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// generating...
Twitterで見たんだけど、グリルで結構致命的な同期ズレがあるんだな
たまにグリルの誘導で愚痴ってる奴居るけど同期ズレの可能性があるんだな
基本形の武器だから逆にめちゃくちゃな尖り方しそうだな
火炎放射器みたいに霧状のインクぶちまけて範囲攻撃とか火力めっちゃ低い代わりに塗り最強でインク消費もほぼ0とか
さすがに今回の編成はタツボコれるな
DPSある長射程がタツの口に張り付いてればナイスダマ全部割れるわ
乙です
デス数とかでも同じような比べ方できそうね
前にも自分でデータ取って比べてる人が居たけどそこでも誤差と言える可能性があるとはいえゲージ溜まってるほうが弱くなりやすい傾向が出てたなあ
ゲージマッチングは本当にあるのか…?
ヒロモのシューターみたいに弾が2つ同時に出て1つはブレ無しもう一つはスペシと同じブレとかどうだろ
ボトル&リールガン要素で常に連打も要求しよう
ギア等のデータとマッチングだけ任天堂鯖でバトル&バイト始まったらP2P定期
ただ無線ユーザー前提のゲーム機なんだから対人要素の無いバイトぐらいは数秒回線止まってもペナルティで強制デスしてもいいから再接続許されるようにして欲しいわ
シャプマ並みの精度にわかば並の燃費で、ZAP並の足の速さでジェッスイ並の射程に96ガロンの威力を持ったクマサン印のシューターはまだかのう…。
ありがとうございます。
salmdroidNWのバックアップデータから取得したので、収集自体は簡単でした。
私はsalmdroidNWを使い始めたのが最近だったので約300件しか取れなかったのですが、もっとたくさんリザルトを集めている方ならもっと正確な分析ができると思います。
手前味噌ですが、salmdroidNWのデータ変換ツールを公開しているので、もっと昔からsalmdroidNWを使っていて、オカシラマッチングに悩む方がいれば調べてみてほしいです。
データ採り乙です。よくぞココまで調べましたね。
所謂「オカシラマッチング」(オカシラゲージMAXのときは味方が弱くなるという仮説)は本当にあるのかという問題を確かめるため、

自分の約300バイトの結果を集めて、
オカシラゲージが0~4の時と5(MAX)の時で、味方3人の赤イクラ数の割合を比較してみた
自分と味方が同じくらいシャケを倒していれば75%に近づき、
自分のほうが多く倒していれば減り、味方の方が多く倒していれば増えるはず
グラフにしてみると、オカシラゲージMAXの時の方が、それ以外の時より少し味方の赤イクラ割合が少なくなる傾向にあるという結果になった
赤イクラ数だけで本当の実力は測れないけど、一種の指標として、オカシラゲージがMAXのときは味方が少し弱くなると言える……かも?
単に人多杉でサーバがアブナイ状態なのかも
味方のウデマエ以前に回線弱者多すぎないか
仮にも伝説でこんなポロポロ落ちるもんじゃなかっただろ
「春休みだから」とかどうでもいいからなんとかしてくれ
ダムは何回カンスト目指しても600くらいが限界だ。意外とドンブラコの方が肌に合ってるのかもしれない
今日がダメでも明日がある
明日09:00~のムニ・エールで挽回しようや
大真面目にやったのに10デスしてしまいました
納品も1番少なかったしダメだなこりゃ
タツ(↑)意味深
ダメだでんせつ200が限界だ…集中力が続かん…
ヒカリバエでいきなり全滅したり、カンケツセンで遠くにキンシャケが出て納品が間に合わなかったり、操作ミスって海に落ちたりやらかしてるなぁ…
ダム銅バッジもらったから良しとするか…
全ステカンストしてから自分だけで倒せそうなオオモノに手出しする味方に憤慨したり、納品絶望でほぼ負け確の時にせめてテッキュウの撃破数稼ごうとしたりして終わってみたら自分も納品参加してればいけたかもみたいな展開増えて弱体化した気がする…
なんかキケン度MAXをクリアすると次からでんせつ333から開始を選べるようになるとかそういうの欲しいな
ドMクリア出来るかどうかはカンスト目指す上でも一つの節目だし直前の数字を維持よりは楽なシフトの時に上がってきた勢が~とかそういうの多少は減るでしょ
63戦でダム初カンスト!
完走した感想ですがやっぱりダムの難易度おかしいよ…。満潮のヘビとナベブタの占拠が強すぎる。あとデスタワーデスカタパも
もうこのダム沈めよう
危険度MAXをプレイするためにはノーミスでも毎回4時間以上とか狂ってるよ
一つ横の桟橋に飛んで帰る時もあれのせいで事故る
H3は間隔空くからリズム取りやすいけどL3はたまに何発目かわからなくなる時ない?
その方法はそれはそれで問題点あるんだよなあ
毎回やってないとどんどん評価下がるから義務的にやらなきゃいけなく感じる人が出てくるだろうね
評価下がるからここまでやらなきゃって感じたり放置して40まで下がったらもういいやって感じたり
いつでも同じラインから始まるのはどの人もやりやすくはあるんだよね
それとマッチングが終わると思うよ
簡単な編成来ると危険度MAXでも動きやばい味方来るから次の編成地獄だろうね
毎回難易度変わるから評価引き継ぎってやっぱり難しい
せめて100〜200スタートくらいは対応してほしいよね。
カタパタワーをヘイト向けられてないからって放置してる味方多過ぎて辛い
曲芸行為だからやる気を疑われるって感性おもろいな
(あいつすぐ近くにいるのに全然気づいてないし、スタンさせとくか・・・)
L3はまだリズムよく押そうとするからマシ
H3のが連打勢多いんじゃないか?
殺られる前に殺る
春休み
黄金の風ってそう言う…
贅沢言わないから400から始めさせてくれないかな
毎回自分が楽しめる難易度に到達まで何時間も浪費できるほど時間も体力も有り余ってるわけじゃないんだ
カンストバッジでもなんでも生贄に捧げるからよう
テッパンのケツをこっちに向けつつカモン押して気づかせてくれて、自分が気づいて倒してお互いにカモンするとチームプレーしてるなぁって感じる
すぐ近くに自分がいるのにこっち向いたままテッパンスタンさせてるの見ると、シングルプレイしてるんだなぁって感じる
今日味方過去最大級にやばい、
竜巻込みでどうやったら6デス出来るんだ?
(オオモノ討伐数も少ないし)
おまけ扱いのホクサイがサボると大概壁塗りとコジャケがしんどい罠
前回のダムのクラブラにしろ今回のホクサイにしろインク管理にだけ気をつければ1人でヒカリバエの雑魚処理担当出来るのめちゃくちゃ強いよなぁ
それだけでもしtier表があるなら1番上で良いと思っちゃう
回避するだけなら、地面が塗られている事と、射撃中の人速がやや上がる事の2点を押さえておけば、難しくは無いと思うし、慣れてくるとギリギリ感が楽しくなってくるからオススメなんだけどなぁ。
ただ、OTKするのは2の時と違って水平撃ちだと1、2発足りない状況が割りとある感じだから、やや下目にエイム置くとか、後半ジャンプ下撃ちっぽくすると撃破率が上がるような印象。もっと良い方法あるかもだけども。
OTKに拘らないなら、次に頭出した時に半チャちょこっと当てる感じでも良いよね。
インク効率的には、ボムの70%に対し、フルチャ1回分の約1/3を割けば良い形だから、比べるまでも無いと思う。
笑った