3ドローって手札上限に達する事が多いからスペックを充分に活かせない場合が割とあるからねえ
そう?ナーフだと思ってた。0コスに付けるのが強いが、0コスは多くデッキに入れるわけにもいかず重要でない1コスにタッチしたくない→選ばないシーンが増える、で。実質2→1ドローだし。
リラックスを強いカードに思わせる高度な調整だな
3ターンに1回しか殴らないのにしっかり強いのが良い尖り方で好きだったんだけど普通に殴るようになってしまった
コストが違うとはいえ均衡がUCでこっちがRってのは差がありすぎる気がしたしUC落ちは妥当だと思う
予感使ったループとか大量アタックエナジー生成辞めさせたいから儀式の方をああいう形にして落としどころにするってのは理解できる。こっちのリワークのし方が意味わからん
「強すぎるから-2にしろ」って言ってた連中の願いが叶いましたね
このカードをプレイして防いだ分筋力増加(3ダメージごとに筋力1を目安)という性能だったら次ターン反撃用3コス防御として納得できるんだけどなぁ
(今すぐ麗しの腕輪のランダムをやめろ!)(やめろ!)
エナジー与えるの悔しすぎてゴミ放り込んできたのか?
たまにあるけどパッチノートの追加が遅れるってどういう体制で更新回してるんだ…?
集中1とか誰が使うのレベルだろどんだけ調整下手なの 敵ばっか強くなるゴミゲーじゃねえかよ
性能そのままでスターコストが2に減少強くね?
儀式を汎用エナ生成カードにして予感をブロックカードにするのは賛成だけど3コスはどうなの??3コスブロックを使った事無いからわからんけど
腕輪と戦いの予感以外はまぁ意外と…みたいな目で見れてる。この2つはちょっと…
やっぱ調整のセンスなくなってきてるな
データが足りないだけかもしれんがお前ナーフ無いんかい
見落としてたけどUG後基礎数値1しか上がらないの何?
強化だとは思うけど破棄削除よりはデフォ保留化の方が有難かった気がするな〜逃げ場なしト役割若干被るし
流石に0コスは許されなかったか…でも優しいナーフで良かった
リラックスでボウルバグの16点耐えれるようにって調整はしてくれたのにこっちは終末の美味しい所消してくるんか…
廃棄消えるの!?マジでいいの!?保留ついてるから気兼ねなく捨て札から拾って使い回すぞ
星2消費の巡りってリソース変換ツールとして有能すぎたから素直に嬉しい。ドロソと星収集が揃ったときの有限ループがかなりやりやすくなったと思われる。
>対ボスの主力ブロック源にするのは難しいカードなんて言ってたら3(4)に強化されて草これ結構強いのでは
数値1上がったし前ほど重ねて取らなくても何とかなりそう
道中の被弾も減るしで本当に強い
「このカードにこの効果を付ければ…!」っていうシナジーを考えるのがエンチャントの楽しい所なのに何か勘違いしてないか開発
カード名をストライクの予感にしろ
戦いの予感に対して守るバーサーカーって何? ありえない
アプデ大ハズレ回で草
本当に開発陣「ランダム」好きだなあ
弱体化させたいなら素直に1枚エンチャントさせる数減らすとかで良かった気がする…
カードの調整の意図はわかる。麗しの腕輪だけはさすがにあかん
もしかしてバランス調整の担当って当番制だったりするの?今週の担当者、もう次回からやらないでくれ
追打ちみたいな血迷った調整が今回多くない?しかもこれの次にこのバーションそのままメインに移すんだろうし阿鼻叫喚になりかねん。それだけ話題になるかはともかくとしてね。
まだ強かったというか前回のってほぼ強化だしな。3ドローを3枚に付けるより2ドローを4枚の方が明らかに事故少なかった
確かに永続増加手段が全然ないのにこいつが永続減少3は対応取れてなかったかも 取れるデッキ増えて面白い納得の調整な気がする
まだ強かったし、明確に弱体化したかったんか
1でいいからダメージつけてアタックにしてくれりゃまだ踏み倒して使いようあったんだが
3ドローって手札上限に達する事が多いからスペックを充分に活かせない場合が割とあるからねえ
そう?ナーフだと思ってた。0コスに付けるのが強いが、0コスは多くデッキに入れるわけにもいかず重要でない1コスにタッチしたくない→選ばないシーンが増える、で。実質2→1ドローだし。
リラックスを強いカードに思わせる高度な調整だな
3ターンに1回しか殴らないのにしっかり強いのが良い尖り方で好きだったんだけど普通に殴るようになってしまった
コストが違うとはいえ均衡がUCでこっちがRってのは差がありすぎる気がしたしUC落ちは妥当だと思う
予感使ったループとか大量アタックエナジー生成辞めさせたいから儀式の方をああいう形にして落としどころにするってのは理解できる。こっちのリワークのし方が意味わからん
「強すぎるから-2にしろ」って言ってた連中の願いが叶いましたね
このカードをプレイして防いだ分筋力増加(3ダメージごとに筋力1を目安)という性能だったら次ターン反撃用3コス防御として納得できるんだけどなぁ
(今すぐ麗しの腕輪のランダムをやめろ!)(やめろ!)
エナジー与えるの悔しすぎてゴミ放り込んできたのか?
たまにあるけどパッチノートの追加が遅れるってどういう体制で更新回してるんだ…?
集中1とか誰が使うのレベルだろどんだけ調整下手なの 敵ばっか強くなるゴミゲーじゃねえかよ
性能そのままでスターコストが2に減少強くね?
儀式を汎用エナ生成カードにして予感をブロックカードにするのは賛成だけど3コスはどうなの??3コスブロックを使った事無いからわからんけど
腕輪と戦いの予感以外はまぁ意外と…みたいな目で見れてる。この2つはちょっと…
やっぱ調整のセンスなくなってきてるな
データが足りないだけかもしれんがお前ナーフ無いんかい
見落としてたけどUG後基礎数値1しか上がらないの何?
強化だとは思うけど破棄削除よりはデフォ保留化の方が有難かった気がするな〜逃げ場なしト役割若干被るし
流石に0コスは許されなかったか…でも優しいナーフで良かった
リラックスでボウルバグの16点耐えれるようにって調整はしてくれたのにこっちは終末の美味しい所消してくるんか…
廃棄消えるの!?マジでいいの!?保留ついてるから気兼ねなく捨て札から拾って使い回すぞ
星2消費の巡りってリソース変換ツールとして有能すぎたから素直に嬉しい。ドロソと星収集が揃ったときの有限ループがかなりやりやすくなったと思われる。
>対ボスの主力ブロック源にするのは難しいカード
なんて言ってたら3(4)に強化されて草
これ結構強いのでは
数値1上がったし前ほど重ねて取らなくても何とかなりそう
道中の被弾も減るしで本当に強い
「このカードにこの効果を付ければ…!」っていうシナジーを考えるのがエンチャントの楽しい所なのに何か勘違いしてないか開発
カード名をストライクの予感にしろ
戦いの予感に対して守るバーサーカーって何? ありえない
アプデ大ハズレ回で草
本当に開発陣「ランダム」好きだなあ
弱体化させたいなら素直に1枚エンチャントさせる数減らすとかで良かった気がする…
カードの調整の意図はわかる。麗しの腕輪だけはさすがにあかん
もしかしてバランス調整の担当って当番制だったりするの?今週の担当者、もう次回からやらないでくれ
追打ちみたいな血迷った調整が今回多くない?しかもこれの次にこのバーションそのままメインに移すんだろうし阿鼻叫喚になりかねん。それだけ話題になるかはともかくとしてね。
まだ強かったというか前回のってほぼ強化だしな。3ドローを3枚に付けるより2ドローを4枚の方が明らかに事故少なかった
確かに永続増加手段が全然ないのにこいつが永続減少3は対応取れてなかったかも 取れるデッキ増えて面白い納得の調整な気がする
まだ強かったし、明確に弱体化したかったんか
1でいいからダメージつけてアタックにしてくれりゃまだ踏み倒して使いようあったんだが