、ゲーム中のなんでもシークレットにしておけばプレイヤーはその解明に躍起になってくれる……ではなくて、その余計なことに拘泥してゲームをまともに遊ばなくなる、ということも古ゲームにはあった。
戦闘中に手を止めて敵からアイテム盗んだり、ラーニングしたりというシステムは、今はもう好きじゃないな。もとから好きだったかも怪しい。ボスが低確率のレアアイテムを持っている場合、撃破するのは容易いが生かしておいて何十ターンも盗み試行する、あらかじめ簡易セーブや状況再現も提供されている、ようなゲーム環境だとスリルもなくて率直にいってなぶり殺しでしかなく、今どきそんなゲームメーカー自体に付き合う気になれない。
『ガラテア』ニューゲームのときにプレイスタイルを訊かれる。ちがいを知らないので適当に決めたが、初期のパラメータに攻撃力か知力に1ポイント振られるくらいの差だろうと思った。
戦闘中のボタンにマジック(?)が解放しないで、最初のマップでラーニングした「青き風」がいつまでもコマンドに出てこないのは何か取り落としたか、その初期選択の差かな。
『ガラテア』では、ボスの所持アイテムや所持スキルは表示されているので、あえて無理にボス戦で拾わなくてもデータだけ書き込んでいれば後で補える。そのボスだけの固有スキルとかいうのでなければ他のユーザーが後のマップにもいるだろうと…。また逆に、固有アイテムの所持者はそのアイテムを既に持っていると「random」に変わるから、先に取得しておくと後ずっとブランクになっているのかもしれない。
わたしは必ずしもオールドスタイル至上主義ではないが、今はその作業しているので。Sky End Marketとか絵パンのデータ集を作っていたらゲーム中の使用箇所とサントラ楽曲ページを対照していただろう。
旧作オタというか、懐古的な好みだったら、ことにAMのゲームの歴代プレイヤーは「素朴な、愛らしいメロディ」のことがゲーム音楽として「良い音楽」と認識しているだろうと思う。『Andymente Piano』のようなピアノアレンジ第二弾があってもかな。ガラテアやナイトinナイツの曲群はむしろ、サントラのリマスターとか思わなくてもそのほうが好きかもね。
前回、ライスタをやってて『4』(曲のタイトル)が現在サントラに収録がなくて埋もれているのに改めて気づいたけど、聴き覚えはあるよね。金鳥さんはオタなのか…本人そんな感じでもなかったと思うけどな。
「MD・エンザイ」の収録アルバムがわからない。曲は、わたしは聴き覚えがあるのでMIDIで聴いていたか、これ以後の何作かのゲームでMDアイテムとしてBGMに鳴らせたかで……。といってもクレコロかRS7しか後にないと思うがクレコロにMDってあったっけ。
その連想からライスタ7の4属性/裏4属性の関連データまとめと、その説明を少し書き改め。わたしはライスタ7前回は取り零しの多い不完全なプレイまででひとまずWikiを立てたし、再プレイはいつかしてもいいが、基本システムを気にしてゲームできるようになるとは思えない。何度やっても大体すぐにゲーム破綻するだろう。
父さんの形見には色々なものが詰まっている。
聴き返すと各パートのバランスも変な気がするし、全体に音が割れてて、当時こういう意図なのかもしれないがわたしは20分ほどもすると頭痛がしてきて通し聴けない。
わたしはもとSD-90のユーザーだったので、昔のフリーゲーム作家の人の流行とはそれぞれの拡張部分で時々ちぐはぐさがあって、PCに機材を繋いでゲームするだけでは満足には鳴らなかった。原曲の意図を確かめるためにOSTを買う意味はあったが、今現在もっと意味がわからないだろう。
なのでここでは「スペシャリスト」と書く。
「スペシャリスト(ミサイリスト)は孤独な人達だ」というのは古いトロスの台詞。
小友について『調査書』(2022版)では「銀河を失った失意で自殺を図る」と書いてあるが原文はもうちょっと複雑。銀河は愛するヒカリのために死んだが、小友はヒカリやWのように憎しみで闘志を燃やすことも、銀河のように愛に一途になることもできず、その場ではWを守って死ぬことも、どちらかについて相手と戦うこともしなかった。シニカルな構えが身についてしまって、全身全霊で一心不乱な生き方ができない自分に幻滅した。
第3話……やはり話数のカウントは合ってるのか合ってないのかわからなくなってきた。
それとべつに、ストーリーモードで録画している間にまちがえてプログラムを強制終了してしまったらデータが正常にセーブされなかったかもしれない……。マップのクリアフラグは立ってるようだがボス戦の獲得物が飛んだらしい。ラーニングスキルの「パラノイア」で、べつに今回そのコンプ目指していないから多少構わないんだけど。たぶんシナリオ進行には問題ない。
「魔法の絹」ってなんか特殊なギミックのあるアイテムだった気がするが憶えていない。
HPが10で固定らしき敵は、少し進んだところでは触れたら一撃で死んでしまう。ラーニングするには面倒が多い。敵の攻撃力はLvに応じていると思われ、HPが10でも同マップの別の敵と同等相応の威力で攻撃してくる。
もしかすると低レベルプレイがありうるのか……。でもこのゲームは低レベルでボスを倒せないだろうし、ボスを倒せば経験値は得るのでレベルは上がるだろう。
『ガラテア』の敵のLvとHPはやはりこちらのLvに応じて徐々に増えているように思えるが、固定の敵もいる。いちおう初見での値を書き込んでいるから、一度ゲームを最後まで行ってから高Lv時の状況を見に戻ったらいいだろう。強化しているなら最大限に増幅して確かめられるはず。
『限りない世界』はガラテアのゲームのテーマ曲みたいなものだろう。そのタイトルもかな。
限りなき旅路
しばらく思い出さずに読んでいたが、『ガラテア』の各マップのテキスト等に引用しているのは奥井亜紀の「限りなき旅路」の歌詞だな。当時、『∀ガンダム』の最終話エンディングテーマ。
ライスタシリーズのフィギュアなどにあったりするのはその頃ターンエーがお好きだっただろうとはうかがえる。まあミーハー。ジスカルドさんはガンダムオタクではないし、それほどアニオタでもなさそうだったけど「ジャイアントロボ THE ANIMATION」とかはなぜかネタ元にある。
千早ぶる神のみことのたまにあれば野山などにも転がる小石。
ことだまは、神のこころのみたまなれば、あらけきことも、たまによくある
哀古
野山などに転がる
霊が宿る小石
ダメージを食らう
火の玉を食らってしまう水
じめじめした所
雪のような模様や
黒をおびた深い色の珍しい石で
使用すると引き出せる獣
しかしミサ2、ガラテアのあたりは再プレイすると今でもやりごたえがあって面白いな。クレコロはなんか散漫な印象の覚えしか残っていないけど。
ガラテアも、3周はしているけど最後までやりこむとうんざりする、やり尽くすとゲームが壊れるゲームなので、本当はあまり収集要素にはこだわらずにさっと通って、気になったら再プレイするくらいがいい。
それか……この当時にはそういうスタイルはなかったが、他人のプレイ実況配信を観るとか、既プレイ前提で競技としてRTAの題材にするとか。やはりこの連作はそんな感じ。手元でセーブデータのバックアップしながら反復リセットプレイしてはならない。それをやると精神を病む。
第2話、マップでは「エンドレス・トラベル」に入ったところまで。
このたびのプレイでは必ずしもマップ毎の全アイテムを回収して次に進むような網羅はしていない。EXエネミーの画像までキャプチャして行きたいが。
ガラテアのストーリー『第何話』というのは、ストーリーモードの最後に表示されるのだけど、内容を読むと次回のストーリーモードで表示される物語のテーマらしいからMapLV3のところで第2話と解する。以後そのように。
これは『スターダンス』以来いつもそうだと思うけど、AMゲームの読者はそう読んでいないかもしれない。わかりにくいからな。
転がる霊が宿るダメージを食らう水、じめじめした所、雪のような模様や黒をおびた深い色の珍しい石で引き出せる獣、哀古。
2年前に触れていた件。
野山に転がる霊
「獣石」スターダンス時点
野山などに転がる獣の霊が宿る小石。哀古を5引き出せる。
「呪いの水」ライスタ7時点
野山などに転がる獣の霊が宿る水。使用するとダメージを食らう。
この間、テキストを流用したのはわかるけど、水は「転がる」とはいわない。野山に転がるの係る語が「小石」から「獣の霊」に移ったよう。獣石は早々に消えて呪いの水のほうがもうしばらく後のゲームまで出てくるので、獣の霊がゴロゴロ寝転んでいるイメージで思っていた。
ステータス画面では結局128だった。残念。
ライスタ1-6の敵クラスのところ、設けただけできちんと作ってはいないので早めにやっておいたほうがいいか。
ゲームをクリアするのに敵の知識が一切なくても攻略できるゲームだが、ミサ2とかガラテアとか、後続のシリーズに続けて登場するのでその振り返りに要る、その言及するのにリンク先が曖昧で不便だという……同グループに居る人とも話が通じない。AMゲームの話題は歴史上いつもそんなだった。だからずっとデータベースを設けておきたかったのでもあった。
『箱』
『箱』(宇宙の果て)ってシンガーの名前はとくに書いてなかったようだけど、別人に聴こえたっけ?
わたしはこの『箱』はAMのゲーム主題歌…というより全般にいちばん好きなくらいの歌曲なんだけど、それは歌詞がね。歌詞がとくに好き、と言っているのに解説に歌詞も書いていないので部分的に聴き取りが自信がなかったりもする。
音楽アルバムのクレジットを気にすると昨日書いてたのはそれだよ。交渉してもまだ序盤なので500円しか出せない。
このOSTの同梱のジャケット裏のjpg画像と、解説書.txtとで各曲のクレジットが違う。その表を作成したときにおそらく一回悩んだが、意味がわからないし、誰に訊ねても興味ももってくれないだろう。
わたしはゲームやAMにかぎらず、自分のもってる音楽アルバムの参加アーティスト情報には気にする。ブラフだとしても。ガラテアWikiからシーンの曲名を引くのと、楽曲個別ページをせっかく設けているんだから詳細はそこに書き込めばいいだろうに、なかなか役に立たん。
『ガラテア』で仲間キャラ埋めるのも結構大変じゃないか。……と思ったが、出始めるとわりに次々と遭遇する。Lv条件か? 上記の、他のお二方も探せるといいな。
AMの初期の音楽作品に参加しているREIさんやAMIさんやYUKARIさんという方々は、ゲーム中にキャラクターとして登場しているのを一回ゲットするまで記事が立たなかったので、OST関係を埋めるのに壁になっていて無念だった。ライスタ7でかなり難しいし。
DJ GENという人はクレコロをやってから埋めるべきだったのだろうけどすでにやっていた。
この絵で「別のキャラ」と識別されるのが大したことだ。わたしも真面目。
「???」というキャラはミサ2の敵にもいたけど、何だったかな…。なんか見たような気がする。うさくまではないし、マグナムちゃんでもないし。名前が名前だけにそれで記事が立たない。
すでに記憶が薄れているけど……ライスタ7では、ボスクラスの敵には「ユージュアル」行動が一様に載っていて、デバフを投げても長くは維持させまいとする。
逆に、手軽な<毒>を貼っておくだけでボスの凶悪な行動をその解除で1ターン封殺しておくことができ、ゲームが進んで毒ダメージがあんまり頼りにならなくなっても低コストで確実に行動阻止するアリランはある程度、役に立ち続けるような、どことなく手ぬかりな敵の戦術のことを思い出していた。
でこぴん2は全ての敵に共通かもしれないと思った。ユージュアル2もそうかもしれない。
スティックパンもそうかと思ったが、まさか最後の方の強敵までスティックパンすることはないだろうし、すでに「数珠」を使う敵も見ているから同種の回復行動でそれはないか。
ヂャウの画像に火球のようなもの、これは太陽か、が付いているのは何。ヂャウの属性にもともと何かそんなような設定があったのかしらん
古いゲームだからそんなシステムまで憶えていない。
……それくらいか。ミサ2を先に一通りしたのでここの編纂に悩むことはなさそう。では、ストーリーのテキストのことだけ。
map expというのはおそらく、最初は「戦闘必要状態」と書いてあるから戦闘ごとに経験値が貯まってボス戦可能になるんだろう。それは知らなくてもそのように行動するしかないので、表示されていなくてもいいことのようだけど。ミサ2では非表示だった。
ミサ2でも最初にマップにきていきなりボスが開放されたりしない。その値は表示されていないが、たしか「何度も人に話す必要がある」と書かれていたから、NPCと話すことで経験値になるシステムだったのか。特定のNPCの話を最後まで聞くとフラグが立つのかとも思ってたが、NPCの台詞は順序なくランダムのようで、どの話を聞くことが進行上大事なのかもわからなかった。その区別はなかったか。
検証の余地のあることなら、初交渉時にはまず最低の100円ではなく、500円から始めてみるのがベターだ。それぞれに定額で設定されているのでなく乱数がかかわるなら、条件はほとんど人力では調べられないだろう。
複雑に設定することは簡単だが、プレイヤーは全く無知でもめいめいに適当にやって通過するという、AMありがちの事情かな。あまり意味もなくマスクデータになっているせいで、とくにその要素遊ばれなくてもゲームが先に終わる。昔でもファン間で実験の数値まで報告共有されてたとは思えない。10人くらいで解けば簡単だと思うけどな。AMのファンは昔から烏合の衆だ。
このキャラ画像はゲーム画面では200pxに拡大しているので劣化してるが、ステータス画面でもこうなら、劣化したものをキャプチャしてWikiに載せることにしよう。ちょっと楽しみ。
三つめのマップでやっと仲間キャラに初遭遇。ミサ2ではそのまま加入したが、ガラテアではお金を渡して交渉する段取り。これはライスタ7で既に先に見ているから、それと同様に「勧誘履歴」として渡した金額と成否を書き込んでおく。
仲間の登場に条件があったのでなければ、この遭遇率ではシナリオ中に全ての仲間に出会わないんじゃないかと思うけど。交渉履歴を残しておけば次に再プレイしたときに役立つはず。一発で成功したら離脱することは…あるんだっけ? 「仲間のHP」が設定してあるから死亡することはあるみたいか。
ボーンさんのなぶり殺しとか言って最近までやっていたじゃん。言えたことかよ。
まあ、それだから『きみの島』などでも島民の病死者数実績などは端から嫌って、ランキングに居てもその実績解除だけ回避していたりしていた。自殺実績の達成は機械的に簡単だがスリルがなくなるから。それをクリアして次の瞬間にゲームがくだらなくなる。
それが面白いと思われていた頃もあったんだ。
AMのゲームは元からネットの情報共有、掲示板であれこれ情報交換したり、集団攻略が当然とされてた。「そこは通り過ぎると回収できないよ」とかは、ゲームの新作話題中にはスレに書いてあっただろう。プレイヤーも各自に手元にメモはしているだろうが、当時の攻略サイトとか……元々あったのかも不明だが……は現在に残っていないし、現在も使えるWikiは今作ってる。
『ミサ2』は敵の所持品やラーニングスキルは非表示だったから、この方がフレンドリーだな。それが面白いかどうかはべつに、ゲーム中のなんでもシークレットにしておけばプレイヤーはその解明に躍起になってくれる……ではなくて、その余計なことに拘泥してゲームをまともに遊ばなくなる、ということも古ゲームにはあった。
戦闘中に手を止めて敵からアイテム盗んだり、ラーニングしたりというシステムは、今はもう好きじゃないな。もとから好きだったかも怪しい。ボスが低確率のレアアイテムを持っている場合、撃破するのは容易いが生かしておいて何十ターンも盗み試行する、あらかじめ簡易セーブや状況再現も提供されている、ようなゲーム環境だとスリルもなくて率直にいってなぶり殺しでしかなく、今どきそんなゲームメーカー自体に付き合う気になれない。
『ガラテア』ニューゲームのときにプレイスタイルを訊かれる。ちがいを知らないので適当に決めたが、初期のパラメータに攻撃力か知力に1ポイント振られるくらいの差だろうと思った。
戦闘中のボタンにマジック(?)が解放しないで、最初のマップでラーニングした「青き風」がいつまでもコマンドに出てこないのは何か取り落としたか、その初期選択の差かな。
『ガラテア』では、ボスの所持アイテムや所持スキルは表示されているので、あえて無理にボス戦で拾わなくてもデータだけ書き込んでいれば後で補える。そのボスだけの固有スキルとかいうのでなければ他のユーザーが後のマップにもいるだろうと…。また逆に、固有アイテムの所持者はそのアイテムを既に持っていると「random」に変わるから、先に取得しておくと後ずっとブランクになっているのかもしれない。
わたしは必ずしもオールドスタイル至上主義ではないが、今はその作業しているので。Sky End Marketとか絵パンのデータ集を作っていたらゲーム中の使用箇所とサントラ楽曲ページを対照していただろう。
旧作オタというか、懐古的な好みだったら、ことにAMのゲームの歴代プレイヤーは「素朴な、愛らしいメロディ」のことがゲーム音楽として「良い音楽」と認識しているだろうと思う。『Andymente Piano』のようなピアノアレンジ第二弾があってもかな。ガラテアやナイトinナイツの曲群はむしろ、サントラのリマスターとか思わなくてもそのほうが好きかもね。
前回、ライスタをやってて『4』(曲のタイトル)が現在サントラに収録がなくて埋もれているのに改めて気づいたけど、聴き覚えはあるよね。金鳥さんはオタなのか…本人そんな感じでもなかったと思うけどな。
「MD・エンザイ」の収録アルバムがわからない。曲は、わたしは聴き覚えがあるのでMIDIで聴いていたか、これ以後の何作かのゲームでMDアイテムとしてBGMに鳴らせたかで……。といってもクレコロかRS7しか後にないと思うがクレコロにMDってあったっけ。
その連想からライスタ7の4属性/裏4属性の関連データまとめと、その説明を少し書き改め。わたしはライスタ7前回は取り零しの多い不完全なプレイまででひとまずWikiを立てたし、再プレイはいつかしてもいいが、基本システムを気にしてゲームできるようになるとは思えない。何度やっても大体すぐにゲーム破綻するだろう。
このOSTの同梱のジャケット裏のjpg画像と、解説書.txtとで各曲のクレジットが違う。その表を作成したときにおそらく一回悩んだが、意味がわからないし、誰に訊ねても興味ももってくれないだろう。
わたしはゲームやAMにかぎらず、自分のもってる音楽アルバムの参加アーティスト情報には気にする。ブラフだとしても。ガラテアWikiからシーンの曲名を引くのと、楽曲個別ページをせっかく設けているんだから詳細はそこに書き込めばいいだろうに、なかなか役に立たん。
父さんの形見には色々なものが詰まっている。
聴き返すと各パートのバランスも変な気がするし、全体に音が割れてて、当時こういう意図なのかもしれないがわたしは20分ほどもすると頭痛がしてきて通し聴けない。
わたしはもとSD-90のユーザーだったので、昔のフリーゲーム作家の人の流行とはそれぞれの拡張部分で時々ちぐはぐさがあって、PCに機材を繋いでゲームするだけでは満足には鳴らなかった。原曲の意図を確かめるためにOSTを買う意味はあったが、今現在もっと意味がわからないだろう。
「探求者達」は、ライスタ6のおうちで閲覧できる絵画にその言及がある「名画【探求者達】」からのワードで、この絵画は『アケローン調査書』の裏表紙にもなっている。
なのでここでは「スペシャリスト」と書く。
「スペシャリスト(ミサイリスト)は孤独な人達だ」というのは古いトロスの台詞。
小友について『調査書』(2022版)では「銀河を失った失意で自殺を図る」と書いてあるが原文はもうちょっと複雑。銀河は愛するヒカリのために死んだが、小友はヒカリやWのように憎しみで闘志を燃やすことも、銀河のように愛に一途になることもできず、その場ではWを守って死ぬことも、どちらかについて相手と戦うこともしなかった。シニカルな構えが身についてしまって、全身全霊で一心不乱な生き方ができない自分に幻滅した。