戦慄の旋律の説明のところ、本来はゲート開門速度のデバフもあると思うのですが記入漏れでしょうか
イタカに弱体化入れるならまず書記官や夢の魔女でしょ。血の女王もだけど、イタカより強いハンターはいるよ(魔女と女王は昔弱体化されたらしいけど)
ハンター目線でもサバ目線でも鬱陶しい。憑依を全く違う能力にしてくれないかな…
修正来たの知らないのかと思って
例えでしょ
今はもうホワイトサンドで魔トカゲ飛べますよ
何なら切り替えクールタイム変わってないから磁石キープでハンターに降ろさせてもがきをねらうみたいな粘着の時はやっぱりクールタイムあまりかかわらないっていう。
風域-捕食使ったら風強すぎて後ろに回り込まれたんだが…
強化入って曲がりやすくなったらしいけどどんな感じ?
現環境でボロ最低でも2人はきついよ
頑強追加されてから常に環境に居座り続けるサバイバー最強の一角
知ってたけどまさかあんなことになるとは思わなくて…
蝋人形師とかキーガン使ったら?あとハスターとかグレイスでも対策できる。マップによってハンター使い分ければ別につらくないと思うなぁ。
マップとハンターによっては閉鎖空間必須になるのやめてほしいんよな。閉鎖空間ないと追いつけないポジとか作るのやめて欲しい。
わかる。あとさすがに慣れたけど最初シルエットでイタカと思ってたわたし。飛び道具使ってきてびっくりしたわ
ロッカーで極性消せるよ
そんなことより全ステの4隅に+で1個ずつ椅子頂戴
たまにある悪ノリ&嫌がらせ目的だろうな、って粘着4パの時はこれかジョゼフで無駄に時間かけて無駄に嬲り続けるという誰も幸せにならない試合を時々している。
雰囲気は好き。雰囲気は
教会内、奥の方のカウボポジ付近に椅子を1個増やして、その代わり墓場に向かう窓の近くに板を1枚増やすってのはどう?
隠者戦で、ロング貼ってる途中に味方が攻撃されてシェアで自分にもダメージが来てキャンセルされたときは「は???」ってなった。
ロング貼ってる途中に味方が攻撃されて
自分のミスじゃないのにダメージたまるし、ファスチェ引かなかった3人は延々と治療&解読だし、試合時間長いし、味方の動き出しが遅いと5割10割されるし、とにかくストレスがたまるハンターだよね…4vcならBAN要らないくらいの強さだけど、野良でやるとげんなりするハンター
それありそう
ほんそれ
鯖の対策完璧だったら延々とダウン取れないし解読遅延クソザコおじさんになるよな
確かにフラホが当たり前に積まれる様になってから広いマップでもほとんど見かけなくなったな、環境落ちでよさそう
このゲーム隠密が強すぎん?初手お散歩させられると負け確定するんやが
イタカメタ
恐怖取れなかったら確定で救助できちゃうからね
もう破輪完全環境落ちしてるし(フラホのせい)「現在の環境では...」のところの破輪消していいと思うんですけどどうですか
レオで傭兵より航海士のほうが狩れなくて航海士の試合ばっかり負けるんやけどワイだけ?
泥棒みたいに強化してくれたらいいけど使用率高いみたいだから無理やな
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑) 通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。 なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。 サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。 このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。 ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。 もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。 中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。 サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。 ...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
同意。すげえモチベーション下がるし、ちょくちょく妨害かけてくるのがクソうざくてつまらない。ファスチェ終わったら吊られに行ってさっさと脱落したいけど利敵扱いされそうだしなあ。 夢の魔女みたく鯖減ったら能力弱体化とか、バルクみたくコンソールで遠隔操作妨害も無いから、もはや逆転する術がないのが酷い。勝率も高いのによくこれで弱体化しないとか決めたよな。
ごく稀にめっちゃくちゃ医師が刺さる試合あるから見てる分には結構好き アイテムを持ち替えられるのは回復キャラの中でも医師だけだからそこを上手く活かしてる人とか見てて楽しい まあチェイスも立ち回りも難しい上級者向けのキャラだよね
ハンターが即死取って有利なのは当然なのでそれ自体は全然いいんだが、こいつの場合あまりにも鯖の逆転要素が薄い上試合時間が長いから初動ミスったら後負けほぼ確定の消化試合をダラダラやらされるのがおもんねえなって思う キーガンに初動30秒以下で即死したらその場で投降させて欲しいわ
>> 287と>> 310cookie一緒だとIDも一緒なの知ってる?流石にそこまで馬鹿じゃないか
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
稀に心音まで消えるから厄介。 自分の胸の所の鼓動表示を凝視しておくしかなくなる。
戦慄の旋律の説明のところ、本来はゲート開門速度のデバフもあると思うのですが記入漏れでしょうか
イタカに弱体化入れるならまず書記官や夢の魔女でしょ。血の女王もだけど、イタカより強いハンターはいるよ(魔女と女王は昔弱体化されたらしいけど)
ハンター目線でもサバ目線でも鬱陶しい。憑依を全く違う能力にしてくれないかな…
修正来たの知らないのかと思って
例えでしょ
今はもうホワイトサンドで魔トカゲ飛べますよ
何なら切り替えクールタイム変わってないから磁石キープでハンターに降ろさせてもがきをねらうみたいな粘着の時はやっぱりクールタイムあまりかかわらないっていう。
風域-捕食使ったら風強すぎて後ろに回り込まれたんだが…
強化入って曲がりやすくなったらしいけどどんな感じ?
現環境でボロ最低でも2人はきついよ
頑強追加されてから常に環境に居座り続けるサバイバー最強の一角
知ってたけどまさかあんなことになるとは思わなくて…
蝋人形師とかキーガン使ったら?あとハスターとかグレイスでも対策できる。マップによってハンター使い分ければ別につらくないと思うなぁ。
マップとハンターによっては閉鎖空間必須になるのやめてほしいんよな。閉鎖空間ないと追いつけないポジとか作るのやめて欲しい。
わかる。あとさすがに慣れたけど最初シルエットでイタカと思ってたわたし。飛び道具使ってきてびっくりしたわ
ロッカーで極性消せるよ
そんなことより全ステの4隅に+で1個ずつ椅子頂戴
たまにある悪ノリ&嫌がらせ目的だろうな、って粘着4パの時はこれかジョゼフで無駄に時間かけて無駄に嬲り続けるという誰も幸せにならない試合を時々している。
雰囲気は好き。雰囲気は
教会内、奥の方のカウボポジ付近に椅子を1個増やして、その代わり墓場に向かう窓の近くに板を1枚増やすってのはどう?
隠者戦で、ロング貼ってる途中に味方が攻撃されてシェアで自分にもダメージが来てキャンセルされたときは「は???」ってなった。
ロング貼ってる途中に味方が攻撃されて
自分のミスじゃないのにダメージたまるし、ファスチェ引かなかった3人は延々と治療&解読だし、試合時間長いし、味方の動き出しが遅いと5割10割されるし、とにかくストレスがたまるハンターだよね…4vcならBAN要らないくらいの強さだけど、野良でやるとげんなりするハンター
それありそう
ほんそれ
鯖の対策完璧だったら延々とダウン取れないし解読遅延クソザコおじさんになるよな
確かにフラホが当たり前に積まれる様になってから広いマップでもほとんど見かけなくなったな、環境落ちでよさそう
このゲーム隠密が強すぎん?初手お散歩させられると負け確定するんやが
イタカメタ
恐怖取れなかったら確定で救助できちゃうからね
もう破輪完全環境落ちしてるし(フラホのせい)「現在の環境では...」のところの破輪消していいと思うんですけどどうですか
レオで傭兵より航海士のほうが狩れなくて航海士の試合ばっかり負けるんやけどワイだけ?
泥棒みたいに強化してくれたらいいけど使用率高いみたいだから無理やな
マルチに関しては必ずしも全員が最適な立ち回りをしない100%楽しむ場なので割愛します。特に粘着職が増して血気盛んになる場所ですし(笑)
通電後の吊る行為は特に注意しないといけない部分で、風船に縛る→椅子まで連れて行く→椅子に吊る、と結構時間のかかる行為なんですね。サバイバーが開門している時に吊ろうとするとそれだけでゲートが5割ほど、またはそれ以上に回ってしまいます。
なので通電後に吊るときはしっかり時間をつくることが大切です。
サバイバーを歩かせて誰も開門できていないとき
ゲートが開いていたとしてもスキルで付近のサバイバーに追いつけるとき、などなど。
このように通電後に時間をつくるためには、まさに残り1~2台からの動きが大切です。特にサバイバーのアイテム量、起死回生の有無にはしっかり注目しましょう。とにかく守りを固めて隙間にアイテムを使わせる、起死回生を吐かせる、こうすることで通電後もサバイバーは救助に行くにしろ、ゲートを開けに行くにしろ、たくさん走らなければならなくなります。アイテムが無いのでチェイスも伸びません。特に起死回生を使わせたサバイバーをダウン放置できれば起こしに行かねばならず、起こす事自体にも時間がかかり...と良い事づくめです。
ある程度からは通電を見据えた事前準備が大切なんですね。
もちろん残り1~2台からはダウン放置が◎!通電絶対させない気持ちは×!というわけではなく、うまく負傷が広がった場合は吊ってもサバイバー目線で辛いので大丈夫です。通電しないのなら願ったりな大勝利です。
中間待機していたサバイバーに助けられてしまう。というのも見方を変えれば救助された瞬間に被救助者と救助者の2人の位置を把握できたとも言えます。
サバイバーの位置が把握できるというのは判断をする上で大きなアドバンテージになります。
...しかし、ここまでしても分けになりやすいのは解読圧に難のある徒歩ハンターの宿命です。めげずに頑張りましょう。
同意。すげえモチベーション下がるし、ちょくちょく妨害かけてくるのがクソうざくてつまらない。ファスチェ終わったら吊られに行ってさっさと脱落したいけど利敵扱いされそうだしなあ。
夢の魔女みたく鯖減ったら能力弱体化とか、バルクみたくコンソールで遠隔操作妨害も無いから、もはや逆転する術がないのが酷い。勝率も高いのによくこれで弱体化しないとか決めたよな。
ごく稀にめっちゃくちゃ医師が刺さる試合あるから見てる分には結構好き
アイテムを持ち替えられるのは回復キャラの中でも医師だけだからそこを上手く活かしてる人とか見てて楽しい
まあチェイスも立ち回りも難しい上級者向けのキャラだよね
ハンターが即死取って有利なのは当然なのでそれ自体は全然いいんだが、こいつの場合あまりにも鯖の逆転要素が薄い上試合時間が長いから初動ミスったら後負けほぼ確定の消化試合をダラダラやらされるのがおもんねえなって思う
キーガンに初動30秒以下で即死したらその場で投降させて欲しいわ
>> 287と>> 310cookie一緒だとIDも一緒なの知ってる?流石にそこまで馬鹿じゃないか
それでもゲート守りに関しては通電時にトンネル対象のサバイバーを座らせても向かう頃には他のサバイバーがゲート最速で開けちゃっててゲート待機している事がほとんどなんです…。だからゲート付近でのダウンが取れた時以外はゲート守りのしようがなく…。
(ランク戦では顕著。向かえば逃げるだけなので行っても無駄、最悪座らせていたサバイバーが中間待機していたサバイバーに助けられてしまうこともある)
それとランク戦は(どのハンターでも言えますが)即死させても1人飛ばした時点で早くても残り1、2台な事がほとんどで、良くて引き分けなことが多いので困り物。(マルチは逆に余程ヘマでもしない限りは通電前に勝てる事も多い。そちらは何故ランク戦ほど解読進捗が速くないのか…。)
稀に心音まで消えるから厄介。
自分の胸の所の鼓動表示を凝視しておくしかなくなる。