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使い勝手良くて気に入ったから2凸しちゃった
強くて満足
スキルの説明読むと、
空中攻撃の1段目が敵に当たらないと、コンボがキャンセルされちゃうんだよね?
でも攻撃当たってるのに、落下攻撃が発動して着地しちゃうことが結構あるんだけど、なんでなんや??
詳しくは調べてないけど空中攻撃してる間に敵倒すと落下攻撃になるのは結構よくある
それはあるね。攻撃する敵がいないと着地しちゃうのはわかるんだけど、貼った画像は目の前に熊いるんだけどなあ?
空中攻撃の開始距離が敵から遠いと落下攻撃に繋がる、みたいな話を聞いたけど自分ではまだ検証できていない。
距離や高度が関係あるのかなあ?いまいち理由がわからなくてモヤモヤするね...
ブラントの音骸厳選ほぼ終わった人に聞きたいんやが4コスのドレイクってクリ率にしてるかクリダメにしてるか知りたい、無凸餅有想定でどれくらいの率ダメにしてるか参考にしたい
自分はまだ厳選途中だけど。
ブラント無凸、無凸の餅ありだけど餅は率補正が8%しかなく、クリ率が70%行かず低すぎるので、ドレイクは率にしないと安定しないと思っている。
1:2の黄金比がいいのはわかるんだが、クリダメ採用にした場合60%ぐらいになり、共鳴回路のクリお祈りしないといけないコンシタイプで煩わしさが生まれるので、率を取ってる。
クリ率採用の場合恐らく着地予想でクリ率75~、クリダメ200ちょいでかなり偏るんだけどしょうがないかなと。
実際各種動画でも餅武器かつクリ率にしてる人がほとんどな印象をうける。
餅の凸や率を盛れるコンテンツ、今or将来的にブラント凸れるとかなら、クリダメのほうが良いだろうね。
やっぱりメインクリダメは凸がないと厳しそうやね、まあ相当厳選が極まってればいけるんだろうがそこまでたどりつくのはサ終までやっててもできるかどうか怪しいから素直にクリ率にしたほうがいいか
一応クリダメ勢もいるよということだけ示しておく。
無凸モチ武器でタイヴァラのメインクリダメ装備。
クリティカルが54%しかなくて低いけど、個人的にはそこまで気にならない。(50未満だと流石につらいけど...)。将来的にクリを60くらいまでは盛りたいなと思うけど、チュナ的に無理なのでほぼここで打ち止めの予定。
最近は50%超えてたら十分なんじゃないかと思うようになってきてしまっって、長離やカルロッタも4コスクリダメにしちゃってクリティカル50~60くらいになってるけど、探索での普段使いにはそこまで気にならないし塔とかのエンドコンテンツでもそこまで気にならない範囲だった。
何より上振れ多時のクリダメが大きいのが楽しいと感じるので、大きいダメージが見たい場合はおすすめ。
すごい!これコス3はW共鳴?
自分のブラント片方焦熱にしてて
効率256%、クリ54%、クリダメ255%で妥協してしまった…
コス3効率も厳選してるけど、それ以上にドレイクのクリ型がそもそも出なくてずっとドラゴンスレイしてるや…
自分のこれはW共鳴ですね。
出来れば片方を焦熱でやりたかったけど流石にチュナレコが足りなさ過ぎたのと良い感じのが出なかったで...。
この共鳴もクリダメ2つ乗せれてない(共鳴効率+クリ系1つを優先した)ので、頑張ろうと思えばまだ頑張れるステータスです。ただ流石に道のりが果てしないので一旦ここまでで打ち止めにしてる形です。
自分もドレイクは大分狩ったのでファイトです。
ブラントの音骸厳選辛いよぉ…。
ブラントの適正ハーモニーの音骸全て厳選したけど、クリ率クリダメはついても共鳴効率つかない…。
なんて手間のかかる男なんだぁ…。
流石に辛くなってきた。ちょっと泣きたい。
極めるなら年単位かかると思ってた方が気が楽だぞ 2週間そこらで泣いてる場合じゃねえ
はい、先輩!
今日やっとコスト3の共鳴効率で率ダメ共鳴効率がついたものが出せました…。
残り3つ…。頑張ります!
ちょっと愚痴ってすいませんでしたー!!
コスト3片方焦熱にしてるならしゃーない頑張れだけど、コスト3共鳴効率×2なら2箇所くらいサブステ共鳴効率無くてもええんやで
すみません!コスト3共鳴効率×2で厳選してます!
でもモチ武器まだ悩んでて持ってないもので…。
確かにモチ武器なしでも、後1箇所だけなら共鳴効率260%前後にはいきそうです。
でも欲張るとせめて270%いきたいところですが…、あまり関係ない感じですかね。
アドバイス、ありがとうございます!!
正直3コスト共鳴効率の厳選は修羅の道なのでクリダメクリ率共鳴効率のうち2つ付けばヨシ!にして、集まりやすい1コストと気張れば一日何回でも狩れる4コストで厳選した方が楽と思われ。
モチーフ武器のおかげで3コス片方焦熱で妥協できるとはいえドロップ率激渋のメイン共鳴に率ダメ付くまでが長かった……
さすがにここから率ダメ共鳴の3一致狙う気力は無いし焦熱の方は3一致奇跡的に出来たけど率ダメ最低値近いが更新する気にはなれんわ
ブラントの操作が楽しすぎてブラント単騎で戦うのがデフォルトになってしまった
操作キャラにしてしばらくバッグ整理して開いて戻ると+7+7+7+7って出るの毎回笑う この人漂泊者がバッグ整頓してる間にオレンジ食ってる
ブラントは各種ロールを平均以上でできる汎用性が評価がされてるけど、評価されずらい項目として更にアクション性があると思ってる。
カルロッタがぶっ壊れてるのってアタッカーとしての火力のほか、「攻撃アクション単独でも被弾しにくい」「攻撃のレンジが長い」っていうアクション性も寄与してて、
ブラントもこれらを高めのレベルで満たしていると思う。(こういうのって「操作感が良い/軽快」「使ってて楽しい」と感じる要因になってたりする)
Ver2後は明らかにキャラの動きは進化していて、その中でもブラントはカルロッタの次点ないし同等レベルでアクションが強く、各種ロールの総合点の高さも考慮すると壊れギリギリのキャラだと感じる。
将来的に特化キャラが優先され採用されずらくなる可能性が否めないことなどは込みでも、性能は少々インフレ気味な確保推奨キャラだと思う。
(まあモチーフ依存度と厳選難易度で万人にはおすすめできないって点もあり、強いけどコストがかかるってことでバランスはとれてるのかもだけど)
攻撃アクション単独でも被弾しにくい
攻撃のレンジが長い
一般的にそれらを「アクション性」とは表現しない
ブラントって過去一餅武器依存度高くない?
恒常星5からモチーフに変えてみたけど⚓のダメージ14万から18万に変わった
長離の場合モチーフと恒常星5に代えてみたけどなんかちょい上がったかな?って程度だったし
共鳴効率を要求するからな
恒常星5シリーズの中じゃダントツで優秀なはずの刀との相性が良くない
しかもショアキと違って本人のアタッカー性能も高め
武器を妥協した時のPTDPSのロスも大きい
ただまぁモチ武器依存度が最低クラスの長離と比較するのは流石に可哀想ではある
元々引くかどうか迷っていて引かない側に天秤が傾いていたところに、異相ローレライ戦のお試しで吹っ飛ばされすぎてトドメ刺された。強化スキルの発動すらままならなかったが、使っていればうまく立ち回れるようになったのだろうか。
簡単操作で雑に強く使えるかって観点だとブラントは微妙かもな
空中攻撃主体なのと中断耐性持ってるのがプラス
空中攻撃っつってもレンジは近距離なのと全体的にモーション長めなのと中断したときのロスが大きいのがマイナス
差し引きトントン、あるいはマイナス寄りくらいか?
使ってりゃ慣れて改善する部分も大きいけど
慣れる以前にそもそもそんなこと気にしなくていいキャラもいるからなあ
この観点だと編成単位ではコンシオリエが今のところトップで次点がカルロッタオリエ?
千の扉で共鳴解放中に攻撃力2倍を取得したら攻撃力UPは残ったままになるのかという件、ちょうど最後に来たので実際やってみたんですがきちんと増えて倍になったままの値を保持してました これでいつでも攻撃力10000のムキムキ船長が作れるぜ!
好きで楽しみに待ってブラントがたまたまあの性能だったおかげでホロタクティクスをクリアしやすくなった。けど、あの火のバイクのがとても無理。
ブラントの火力が落ちるし。どうやって勝てばいいかわからない。コンシとツバキと忌炎と相里要とショアキーパーがいるけど勝てない。
私みたいにプレイヤースキルが低い人ほどブラントの性能に恩恵を感じるだろうけどそうでもない人は中途半端って思いそう。
ブラントは好きだけどいなくてもクリアできるようにならないとな。
一人で耐久してちょっとした相手程度なら倒せる火力と完結してる上必殺打って空中で殴って強化スキルでフィニッシュとシンプルってのでローテとかよくわかってない自分も使えてて助かってる。運用わかりやすく簡単って助かるよね
ブラントさんって1凸と餅武器どちらがおすすめでしょうか。野山を駆けずり回って1凸に向けて引いているのですが、もし餅武器のほうが良いというのならそちらを引いてみます
どう考えても餅武器でしょう。ブラントの厳選って餅がないと全キャラ中トップクラスに大変なので餅のがいいです(餅があってもだいぶつらい)。餅を持ってはじめて1凸を意識するイメージです。地獄の厳選を頑張る気があるなら1凸優先してもいいけどあまり薦めない…
自分も餅をお勧めします。
ただ今のところ汎用性がほぼないので(気動主人公がもしかしたら必要とするかもしれませんが)、ただブラントすごい使う!という意思があれば現時点では餅のほうがブラントに対して貢献度が高いです。
代替として凸済み★4オーバーチュアを使うとしても、厳選は効率250%を狙うのだけで結構大変かなと…。
ちなみに1凸した場合ですが、使用感として強化スキル時に敵がスローになる(被弾対象が複数いれば複数体)ので楽しいです。
ただスキル打ってからスローになるので、実用面ではチェンジ後のキャラが動かしやすいとかそういう意味の利点です。
あとは単純に火力が上がります。
武器ガチャはすり抜けないので、これから引くなら残り日数的にも餅優先をおすすめします。
主さんがブラント楽しく使えることを祈っております。
お二人共答えてくださってありがとうございました。現在ブラントさんはオーバチュアで使っていた所だったので、急いで駆けずり回って武器を引きに行こうと思います!
ブラントをスワップして使ってる人に聞きたいんだが、帰りし者の調べを速攻でスワップするとマイモーメントが効かなくなるっていう点、これどう対処すべきなんだろう?
一連の帰りし者の調べは時間はかかるがかなりダメ高く、その減少分のダメージを考慮しても次のキャラに回したほうが全体のDPS上がるって判断なのかな?
見当違いでしたら申し訳ないですが、共鳴解放後10s以内に「帰りし者の調べ」を発動できれば他キャラにスワップしてもバフ(ボヤージュの通常ダメUPとマイモーメント)は乗ってる認識です。
私の場合は10sで「帰りし者の調べ」を発動できずボヤージュの通常ダメUPが乗ってないことは度々ありますが...
おお、本当ですか?情報ありがとうございます。
私の構成でクリありの場合で最大打点が約8万or12万のダメージでブレていて、結構スワップしてるんですがそういう場合8万だったのでwikiの通りモーメントが切り替わったんだろうと思っていました。
ただ確かにスワップでも12万見えることがあり、どういうこと?と思っていたんですが、もしかしたら記載いただいた通り燃え盛るが時間切れしてるだけなのかもしれません。(ちゃんと測ってないですが解放後の空中コンボがブラボー足りず二巡目行ってしまうことがままあり、その場合10秒って結構怪しい気がします。。。
私の上記経験が感覚値で不確実ですし検証もちゃんとできずで申し訳ないのですが、wikiの該当記載の正誤は確認する必要があるかもしれませんね。
たまに口笛吹くの好きなんだけどどの攻撃で出てるボイスなのかいまいちわからん 地上通常攻撃の4段目?かな?
「重撃・狂想即興劇」のモーションの時ですね。
うおお熊に新ハーモニー追加されてタイヴァラ確定じゃなくなったことに悲しくなり確定ドロの方がいいか…と騎士を狩りに行ったらついにメイン効率の率ダメ効率出たあ!
ついでに通常ダメもついたあ!ようやく地獄の3コス効率厳選から解放されて良かった…
まあまだドレイクが率ダメ効率じゃないから厳選は続く…
お試しでローレライ戦やらせたの普通に失敗じゃない?空中戦を演出したかったのかもしれないけど
ブランドもPS必要、対ローレライも時間かけるほどPS必要になって難易度かなり高くなってたと思う
たぶん彼が一番苦手とするタイプのボスだよねローレライ。
飛ぶとはたき落とされ、着地すると届かない。
カルロッタやモルトフィーもいるから狩るのは難しくはないんだけど、
キャプテン推しとしては練習も兼ねてアチーブ達成までひたすらブラントで殴ってたけど何回も「はたき落とすのやめてくれる?!?!?!?」ってなった…
割と今の鳴潮の中では珍しい器用万能キャラだと思う
同じ空中攻撃キャラでもツバキと比べると操作雑でも被弾リスクが低く、シールド、回復もあるので、どの編成に入れても一定以上の活躍が見込める
餅依存が高すぎるのはネックだけど凸も2凸までが非常に強く、汎用性が高いキャラ
兎に角索敵範囲が圧倒的に広い
お陰で動き回る敵にもボタン一つで即追いつくし敵がバラけてても倒したら次に一瞬で移動できる
快適性が段違い
一凸の回転って通常三段目と重撃?
既出かもしれないけど小技。
ソアー使えない場面でも、キャプテンなら
「ジャンプ → 空中通常1回押し → 空中回避 → 空中通常1回押し → 着地or滑空」で少し早く移動できる。
池ポチャもしないし急激に高度が下がることもないので、今州や黒海岸の探索がまだ残っている人におすすめする…。
適当に操作しても映えるアクション出来て楽しい 空中から長押しのホーミング性能すごいね
気のせいでしょと自分でも懐疑的なんだけど、2.2のアプデで操作感が変わった? って思っちゃう
強化スキルの予備動作ってこんなに高度が不安定だったっけ?
2.1の頃同様に少しずつ高度を稼いだり、空中で始動しても錨が出現する直前の切りつけで一瞬地面まで急降下してまた始動位置より高く飛んだり(添付)、ほぼ始動位置から変わらず錨が出る時だけ飛んだりするから変な被弾がある
あと集団戦で空中攻撃2段目の斬撃が複数に当たっててもにターゲット中の一体が倒れた瞬間に落下が最優先されて3段目に繋がらなかったり(2.1の時はタゲが切り替わって空中攻撃が途切れにくかったと思う。でもブラントのモーションをちゃんと見分けられてる自信がない)
なんか微妙な違和感が…うーん。精密な検証じゃないし今回ブラントだけで4点不具合修正されてるのもあって仕様か否かの判断が難しい
錨直前の切り付けで急降下してるgif
回路の挙動変わってるぽいね
アプデ前塔ソロやってたとき地面近くで撃たないと錨しか敵に当たらずで使いにくく感じてたけど、敵に寄るようになって当てやすくなってる
回路は空中発動だとほぼ錨しか当たってないのがあったからメリットの方が大きいかな
他は気にしてなかったからわからないけど違和感あるなら同様に変わってそう
わかる気がする…自分の感覚は「カメラ挙動のせいか…?」って思ってたんだけど、何か変わったのかな…
複数相手で一体倒れて落下が優先される例、自分もあれ??って感じた。もっと繋がってた気がしたんだけどすごい着地しちゃうような。
(4/10 8:04 編集)
問い合わせ済回答待ちです
元の話題
強化スキル落下1凸効果(保留)
1凸はあくまで停滞でスローになるだけなんで、敵の攻撃の出始めギリに強化スキル撃ってしまうとスローで攻撃が出てきたのに当たって中断されてしまうのは実装当初からある、1凸は絶対当てれる保証やなくてあくまで補助。与ダメアップは3スタック全乗せきついの最初は気にしてたけど空中回転でダメバフ貰うより長押しでさっさと回路溜めて散華のブースト内に2回強化スキル入れ込んだ方が総ダメは多いだろうし、自分の場合はS6R5焦熱効率で運用してるからダメバフ不足あまり感じないのもあって今は20%乗ってればまあいいかと思ってる。
タゲ関連は元々不明瞭でよくわからないけど敵が倒れて落下になりそう・次の敵との距離が遠いとかでも低空じゃなければ空中回避(空中でダッシュ)挟むなりで位置や方向調節したらそのまま空中攻撃続くから気にしたことないや…
自分は特に変わったような感覚無かったけど気になるなら問い合わせてみたら?
他は分からないけど黒い手のほうのgif、後ろのヘッドの方に2段目鉤縄は当たってるけど長押しが当たってない様に見えるからその辺が悪さしてるのかも(共鳴スキル参照)
変な書き方して本当にごめん…
すごく参考にさせてもらいました、ありがとう
元の話題
1凸効果
Ver2.2の不具合修正残しておく
ご指摘なかったらチェック甘かった
助かりました!
元の話題
自分が乗せたgifの微妙ポイント
フィードバック送信しました
木主の書き込みはいずれもここから持ち出して使われると責任を負えないので一部編集します。
回答がもらえたら併せて元の場所に要約と記載すると思う。受理すらされないと噂だけど…
ずっと勝手して申し訳ない。ありがとうございました!
質問:スタックする度に持続時間をリセットや延長している? または該当行動の発動ごとに古いスタックから上書き更新している?
上書き・時間の更新していないなら、設計上1スタック目を特定の行動で得ると3スタックした状態の有効に機能する時間が極めて短くなる(甘く計って1秒)パターンない…?でも実装から1か月も話題になってないってことは質問したような仕様になってるのかな…
5秒内に回転する限り層が溜まって、5秒以上経つとリセットみたいな挙動に見える。少なくとも最初の回転から3回目までに10秒弱かかっても、層が積まれてる様に見える。(空中一段→回転→スワップ長離一段→スワップ繰り返し)で見てみたけどそんなかんじな気はする
やっとタイズターニングヴァラの厳選落ち着いたから逆境深塔で遊んでたんだけど、
操作シビアなわりに他アタッカーと比べて体感1割くらい火力低い気がする(0+1)
鳴潮でこれより操作お手軽なキャラ居ないってくらい簡単操作のブラントで操作シビアだと一体誰なら使えるんだろうか?
火力についてもまさかと思うが空中攻撃せず地上で戦ってたりしないよな
空中攻撃がメインのキャラなんで地上で攻撃すると火力下がるよ
ありがとう
全キャラ0+1で持ってて相里要(吟霖)とカルロッタ(折枝)が気を使う必要薄くて使いやすいかな 特に後者
ブラント散華ショアキーパーで単純ローテしてる
強化スキルでの隙がデカすぎてキャンセルされまくるのが 特にシビア(≒ゴリ押しが効かない性能)だなって感じる
クリアタイム気にしなくて良いコンテンツ(クライシス120とか深層空想秘境とか普段遣い)ならとっても使いやすいとは思ってるしピン刺しでは常用もしてる
メインアタと比べたら火力低いのは仕方ない。カルロッタなんかは最高峰だしね。サブ運用なら被弾ははスワップするとかで対処出来るけど、メイン運用だと気を付けるしかないのはそれはそう
PS自信なくてもブラントなら簡単に高難易度コンテンツ単騎クリアできちゃうの凄いね
今やってるイベントもペイロード全盛り単騎平然といけてしまう
耐久と火力と操作性の高さを兼ね備えた万能キャラ