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昨日の夜だけどWave3クリアして味方とナイスした瞬間に通信エラー出てとても悲しかった
でキッカリ―20されてた
2日目600帯は上手くないと抜けられないから仕方ないとは思う
ずっと沼ってる味方抱えた状態でクリアしないといけないから、単に処理寄せ納品すれば勝てるというもんでもない、かなり工夫しないと難しい
編成評価(7fac7) 4/24(日)17:00-4/26(火)9:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・シャープマーカー
・ノヴァブラスター
・ソイチューバー
・トライストリンガー
●詳細評価
・塗り ○ まぁまぁ。足元はどちらかと言えば弱い部類。
・対バクダン ○ 短長くっきり分かれている。暴れる前にソイとトラストで見たいところ。
・対タワー ○ こちらも同様。悪くはないのだが、やや振り回されがち。
・対ザコ ○ ノヴァに頼り気味。ソイも状況によっては貫通をイカしたい。
・対テッキュウ △ エース勢の単体火力がやや低め。逆誘導をかけやすいので注意。
●総合評価 56点[普通]
バランスは良好な編成。やや足回りが悪いことが気がかりか。
どのオオモノに対しても濃淡はあるが、対応できる編成。あえて厳しい相手を挙げればテッキュウ、ハシラか。
単体火力がそこまで高くないため、テッキュウの討伐には時間がかかる。居座って逆誘導しないように注意したい。
ハシラは野良が放置しがち。どのブキも地上からの撃破か、登ればそこそこの速さで倒せるので、自分が見る意識を持ちたい。
その他、カタパやコウモリなど、足元を奪うオオモノも早めに倒したいところ。
ラッシュはやや難しめ。ソイはチャージに時間がかかるものの、船であれば貫通をイカした方が良い場面が多い。
グリルは本体撃破がさほど早くない上に、コジャケに強いというわけでもない。SPを切る意識が重要。
●個別
・シャープマーカー エース枠 足回り良好なので、カタパを見たり、他のブキがもぐりこみづらいところに入ったり。ノルマも見て、状況によっては投げで貢献したい。
・ノヴァブラスター ザコ処理枠 ザコ処理に加え、ハシラを含むオオモノカウンター。状況によってはタワーも見るが、無理はするべきではない。
・ソイチューバー エース枠 穴を埋めるように。ハシラの地上討伐などのノンチャ連打だけでなく、フルチャの射程もイカして戦いたい。
・トライストリンガー 主砲枠 射程の関係上、タワーもみてあげたいところだが、挟み撃ちには注意。ザコには弱いため、ポジショニングには気を付けたい。
昨日、家族がやってるたつじん帯のバイト隣で見てたら3人でテッキュウ殴りに行って、そのままヘビとかテッパン全部海岸に逆誘導した挙句、3人とも浮き輪になってるのは見てる分には面白かった
あと誰一人としてコウモリの弾は撃ち返してなかったな…
達人でノルマヤバイなと思ったやつがカゴ前カモンを編み出して成功した結果
でんせつ低層にカゴ前カモンマンが一定数いるって事だと思うぞ
適切に前線を上げるって言うのはたつじんでは学べないし
ひたすら投げられればいいけど大抵浮き輪なんだよなそいつら
そしてそれで成功してしまうので勘違いしたまま伝底でそのムーブをしてしまうって寸法よ
最悪倒し続けれてるなら自分がひたすら投げ納品し続ければノルマはいけるから...。
たつじんてマジでひどいんだな
そんなに遠くで倒し続けてノルマやばいなとか思わんのかね
ちゃんと評価されるレート帯まで上がってくればその献身的な働きは味方から感謝されるようになるから頑張って評価上げよう
一瞬でも目を離すとデスする3歳児みたいな味方抱えて、雑魚処理とか片翼落としとかエリア塗りとかモグテツ誘導とかヘビ寸削りとかハシラ側面塗り&処理とかやってたけど……そういうのってリザルトに反映されないよね
リザルトだけ見たら自分だけ何にもやってない人みたいに見えて泣いちゃった あんなに頑張ったのに……
そもそもL4Dのラッシュだって標準難易度なら10回、最高難度だって3回くらいは耐えられるしな
それよりも痛くてノクバによる陣形崩壊もあり、生存だけでなく納品までこなす必要があるとかどう考えても凶悪すぎる
ハシラダミーがあったら600で沼らない気がするので、福利厚生としてここはひとつ
ドンブラコの次はアラマキにムニエールか、神に見えるな
ムニエールの編成中々良さげでは
テッパン寄せてる最中に横から手出ししてきて、それなのに途中で倒すのやめられたりすると、せっかく寄せてたのにタゲそっちに行ってもうたやん…って悲しくなる
あとナベブタにみんなで群がるのはやめような
みんな群がってる時間があるなら、あそこで放置されてるバクダン割ったり、雨玉打ち返しといてくれ…
ヒカリバエの時までSP温存してるとも限らないし、配られるSPもランダムだからナイスダマとかジェッパとかを誰も持ってないこともあるのが辛い
船の満潮で左右からヘビは勘弁してください
通信エラーで20ひかれるのマジ辛い
セミできないドンブラコでどうやってラッシュクリアするんだ?
マップが新しくなってるのか?
と思ったら何も変わってなかったの草
そもそも野良は、オオモノが一定距離に入ると攻撃を始めたり(バクダンコウモリ)シールド張ったり(ナベブタ)するってことを理解してない。
そしてブラコでは納品が足りないことも理解してないから船外の処理で手一杯でイクラのパスすらしない。
ヒカリバエは雑魚がルートに沿って移動してた前作より最短で来る今作になって余計に難しくなって不快になったよな。前作と違って段差際歩かれると壁ぬられるから更に
グリルはまだ戦略性があるけどヒカリバエは戦略性が欠片もないからただのストレスなんだよな
クリアするにはSP大量に吐く必要あるし
ヒカリバエは意思疎通のできないゲームで、かつ野良で、加えて武器ランダムなサーモンランだとただ理不尽だと思ってるから…
カンストチャレンジする時にでんせつ600~700ぐらいで止まる人の傾向的にオオモノ処理自体は効率的に出来るんだけどオオモノの数が増えた故にどんどん増え続けるオオモノを間引くので手一杯になってコンテナへの寄せが出来なくなってる気がする
ドンブラコは雑魚が真っすぐに並びやすいし貫通イカしたくはある
ヒカリバエはL4Dのラッシュをモロに意識して作ったんだろうけど
まあサモランのルールとランダム性には致命的に噛み合ってないわな
3オペで満潮グリル(ノヴァ不在)やらされた上に通信エラーで-20とペナルティとか勘弁してくれ
別ゲーのゾンビモードやホードモードと違ってサーモンランはイクラ回収、納品って要素が追加されてるのが面白くも憎たらしいな…と改めて感じる
ソイチュは基本ノンチャで立ち回るもんでは
スプチャと同威力で射程はスプチャより1ライン分短く、竹と同じ
フルチャじゃなくてもチャージキープ可能なのは意外と知られていない(ただしサモランで使えるとは以下略)
ソイは前作からノンチャのダメージが1.6倍にアッパー強化されてるから寧ろノンチャ連射の方が強い場面もあったりする
ノンチャのDPSはシャプマや52ガロンに並ぶ程になるんだとか
長射程貫通のチャージ、高めのDPSとインク効率と塗り性能を持ったノンチャを使い分けるブキだからね
今回の編成だとノンチャの出番が少ないからスクイクの方が強いかもしれない
トラストフルチャでバクダンに照準合わせてたのに
何故かジャンプ撃ちしちゃって2発分本体に吸われて爆破し損ねてしまった・・すまねえ
なんかソイってフルチャ時間長い割にパワー微妙な気がするんだけど気のせい?
貫通で雑魚処理するのもチャージ時間が煩わしいし、ヘビ1発で倒せないの結構めんどい
サクサク仕事できるスクイクのほうが好みかも。
ヘビを味方がいるのに自分で倒そうとする野良が無意味に丸めて雑魚に挟まれて死ぬんだよな
バクダンが害悪化する条件⇒倒しにくい位置から動かずに攻撃し続ける⇒沸き直後に脳死で突進していく味方が居るとそうなる
ナベブタが害悪化する条件⇒ほぼ海上みたいな倒しにくく落とすのも困難な位置でザコ召喚を始めてしまう⇒沸き直後に脳死で突進していく味方が居るとそうなる(特に満潮)
コウモリはそもそも寄せたくても寄せれない状況の方が多いし飴玉を無視しなきゃ何でもよいけど脳死で突進していく味方が見てくれる事はまずない
ついでにヘビは場所がステージ中腹であれコンテナ周囲であれどこで直線であれば大した害はなくて巻きとぐろを作って無敵化している状態がひたすらマズいんだけれどこれも脳死で突進していく味方が居ることでよく発生する
味方の視点を見てモグラ見てたら即反応させて任せて前線に行ってる
インクも時間も勿体ないし、仮にボム投げなくてもその人が責任もって処理してくれるから気にしなくていい
何を害悪枠に置くかが議論点じゃない?
タワーカタパテッキュウは寄せられないから当然入るとして
バクダンナベブタコウモリも入るかどうかいつも思う
その気配があったらむしろボムをカタパに投げてるわ
明らかに自タゲなの分かっててモグラをカゴ横に寄せてるのに
横からボム転がしてくる人がいると溜息出る