これはマジでそう 今のデッキの方向性によって使えるルートが変わるのは絶対そうしたほうが面白い
相手ターンにリセット入るおかげで削りそこねた分をトゲやらで帳尻合わせられるようになって助かる
1の時はHPは投げ捨てる物って感じだったけど、2だと最大HPって大事だなぁと実感する。最大HP削る系の効果を取ると大概死んで最大HPを盛るとなんやかんやで勝率高い
超火力で即死させることができないやつは死ね以外のコンセプトが無いゴミ
3ダメージと手札圧迫があってなお嬉しい神カード アイクラ重くて強いカード多いからね…
ネクロバインダーで使わないエセリアルをなるべくドローしないようにしながら高速にセットアップする用途では割と良かった
最新アプデとか関係なく勝てない…
なんか否定意見多いけどさすがに1のA20心臓と比べると2の難易度が低いのは事実な気がする。A5までは攻略縛ってたけど新キャラのリージェントとネクロで2回ずつ死んだ以外はA5までならノーミスだったし…
UG優先度凄い高いと思うわ ボス戦のキーカード
手品とか完璧な段取りでスライつけたら発動するんでしょうか?
特に明確なシナジーなくこれでA10クリアできてしまって混乱している 豪運軸
実験場のβだとしても流石にこの調整はセンスなさすぎる。もっと色々やりようあるだろうに。
逃亡引けずに負けたことなんて一回もないんだけど、どんだけ考えなしにデッキ膨らませたらそうなるの。。。文句言う前に自分のプレイスタイル見直そう。
10ターン経過でみると+70で強そうに見えるけど、同じアンコモンであるサイレントの有毒ガスなら毎ターン全体毒+3でダメージ120。1枚のカードで完結出来るあっちと比べるとまだマイルドすぎる性能。
弱体・脱力という搦手の使い手なんだが?頭脳派なんだが?
よく見るとすごくエッチな体制してる
癒し枠だったのが突然ボスグレになって困惑してる
HP、攻撃力、デバフ内容のどれもが一級品なのがなー。どれか一個下げちゃダメなんですかね
修正しました。合わせて衰微の更新履歴にも0.106.1の修正内容を記載しておきました
魂力で廃棄消して爪をひたすら探すの楽しい
最新アプデ全く勝てない
毎ターン霊体付与できると思ってるのか?
最初の方は嫌いだったけど対策の取り方がいろいろあって面白くて好きになりつつある
特定のデッキを狙い撃ちにするようなエリートばかりにするならどのエリートマスでどいつが出てくるのか明確にしろアホらしい運ゲーさせるんじゃねーよ
開発がエアプなのバレてきたな
すみません、ご指摘いただきありがとうございます!完全に見落としていました。修正済の旨と合わせて記載する形にしておきます。
ギミックばかりにされると結局、対策札や単体で強いカードだけにピックが固定されてデッキ構築ローグライクとして破綻しちゃうんだよね。現状は開発が勝率とやらに固執して肝心のデッキを構築していく楽しみが脅かされていると感じるよ
アイクラの弱体、サイレントの毒、ネクロの破滅あたりは明確に同キャラ複数人の恩恵大きいよね
楽しいんだけど楽しくない。矛盾してるんだけど最近の調整の仕方はこう感じる
画像1砂時計居なければ余裕なんだよね。アイスクリームココアが流石に超上振れだったし、文鎮で締め直し追加出来たのも本当に強くて楽しいランだった。毎回こういうサイレントで遊びたい……
A0〜A10まで同じキャラペアならストレートでいけたな多分1番シナジーあるのは同じキャラの構成
難しいことに文句言われてるわけじゃなくて、難しさの質が悪いって話じゃないの?こっちは気持ちよく遊べるけど、敵がそれを更に上から叩きのめそうとしてくるっていうのが個人的に理想の難しさだけど今はそれとはかけ離れていっちゃってるかな
むしろこいつに勝てるデッキが出来たらそのランほぼ完走できるパワーあるだろ
最低難易度でも簡悔ギミック盛々だからA10よりA0の勝率が低いという結果になってると思うんですがそれは
地図があるから宝があるんだよ
今日のホットフィックスv0.106.1で修正されてないです?
勝手に最高難易度で遊んどいて窮屈だの簡悔だの言ってるのは実際ダサいんだが、それを炎上しないようにプレイヤーに伝える方法は私にもわからん
とにかく雑、ギミックでプレイヤーの選択の芽を踏み潰すかのような変更ばかり。sts1の頃はこんな簡悔ギミックに頼るような真似せず、これこそが調整と数値を微妙に上下させることで絶妙な塩梅を出せていたのに
ネオーレターでA10よりA0の勝率が低いって書いてるけど前作で言うA17~19の敵行動変化が全然ないからガチ勢がガチガチに対策しなきゃいけないようなギミック敵増やしまくったらそりゃそうなる
衰微がピラミッドで捨てられなくなる問題について追記しました。おそらくバグだとは思うけど、かなり緊急性が高い
これはマジでそう
今のデッキの方向性によって使えるルートが変わるのは絶対そうしたほうが面白い
相手ターンにリセット入るおかげで削りそこねた分をトゲやらで帳尻合わせられるようになって助かる
1の時はHPは投げ捨てる物って感じだったけど、2だと最大HPって大事だなぁと実感する。最大HP削る系の効果を取ると大概死んで最大HPを盛るとなんやかんやで勝率高い
超火力で即死させることができないやつは死ね以外のコンセプトが無いゴミ
3ダメージと手札圧迫があってなお嬉しい神カード アイクラ重くて強いカード多いからね…
ネクロバインダーで使わないエセリアルをなるべくドローしないようにしながら高速にセットアップする用途では割と良かった
最新アプデとか関係なく勝てない…
なんか否定意見多いけどさすがに1のA20心臓と比べると2の難易度が低いのは事実な気がする。A5までは攻略縛ってたけど新キャラのリージェントとネクロで2回ずつ死んだ以外はA5までならノーミスだったし…
UG優先度凄い高いと思うわ ボス戦のキーカード
手品とか完璧な段取りでスライつけたら発動するんでしょうか?
特に明確なシナジーなくこれでA10クリアできてしまって混乱している 豪運軸
実験場のβだとしても流石にこの調整はセンスなさすぎる。もっと色々やりようあるだろうに。
逃亡引けずに負けたことなんて一回もないんだけど、どんだけ考えなしにデッキ膨らませたらそうなるの。。。文句言う前に自分のプレイスタイル見直そう。
10ターン経過でみると+70で強そうに見えるけど、同じアンコモンであるサイレントの有毒ガスなら毎ターン全体毒+3でダメージ120。1枚のカードで完結出来るあっちと比べるとまだマイルドすぎる性能。
弱体・脱力という搦手の使い手なんだが?頭脳派なんだが?
よく見るとすごくエッチな体制してる
癒し枠だったのが突然ボスグレになって困惑してる
HP、攻撃力、デバフ内容のどれもが一級品なのがなー。どれか一個下げちゃダメなんですかね
修正しました。合わせて衰微の更新履歴にも0.106.1の修正内容を記載しておきました
魂力で廃棄消して爪をひたすら探すの楽しい
最新アプデ全く勝てない
毎ターン霊体付与できると思ってるのか?
最初の方は嫌いだったけど対策の取り方がいろいろあって面白くて好きになりつつある
特定のデッキを狙い撃ちにするようなエリートばかりにするならどのエリートマスでどいつが出てくるのか明確にしろアホらしい運ゲーさせるんじゃねーよ
開発がエアプなのバレてきたな
すみません、ご指摘いただきありがとうございます!完全に見落としていました。修正済の旨と合わせて記載する形にしておきます。
ギミックばかりにされると結局、対策札や単体で強いカードだけにピックが固定されてデッキ構築ローグライクとして破綻しちゃうんだよね。現状は開発が勝率とやらに固執して肝心のデッキを構築していく楽しみが脅かされていると感じるよ
アイクラの弱体、サイレントの毒、ネクロの破滅あたりは明確に同キャラ複数人の恩恵大きいよね
楽しいんだけど楽しくない。矛盾してるんだけど最近の調整の仕方はこう感じる
画像1砂時計居なければ余裕なんだよね。アイスクリームココアが流石に超上振れだったし、文鎮で締め直し追加出来たのも本当に強くて楽しいランだった。毎回こういうサイレントで遊びたい……
A0〜A10まで同じキャラペアならストレートでいけたな多分1番シナジーあるのは同じキャラの構成
難しいことに文句言われてるわけじゃなくて、難しさの質が悪いって話じゃないの?こっちは気持ちよく遊べるけど、敵がそれを更に上から叩きのめそうとしてくるっていうのが個人的に理想の難しさだけど今はそれとはかけ離れていっちゃってるかな
むしろこいつに勝てるデッキが出来たらそのランほぼ完走できるパワーあるだろ
最低難易度でも簡悔ギミック盛々だからA10よりA0の勝率が低いという結果になってると思うんですがそれは
地図があるから宝があるんだよ
今日のホットフィックスv0.106.1で修正されてないです?
勝手に最高難易度で遊んどいて窮屈だの簡悔だの言ってるのは実際ダサいんだが、それを炎上しないようにプレイヤーに伝える方法は私にもわからん
とにかく雑、ギミックでプレイヤーの選択の芽を踏み潰すかのような変更ばかり。sts1の頃はこんな簡悔ギミックに頼るような真似せず、これこそが調整と数値を微妙に上下させることで絶妙な塩梅を出せていたのに
ネオーレターでA10よりA0の勝率が低いって書いてるけど前作で言うA17~19の敵行動変化が全然ないからガチ勢がガチガチに対策しなきゃいけないようなギミック敵増やしまくったらそりゃそうなる
衰微がピラミッドで捨てられなくなる問題について追記しました。おそらくバグだとは思うけど、かなり緊急性が高い