- 雑談掲示板/ログ3
- コメント検索
px
#
埋め込み先の背景色と馴染まない場合に指定して下さい。通常は埋め込み先の背景色をそのまま利用します。
px
wikiwikiスタイルでは文字サイズやフォントが自動的に調整されます。
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
はえ~そうなんだ!
切断したことないけど覚えときます、教えてくれてありがとう
リザルト画面左下にセーブ完了の表示される前にインターネット接続が切れると切断扱いになるから注意!
萎え落ちスリープを早くし過ぎるとなりやすいよ…特にバカマXマッチの1セット終了した時とかはいつもより長いのでね
ナワバリで「通信切断により負けカウントにならず」とたまになるが、バトルメモリーを見返しても切ったとされる人が最後まで健闘してる
試合終了したエモート披露画面で切断してもなるのかな?
プロコンって任天堂の純正コントローラーの製品名だと思ってたけど、その名前で売ってるサードパーティの製品もあるんか……
マクロ機能がついているプロコンは結構あるよ
やる気は無いけどプロコンにマクロ機能なんて付けられるの?
そういう外付けデバイスがあるとか?
勝ってたのにホストの切断に巻き込まれて通信エラーから負けるしかも計測中
ムカつくのがリザルトも残らないから通報もできない
負けそうになって通信切った奴がホストだと、勝ち側を負けさせることも可能になるゴミシステム
シューター系は近い位置で戦うし、味方に遮られたのかどうかが判りやすいからじゃね?
だいたいは連射もできるし、1発ごとの価値はチャージャーの弾よりも低いんじゃなイカと思う。
黒寄りのグレー。もしそれがオーケーならパブロのマクロやボトルのマクロもokだしニンテンドーがボトルの連射コンマクロダメよっていう弱体化したからニンテンドーも認めちゃいないはず。
フレンドとだけでエンジョイでやる分には何も言わないけどね。
そりゃマナー的にはグレーでしょ
ハードウェアチートと言われても文句は言えない
プロコンの背面ボタンに自陣ジャンプ用のマクロ割り当て(X+↓)をするのはマナー的にグレー?
もしそうじゃないなら採用したい
はい、分かりました
これからはああいった態度は取らないようにします
それと公式からなんの情報もないことは重々承知で書いています
で、議論に関してなんだけど、まず武器種の違いに関して一切触れていないのはおかしい
仮にそれが理由だとするなら武器種の違いに関して説明が必要
スクイクが貫通持ちで鉛筆が貫通持ちでない理由にはなっていない
ちゃんと武器種について説明して欲しい
特にその理論ならチャージャーはキルタイムが速くて射程が長いのだからむしろ1番貫通してはいけない武器種のはず
まず前提として、敵の身体によって視認性が損なわれるなんてことが長時間起こり得るだろうか?と考えた時にこのような事は不可能だと思うよ
通話を活用したとしても互いの位置を合わせるなんてことはまず不可能で、考える必要性がない
で、奥の敵から攻撃された際、急に射程が伸びたなどの勘違いを生む可能性があるという話だけれども、仮にその理論なら味方に当たらないような位置から攻撃された際も同種の勘違いを生むよ?
敵に隠されて視認出来ない時間なんて長々と続くわけじゃないのだから、そもそも位置把握能力に欠けている
それにその勘違いがあったとしてもキルカメラがあるのだから分かるはず
さらに仮にそういった視認性を優先するという理由があればシェルターの傘でもインクが防がれる様になっているはず
他のゲームでも良いのだけれども敵の弾が敵の身体を貫通したことによる余程嫌な経験があったなら具体的に教えて欲しい
具体的なゲーム名を出すのは良くないのかな?
正直貫通しない理由としてはまだ全然弱いと思うけど、説得性は一番あった
イカランプが消えるのも点くのも常に見えるけど、復帰時間も常に測ってる
敵の復帰まで◯秒あるか把握しておかないと、ランプ点いてから判断しても遅いしね
ゾンビとかのせいで起きる時間のズレをランプ点灯で補正してる感じかな
いやぁ〜乱世乱世!
シーズン13始めのバンカラマッチの話でゴザルよ……
ジャイロがスティックによる角度変更のバッファと化してるせいでこう、どこかでおてての限界がくるよね
ついカッとなってやった。反省はしていない
画像の元ネタからするとフロー発動で表示されそうな気もする
多分イカちゃんはカットイン入り秘奥義とかも発動したい
🔨🦑 震天、裂空、斬光、旋風、滅砕、神罰、割殺撃~ッ!!
🏹🐙 こいつを……喰らえッ! 神威!
俺は単純に「手前の敵に隠れていて視認できない状態の奥にいる敵から撃たれた弾が自分に当たる」っていう仕様だとFPS・TPSのゲーム性を損ないかねないからだと思うけどね
手前の短射程ブキの敵と対面してたのに、背後霊みたいにそいつの後ろにいた中射程ブキから飛んできた(手前の短射程からは届くはずもないと思っていた)弾が当たってデスしたら「なんで今射程伸びたの!?」ってなりそう
もちろん、敵の射程外から撃つ・曲射で敵から視認されずに撃つ等、一方的に攻撃する方法もある(スプラトゥーンはこっちが多すぎて例外ばかりになっている感はあるけど)
射程の長い敵は視認して対処自体はできるし、曲射は攻撃側にある程度工夫とテクニックが要求される
チャージャーの貫通に関しては、長いチャージ時間を経た上での攻撃に加算されるボーナスであり、範囲攻撃にしても(納得感があるかどうかは別として)それ自体がブキの個性として付与されていると考えることができる
いずれにせよ、FPS・TPSというゲームの根底に「敵を攻撃したいんだったら、自分も敵に姿を見せる(視認されうる状態になる)リスクを負う必要があるよ」という駆け引きが存在していて、味方に対する弾貫通仕様は(意図的なものにせよ、偶発的なものにせよ)そのゲーム性を損なわせる虞がある、と考えられているんじゃないかと思ってる
要約すると「敵の奥にいた姿も見えない敵から弾飛んできて死んだらゲームとしておもんなくないですか」ってとこです
これ味方の使ったスペシャルでも起こるんか?
かっこいいけど邪魔w
せめて最初はイカランプ見て欲しいよね〜
ヒメ「…また来たの」
イイダ「何か買う?」
イカイノカノン「カカァー!」
ペルソナ3(リメイク)をプレイしたイカちゃんがスペ発動時に自己主張を始めました
スペシャル溜まったわ味方と合わせたい で見るが最初は簡単かな〜
慣れてくると味方のスペシャルまだかまだかと見続けることになる
これに馴れたら同じように、味方と何かしたい時に見るように発想できるようになると良い
今だからこそ言いたい前作の復活してほしい地味な要素
味方がスペシャル使った時の画面通知
ガチホコを防いだだの残り1分だの全くいらない邪魔な表示は残すのに何で便利なやつだけ消えたんや…
コアに死体爆破仕掛けまくって触媒で点火する8号ちゃんとかコダコちゃんが泣いちゃうでしょ!
ジャンプの例は自然現象に反する=非直感的≒初心者に厳しいという構図を否定するものじゃないでしょうよ
ゲームそのものが初めての子どもにとっては空中で慣性を操作できるという現実と異なる挙動は多少学習コストがかかると思うよ
ただその例の場合挙動に慣れてしまえば操作難易度が下がりゲームとしての自由度が上がるという直感性を上回る大きなメリットがあり、それは>> 87612で言った"どうしてもそうせざるを得ない理由"に相当する
直感性に反する仕様を取り入れるなら常にそのトレードオフを認識して秤にかける必要がある
落ちかけてもジャンプができる仕様に関しては一人用ゲームにおける一方的にプレイヤーに利する仕様だからトレードオフ対象のストレスが存在しないしね
で、あなたが言うところの
と
を天秤にかけた時自分の感覚では後者の方が致命的だと言っている
理由は前者のストレスは位置取りの意識である程度能動的に回避可能で、発生した場合も起こっている事象が明確で次から回避しようと学習できるものであるのに対し、後者は発生する状況が予測不能で回避できず(敵が意図的に発生させてくる可能性すらある)、かつ初心者目線何が起こっているのかが不明瞭な現象で学習が難しいから
動くヤグラにめり込んだキューバンボムが突然反対側から生えてきて死んだ時理不尽を感じない?
自分は貫通弾で死ぬ体験はそれと似たような不快感を発生させるだろうと想像してる
このあたりの感覚は持ち武器によっても異なるだろうしあなたが前者の方が重要だと思う感性は否定しないけど、後者をちゃんとした理由じゃないと言われたら流石にそれはおかしいよと言いたくなる
"味方を撃ったら味方が回復するだろうという初心者の勘違い"に関しては該当する人を見たことがないので申し訳ないが重要性の実感が湧かない
HPゲージが見えるようになったことで今ならそれが勘違いであることはすぐわかるはずだし、いたとして気にするほどのことか?というのが正直なところ
貫通する武器が存在する理由に関しては仮説以上の見解は持ち合わせてないので詳しい人と別で議論してほしい
スナイパーライフルは障害物を貫通するだけの威力があるよねっていうイメージの問題かもしれない
自分が言いたいのは現状貫通していない武器については直感性を犠牲にしてまでわざわざ貫通する仕様を求める意味を見出せないということだけ
イカ研は何を思って味方が弾を吸う仕様にしたんだろうという問いに対してはある程度仮説として成り立つことを言ってるつもりなんだけどな……
試合開始時から1人落ちてて味方が誰もそれに気づいている素振りが無かった時、心底無効試合になって良かったと思う
これ見て思い出したんだけど、誰かのランプが消えた時すぐ気づける人に聞きたい
敵の復帰はランプの再点灯で気づく?それとも復帰時間を体感で測るのが主?
おいらは思い出したとき後者ができるだけ、たぶん真っ黒な塊が視界に割り込むのは周辺視野でも捉えやすいけど逆はそうじゃないんだろうなと思ってる
まず低レート帯は打開になった瞬間捨て鉢になる奴が多すぎるから尚更よ
「知りたい」って言っちゃうんなら公式発表やオフィシャル裏話はどこにもないとわかった時点で各自の予想をわいわいさせるだけの温度感に引き下がればよかったと思うんだけどねえ
解析に乗る概念ですらないのだから、公式情報がない以上は何億議論を重ねようが「知る」ことはできないのに
思ったんだがサイドオーダーとSlaytheSpireって共通点多いなぁ
なら少しは謙虚になれよ、お前は「自分が納得できるかどうか」しか基準がねーんだよ
初心者がどうのもお前が勝手にそう思ってるだけ、千人に聞いて統計取ったのか?
困惑する人がいる可能性がある、なんてものはリスクでもなんでもねえんだよ、逆の場合でもその可能性はあるんだわ
大前提として弾は味方に当たったら消える、それが大多数のゲームの直感的かつ現実的な仕様であり、必然的なゲームバランスなんだよ
その上で貫通するのが例外的なだけ、現実だって大砲なら貫通するわ、鉛筆が貫通しない理由なんて知らねえよ細いからじゃねえの
理由なんて何だってあり得るし必要すらない、そんなどうでもいいことに対して「リスクとリスクを考え結論を話せ」ってどんだけ傲慢なんだよ
×が付くデスのアニメーションが分かるくらいの周辺視で常に見るのが理想だと思ってる
誰かのデスを確認したらどのブキが落ちたのか意識して見ると
あるある
攻めターンが一瞬で終わるんよな
チラッ
「4-2で人数有利...ここは攻める時!!」
チラッ(10秒後)
「1-4 /(^o^)\ 」
見るっていうかずっと意識する感じかな
そこまで意識がないなら撃ち合ってないときは10秒に1回くらいチラ見しとけばいいんじゃない
上の枝の人たちも言ってくれてるけど、自分の復帰時や味方・敵のやられた時、とにかくキル・デスが起きてイカタコの悲鳴が上がったらただなんとなく見るだけでも良い
人数差ができて、このランプの状態だと次に何が起きるか、が想像できるようになると初めてそこから情報を取れる、次にすべき行動を判断できるという段階になると思う
むしろ3のステはそれを徹底した結果、中央が狭い低地しかなくなったんじゃ?マサバとかクサヤとかカジキとか
こうやって見ると2出身ステも結構問題だらけなんだよな
初心者がまっすぐ最短で降りると敵から殺され放題なところに降り立つことになる
とりあえず復帰時にチラ見してみたり敵がいない(はずの)時のインク回復中とか
しっかり見えなくても黒いところがあるかだけでも把握できるとちょっと違うかも