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大幅変更される前の思い出作りしようとしたらこれで泣けてくるよ…。
自分はパブロだから常に一番前に居るよ。確かに抜けて背後取る間は味方負担あると思うけど、裏抜けすべきじゃない時は潜伏したりとか頑張ってるけど2~3連キルして相打ちした後残り一人のロラブラで味方全員死ぬとかばっかり。
H3のダメージ変化ってどれくらい効果あると思う?
スシのあの調整以来、よくわからん調整増えましたからね〜
まあたとえアレがなくても放置される時は普通に放置されるんで結局は待つしかないですけど。
開幕ノックアウトされた3試合以外は基本7キルは越えれてる。(アシスト抜き)
自分前衛なんだけど自分がヤグラより前に出ると2人以上ヘイト買ってても味方が死ぬ、ヤグラ周りで守ってるとSPで打開される、打開時にSP溜めずに一人ずつ突っ込んで死ぬ、ヤグラに味方三人乗って移動しててまとめて死ぬ、みたいな試合ばっかりでどうすればキャリーできるか分からない…。
モデラーは判定拡大の恩恵が結構大きそうだしサメの強化も貰ってるでしょ
ソイはまあ…見た目がかわいいよね
相変わらず弱ブキ放置して環境ブキだばっかいじるなぁ…
あ、リールガンさんはおめでとうございます
…ソイとかモデラーさぁ…
木主がどんなブキでどんな立ち回りをしているかによる
前に出ず後ろから安全なキルだけ取っていたり味方が犠牲になった隙に横からキルを拾いにいったりしてるだけなら、味方だけにリスクを背負わせて勝ちに直結する行動ができてないと言えるね
体力ゲージ追加後もデコイと墨長篠塗はずっと悲しいまま?
もし連続で遊んでるなら、そのロットにハズレが多かったんだろうから、3戦終わったら時間変えるのおすすめだよ 10分だけでも
意図的に懲罰マッチとかは仕込んでないとは思うが、まあそうとしか思えないほど負け込むのはスプラあるあるだ。
こういう日はな?さっさと対戦やめるのが一番だ。
そもそもガチマでキルレだけ聞いても仕方ない
キル取っててもそれをオブジェクトに還元出来てなきゃ意味ない
それでキル数は?
3キル2デスでもキルレ1.5にはなるしなんとも言えん
っていうかまずそもそも自分の体力もろくに把握できていなかったりするわけで…自分用ゲージはナシ?
🦑「アメ?ソナー?大丈夫!イケる!ンミイイー!(リスポン)」
12戦やってKD1.0超えた味方36人中6人しか来なくてパワー300下げられたの流石に理不尽すぎるんだけど(自分は10戦KD1.5出して12連敗)
これどういうマッチングシステム組んでるの…??こいつ負け過ぎだし負けチーム入れても怒らんやろって事...?
むしろ今作に試験的に導入して次に活きるなら全然やってくれていいと思う
ぶっちゃけ画面のモヤモヤやインクの侵食具合で体力表現は見辛いしわかりづらいと思っていたので、ハッキリ可視化してくれたほうが有り難く感じた。一方で無骨過ぎるという指摘はよく分かる
プロでも難しいことは工数もコストも掛かるしデザインと機能性ってトレードオフだから実現可能かも分からない
しかも追加で入れる要素だから既存のUIはその表示無し前提で作られている
デザインがあまりにも不評なら変わるかもしれないし今後に期待だね
そういや味方のHP見れるようになるからメガホン退避で おどりゃあ味方の体力見れんのかワレェ!が飛ぶようになるわけね
スプラ1の頃から体力ゲージ見えてたらそんなに違和感ないと思う
味方と一緒にダメージ与える前提のブキ増やしたからってことだと思うけど
他のも含めてアプデというより新作に入れる要素じゃね?とは散々思ってる
プロなら、ね……耳が痛いよね。
それこそ本当に、4に期待だね
それは本当にそう だから「デザイン凝ると見辛くて機能しない」って書いた
でもプロならどうにか上手いこと見やすくて可愛いデザインにしてくれよ~マッチング中のネームバナーとか可愛いからああいう風にやってくれよ~って思っちゃう
プロとはいえ人間なんだから過度な期待をするなって話なのだけれど
対戦に大きく影響する仕様追加だからいきなり凝ったデザインにしたら、改善点の切り分けが難しくなる
特に邪魔になり得る表示だから機能性重視の無骨なデザインで正しいと思うよ
サーマルとかも今以上にデザイン凝る必要ないと思うし、対戦重視のアプデと銘打ってるから対戦者目線の実装なのは当然だと思う
なるほどね たしかに元コメを辿れば前者の意味だわ
今更後付でデザインするリソース無かったんかなぁ〜と思ってる 極力デザイナーのコストを省いて、なるべくUIとプログラマだけで実装できるだけの内容に見えた 色も白くなるだけとか、振動するとかだったし
スプラみたいなゲームで見やすくて世界観にあったデザインを後付で実装するのは結構簡単じゃないよ
例に出してたのがスペシャルゲージ=ゲームシステム的な表示/視覚化されるわけがない機能 だからそういう意味では世界観は損なってないと思う イカタコの視界にゲームUIが映ってるわけないよね、じゃあどうしてスペシャル把握してるの?って話な訳だし
まぁでもたしかに設定的な世界観は損なわれてないけどデザイン的な世界観は損なわれてるかもしれない 個人的にこの木の「世界観」は前者の意味で捉えていた
侵食だけだと敵の体力は自分がやられた後のキルカメで敵を見る時くらいしか分からんからな
確かに敵の体力を減らしてるって事実を伝えれば一定のストレス緩和にはなるかもしれん
揚げ足取りたいわけじゃないんだけど、馴染んでないと損なわれてることになるんじゃないか?
最後はホコ
体力ゲージ自体は良いと思うけど、ゲージのデザインにスプラ感が全然無いとは感じる
極力ゲームの邪魔にならないようにした結果このデザインになっただろうから仕方ないとは思うけど
世界観は損なわれない もともと自分の体力がインクの侵蝕具合で表示される(=視覚化されてる)わけだし
問題はデザインもへったくれもないただのバーで世界観やカラフルな画面に馴染んでないように見えることだよ
デザイン凝ると見辛くて機能しないのは分かってるけどもうちょっと世界観に馴染むデザインにしてほしかった
別ゲーの名前出すのもあれだけどラスサバでダメージ表記出る様になって世界観とかの文句は聞いた覚えは無いな
カメラ起動中も体力ゲージ表示されてたままとかだと文句出るだろうけど流石に消えるでしょ
10年経って、ユーザビリティが優勢になったのだなぁと思ってる
そして賛成している
世界観とユーザビリティだったら個人的にはユーザビリティを取ってほしい。好みの問題だと思うから無くて良いって人も否定しないけどね
体力ゲージがスプラの世界観が損なわれるって言ってる人いるけど、スペシャルゲージもどういう理屈で見えてるのか分からんから今さら感
あの2ブキは初速が続く射程が若干伸びて、減衰をこれまでより強くした上で射程がわずかに伸びてるんですけど、今回は「初速が続く射程が短くなって減衰が弱くなる」か、「初速が続く射程が結構伸びて減衰がすごく強くなる」かの2択なんで射程が伸びたとしてもほんとに強化か?となる可能性があります。
前者なら速度が速い状態が遠くまで続かなくなるし、後者なら射程端でものすごい急ブレーキがかかるので、個人的に心配しています。
これになるのが本当に楽しみ バトルにあたらしいルールが生まれる
ガロンとガエンは射程伸びてたから、伸びてる可能性はあると思うよ
L3で例を出してみます。
赤い部分は直進部分で、黒い部分は減衰・落下の部分です。
今のL3

調整パターン① 直進部分が短くなり、減衰が弱くなる。

調整パターン② 直進部分が長くなり、減衰が強くなる。

もちろん弾速は速くなっていますが、ちゃんとした強化なんだろうか…
ちょっと怪しい気がしてます。なんで最近のイカ研は弾速の調整が変なんだろう。
一応端でも弾着は速くなるから当てやすくはなるはず
2トリガー目はキツくなるんかな
あくまでL3は、着弾点の塗りが弱くなるだけだから全体的な塗り性能はさほどだけど
先端塗りで相手の足場奪って捉える力が弱くなって、相手に逃げられやすくなるのは痛手だろうな
その分、強化された弾速イカしてしっかり当てろって事なんだろうけど