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イカランプを見るというタイミングが、実際良く分からないのです。
なんだかんだイカランプって今有利か不利か、敵の方が多いから今無理して自分もやられると巻き返されそうとか、逆にこっちが多いから今なら行けそうか、とかってシンプルな見た目の割にかなり重要な情報を出してくれてるから本当にマメに見るべきよね
それはそう
しかし妖怪首おいてけ並に目が離せん猪か芋か奇行種だとかく多くてな
なかなか難しいのだ
スプラの板でプロセカの話出てきててなんか嬉しい笑映画の曲だっけ
うーん、じゃあなんでシューター系は貫通しないんだ?
詳しいことは下に書いといたから、考えがあったら言ってくれ
それは遮蔽の話だね
味方に当たって弾が消えた経験はないからまあまず消えないと思う(ここまで言って消えたら本当にごめん)
分かった、確かに態度が悪かったわ
ごめん
自然現象に反する=直感的じゃないって意見に関して、崖から少しなら飛び出していてもジャンプが可能っていう性質が初心者に厳しいとは思わないし、マリオが大人気ゲームになった理由の一因として、落ちかけてもジャンプが出来たり、ジャンプが空中で制御出来たり、着地寸前でジャンプボタンを押してもジャンプが出来ると言った、自然現象に反する初心者に優しいゲーム設計は確実に関係してる
自然現象に反する=初心者に厳しいというのは早計だ
で、その上で味方の位置取りが掴みづらい初心者こそ弾が味方に吸われるってことは邪魔になると思う
それに勘違いを誘発する点でも初心者には有害だ
初心者の為を思うなら、自然現象に沿った設計にするべきだと言うのであればまず先に初心者にとって有害な要素は排除すべきだと思う
チャーは機動力がない、曲射が出来ないという点であればスクイクよりもハイドラントや鉛筆の方が機動力がない
仮に立ち位置を問題にするならスクイクとリッターとラピエリが満たしていてダイナモと鉛筆とハイドラとスシが満たしていない要件を言ってほしい
そしてそれがなぜダイナモと鉛筆とハイドラは弾を貫通させてはいけないという結論に至るのか、そしてそれが初心者への勘違いを誘発させるリスクと、弾が味方に当たるという不快な経験を誘発するリスクを上回るかを考え、結論を話してほしい
あまりに自分の論点と違って、この文を読んでいない場合は自分の態度が悪いのは承知でミュートするつもりだから、その上で書いてほしい
自分は論破しに来てるんじゃなくて、知りたくて来てるんだ
自分だけスペ溜めてから凸るこれだけ
一試合に使うエネルギーも少ないから良い
長時間プレイに向いている
自分でどうにかしようとするプレイングはかなり疲れる
流石に4人揃うのを待てとは言うつもりはないよ
とにかく少しでも得になりそうなことをやるしかない
普通は味方と敵が同数、または味方が多い対面を仕掛けるのが有利で、打開となると味方がやられている所から始まる事が多いので必然的に人数不利の状況になりやすい
極論自分がデスせず相手を複数キルすればいいんだけど、それができるわけないので味方を囮にしてキル取るくらいかな。低レートって言ってるから自分が上手くなればまだやりようがあるかもしれない
自分が絶対に死なないっところまで生存力を上げて常に相手を1枚ずつ削っていけば必ず5分間のどこかで人数有利の時間が来るはず、それを待ってれば意外と味方のキルが入って盤面覆せる
それすらできないくらいの超絶格差マッチはもう諦めるしかない
いいというならこれ以上言わんけどさ、理由を説明しようとしてた人が何人かいるのに"ちゃんとした理由がなさそうってのは分かった"で締めるのめちゃくちゃ心象悪いの自覚してくれよ
それらは君にとって納得するに足る理由じゃなかったんだろうけど、それと同様に君の主張も相手を納得させるに足る内容じゃないから反論が出ていたんだってことを理解しておいてくれ
低レート舐めんな
1人見捨てて復活を待ったらその間に別の奴がデスするなんてザラだぞ
ボム踏むのを祈るか単発でもスペが刺さるのを祈るかメインで破壊できる機会を伺うのが割と現実的な部類だ
1回見捨てて復活した味方に合わせてスペシャル使えばいいんじゃないか
いくらレート差があってもメインだけで打開するのはきつい
ワイパーはなんか弾の中央にメインの弾があって、そこから左右や上下に弾が発生してるんだっけ?だから中央が当たると消えるんじゃなかったっけ
ステージ厳選で、ある程度マシになるよ
具体的には、真っ直ぐ進むと抑えている相手より低い位置に出るステージ(スメシとかチョウザメ)を避ける。そこが得意なステージならやってもいいとおもうけど
個人の見解だけど、打開の基本はスペシャルを溜めることではなくて足並みを揃えることだと思う。
スペシャルやボムでの打開はその最適解に近い手段かもしれないけど結局野良で味方が前に行ってしまうなら足並みを揃えて打開するという目的は達せないわけで、そういうパワー帯では一緒に飛び込んで味方と2人以上で戦うのが足並みなのではなかろうか?
もしくは突っ込んだ仲間にスペシャルを合わせるか
そういうパワー帯は味方目線だと「みんなが何とかしようと頑張ってるのに何のんきに塗ってるんだよ」って感じだろうから、とりあえず脳筋打開で合わせていってレートが上がってきたり味方にスペシャル打開を狙うイカちゃんがいたらセオリー通りの打開をしたらよいのでは
そっか…
チャーはフルチャじゃないと貫通付かないのか…
それ可哀想だな
それと言われてみればブラスターは貫通するね
あとワイパーも貫通はするよね
そういったデータってどっか載ってないのかな
仕様検証の所に依頼してみようかな
自然現象に反した物は初心者にむしろ難しいって言っているけども、弾の非貫通は初心者にとって困惑の一因になっているのでは?というちゃんとした理由がある
それとこれはマリオの話になるけど、ジャンプの際に空中で軌道を変えれるというのはむしろ初心者に配慮した設計だよ
他にも段差から落ちかけてもジャンプ出来るようにしたり、着地寸前にジャンプ入力をしてもジャンプが出来たりとかは初心者の為に配慮した側面が大きい
自然現象に反する=初心者に厳しいとはならないと思う
あと弾の貫通でチャーの立ち位置が劇的に変わるなんてことはない(はず)
まあなんかちゃんとした理由がなさそうってのは分かったからそれでいいや
皆さん、アドバイスありがとうございます。
メインの撃ち合いが強くてスペシャルで複数キルが狙えら状況を作りやすいプラコラで当分頑張り続けます
普段20↑ぐらいで一度12ぐらいまで落ちた時は18ぐらいまで個人で相手3落ちさせるような場面作るしか勝ち目がなかったわ
サポート系は使った分だけ落ちた
ジムワイパーはチェーンソーを想起させそう
格ゲーと言っても色々あるからな。どの部分が苦手なのかハッキリさせればオススメも見えてきそう
正直どうしようもない
小学校低学年が休み時間にやるサッカーみたいなもの
みんなボールに触りたくてポジションやパス回しなんて関係なく団子になってるやつ
格ゲー苦手なんだよな…
完全に個人の感想だけど、このwikiに書かれている事は、
私も含めて下位帯の人は知らないか実践出来ないと思います。
だから個人で完結するブキや戦術が良いと思います。
そういうあなたは格ゲーのが向いている
自分が下手で負けるのが一番悔しくてイライラするって
持論なんだけど
・そもそも完全打開が必要なくらい初動で負けない立ち回りやブキを選ぶ。初動で前衛が崩壊して試合にならないなら自分が前衛ブキ持つようにするとか、拮抗状態のスペシャル合戦で優位に立てるように強いスペシャルのブキを持つとかスペ増で早く打てるようにするとか。
・凸って死ぬ味方がいるならリスポンまでにスペシャルが貯まるのを祈って塗る。復帰に合わせてスペシャル使ってワンチャン祈る(そもそも完全打開は割と運ゲーじゃね?と思う)
この考えを元にフィンbrnzでxp400溶かして、無印フロでxp2000行った。何も当てにするな自分を信じろ。
芋も猪も沼ジャンも潜伏も他人に人数不利強制するんだからそりゃあ害悪だとも
んで人数不利強要しといて何でデスしてんのって言われるんだからたまったもんじゃないね
人数不利強要してた時間の分の有利を出してくれるんならまだいいけど
メインの撃ち合いが強い武器をもって自分も一緒に突っ込む
味方とスペシャル合わせて人数有利作ってから攻めるってのがセオリーなんだけど、
猪のせいで常に人数不利になるから、猪のサポートするか、見捨てて他の味方と合わせるかだね
こう考えると猪って結構害悪だな
これを検証するために低レート帯に行ってみたいと度々思う
想像だといく通りもパターンが出てきてしまう
超基本的な質問で申し訳ないけど打開ってどうやるんだ?
低レート帯だとスペシャル貯めてる間に味方が単騎で突っ込んでることが多すぎて足並み揃えられない
むしろ味方のせいになる方がイライラしない…?
人の二つ名見るの好きだから二つ名とユーザー名でシンクロした内容になってるとフフッてなる
おいしいお寿司 マグロ とか
アツアツの雪だるま とか サクサクの豆腐 とかの矛盾系二つ名もフフッてなって好き
英語名がsplatana(splat+katana)だからな!
二つ名とユーザー名でドッカンドッカン笑いとって相手チーム油断させることこそがスプラの本質だと思う
自チーム3人も笑い転げて戦力にならないけれど、自分が頑張ればオケ
スプラッタみたいなワイパー種が出ると思ってた勢
自分も無機質だしコールサインは無くなって欲しいと思ってる
まあ上位勢の狙い撃ちでの利敵とかの対策として実装されたものだろうからしょうがないけどね