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短射程がキツいステージが多いけど
それはそれとしてカニドリンクトゥーンで短射程もわんさかいるしXマッチならスシ52の総合力トゥーンだしで
疑似確やらボトルやらが蔓延ってた2より短射程が息してないかと言われると別に
他が強くなった影響でsブラが押し負けたんじゃない?
ワイが☆4以上に使いこなしてるブキ、見返してたら射程詐欺タイプのブキばっかで笑っちゃった
2は裏取りマンが1人いるだけで打開できず負ける経験いっぱいしたからなぁ。4でルートは増やせど裏取りと言えるような遠回りルート追加はやめてほしいね。
シンプルに正面戦闘でSP貯める気ないor貯めても圧力弱いSP持ち短射程とかなら「そもそも持ってくるな」ってなるし。ルールとステージに合ったブキ握らなきゃ負けるの当たり前くらいの環境で良い。
その代わり各種ブキバランスはしっかりして欲しいし、弱いブキにはちゃんとアッパーを入れて欲しい。
1はあんまり考えられてなかったが故のビックリドッキリ戦法や活用できるギミックが多かったのも思い出。それはもう何と言うか、ずる賢いことがだいたい許されていた。
大味とはいえダイナミックなサークライゲーに似たものを感じた。
3のステージ路線は完全に失敗路線として認識されていそうなので1寄りの2路線か新機軸を打ち出すかになるけど、
前者を選んだ時に手をあまり加えないまま続投できる3のステがバイガイ亭とかごく一部になってしまうから続編は3要素は冷遇気味になってしまいそう。
シリーズ的には保守的なシステムは3にほぼ許容限界に達して4はマンネリ化が加速するのでだいたい新要素の開拓か外伝作に駆り出されたりするつまりレイダースのことなんだけどね
ナンバリング4がまったくの別になる可能性も高いけどまずはレイダースの実態を把握してからかもしれない?
裏取りしにくいステージの方が潜伏っていうアクションのリスクリターンが気持ちよく取れるんじゃないかとは思うんだよな
強いて言うならパブロの専売特許でいい
調整時はエスブラ弱体足りてないって言われてた印象なのに環境的にはすっかり落ちついたな
別に今でも十分強いとは思うけど、やっぱ調整の度合いは難しいんだろな
どのラインから短射程とするのかにもよるけど、よく言われがちな長射程が高台から永遠にキルしてきて裏取り不可縦長ステージだから短射程終了!wみたいなのはよっぽど無いな
何だかんだで中央取って人数有利作ればどうにでもなるし
いやまあ今作の利点?の一つに真正面ステばっかでウラトリマンがほぼ絶滅状態ではあるが…個人的には窮屈でしかたないからルート増やせかな。
武器ごとに致命モーションとかどうしようと思ったがブラボ方式にすれば解決するね。
スロッシャーとか相手の頭に被せてインクだばーくらいしか思いつかん。
てか今って短射程キツい環境なの?
王冠見てる限り全然射程トゥーン感ないけど
相手が攻撃する直前にメインの弾を当てられたらパリィできて、致命攻撃は腹に手を突っ込んで行い、致命攻撃により体力を回復 できるんですね、分かります
前に出てキル取れないから後ろに籠るのも、前に出てるのに無駄にやられるのも対面力を鍛えるか、潜伏からうまくキルを取ったり、立ち回りを上手くしないと解決していかないんじゃない?
うんまあ、Xマッチ実装されてしばらく経つけど、レートが非常に高い人たちが何故か下の方に計測されるって聞くからな…
まあ2でもウデマエリセット後は闇鍋マッチとか言われてたし、もうしょうがないのかもね…
まあ実際の所、2がそれに近い状態だった
射程トゥーンからの脱却で障害物増やして、右と左と正面の3つぐらいルートを設けて、長射程に睨まれないルートを多く作った結果が対面拒否ボム投げ裏取りトゥーン化だった
バッテラみたいに中央の橋から両方に干渉しやすかったり、短射程も長射程もちゃんと役割持てる奇跡のバランスで成立したステは一部あったけども
なるほど、8人全員がってことね
アシスト込みで考えてるので、エナスタって回したら他の味方がキルしてもアシスト入るから、エナスタがもう少ししっかり回せてればチーム全体として動きやすく、もちろんリザルトも良くなって勝ちにつながったんじゃ無いかなと
キルレを言い出したら前出を疑え、前出を言い出したらキルレを疑え(ホンマか?)
俺の思い通りの動きでも無いし、実際スペ回せてなくて、ルール関与できてなくて、キルも取れてない じゃあ何の意味がある行動なん?
俺自身も7デスしててこの試合のキルレはそこまで良くなかったため、安全に吐ける環境を作れなかったから何も全部味方のせいとは言ってない
ただもう少し後ろでエナスタ吐いたりする判断はできなかったのか、と言う話
今のマップが良いと言うわけではないけど
タンクとかあるゲームじゃないのに裏取りルート増やしても今以上に無意味に裏取りする奴が増えるだけだと思う...
一応チームゲームなんだから一人で解決しやすいゲームにするならチームゲームじゃなくてよくね?って思うわ
8人全員がキル>デスになるパターンは存在しないので18だろうが28だろうが試合の誰か1人はキルレ1割ってるってこと
ただし対象を味方に限る、あるいはアシスト込みで考えるならこの限りではない
結局1の方向性に戻っていくんかな
みんな勝てるように努力してるけど君の思い通りに動きはしないって事だよご自慢のキルレの良さで安全に吐かせてあげれる環境作ってあげればいいんしゃなイカ
確かにステージに関しては思うこと結構あるよね
自分がキルを取れないからキルレは意味ないって言い訳してそう
同じ見た目のギアで違うギアパワーをつけたいから重ね着システムか同一ギア複数所持システム欲しいかも~おしゃれな服を着ることでテンションが上がる
もっと気軽にギアパワーをつけ替えられるマテリア方式でもいい
後衛でヤグラ乗れてなくて、且つキルも取れてないことぐらい見えてるけど?
あとZAPに関しても見てた上でエナスタを回さずに抱え落ちしてるって言ってるやん
キルレからわかる貢献度って自己満足でしょ他3人も周りの動き評価する程見れてるとは思えないよ
キルレに何の意味もないって言ってる時点でスプラ下手そうと言うかやったことなさそう 君のために他がいるんじゃ無いって何?勝つためにやってる人がお互いのためになるプレイをして勝つんやろ
キルの総数がデスの総数を上回ることはないから小泉構文になってないか
ごめんこれ理解できないんやけど、どう言う意味だ?
一応キル/アシストこみなら超えうると思う。一定ある程度異常のレート帯だと味方と合わせるし武器練度もあるから一方的な試合でもない限りレート1以上あるイメージある
キルの総数がデスの総数を上回ることはないから小泉構文になってないか
4で望むこと
・ステージの裏取りルートと遮蔽物増やす
・全マップ全ルールでリス地侵入できないよう徹底
・ステジャン標準化
短射程がキツイ環境だから1つ目と3つ目はどっちかでもして欲しいよね。
一昨日前期XP3200以上の人が2100まで落ちてるSS見た時はまともなマッチングを望むべきじゃないなと正直絶望したかな
で、それをパリィして体勢を崩して致命の一撃を入れるわけだな
1割るって基準はちょっと微妙だと思うけどね
後衛が1以上を当たり前に取れるゲームなんだから、前衛ってだけで1割って当然だもの
キルレが全てではないのはそうだけど何の意味もないは言いすぎじゃね?
試合への貢献度を測る重要な指標の一つだと思うけど
キルレなんて何の意味も無いあと君の為に他が居るわけじゃないんやで
ダイナモローラーについて、100.0以上のダメージを持つ飛沫はデンタルワイパーのように光るようにする
別に強さに不満はないがそれ即死攻撃なんですかってのが多すぎなので
17キル7デスとかでも5キル11デス、6キル11デスの味方がいて負けた 6キルの方に関してはZAPでエナスタ抱えたままやられたりするからマジでせめてスペシャル使ってからやられてくれ
まだスプラのプレイ時間200時間くらいで大体XP18なんだけど、1試合に1人はキルレ1切っててルール関与もしてないような奴がいるから、マジでキルとりつつ自分でカウント進めるしか無いのがきつい